【ユニオンレア争奪戦5回優勝】赤凛蜂楽 デッキ構築・プレイング 解説【ブルーロック】

はじめまして、メアリアと申します。
この度、ブルーロックのユニオンレア争奪戦を初日に優勝することができたので、初めてのnote執筆をさせていただきました。

【2023/11/6:追記】
この記事を投稿した後に8回争奪戦に出場することができ、更に優勝4回と入賞4回することができました!!(入賞率100%)
かなり自信のある内容となっています。

Winner5枚めちゃくちゃ嬉しいです!

本当は福岡CSでBEST4に入賞したときにNoteデビューする予定だったのですが、僕のプレイングの基礎となった(対面にされて嫌だった動きをトレースした)774.さんがNoteを書かれるとのことでこれ以上、白夜叉の記事は不要だろうと判断しました。

(こちらが774.さんによる最高峰の白夜叉記事になります。無料ですので、ぜひ全文お読みください。)

ブルーロック争奪戦のシーズンは終わったので、無料公開にしました!
CS会場の争奪戦以外でONEバトルする機会はなかなかないと思いますが、赤ブルロで頑張りたいという方や、赤ブルロ対策をしたいという方の参考になればと嬉しく思います。
また、BASICルールでもやれる寄りのデッキであると思っていますので、試してみてもらえたら嬉しいです。(BASIC環境でのプレイング解説がないのは申し訳ありません)

※本記事の出典はすべてユニオンアリーナ様(https://unionarena-tcg.com/jp/)から拝借しております。



デッキレシピ

当日に使用したレシピ

01の合計14枚とカラー凛3枚がかなり気になるところだと思いますが、攻めに攻めて泣く泣く削ってます。
個人的な確定枠は以下になります。

個人的確定枠

残り4枚を好みのところに割り振ってください。
01の枚数は多くても15枚に抑えた方が、後半にパワー不足陥りづらいです。
僕としては糸師冴は4投一択ですね。(後ほど強さについて解説します)
カラー凛は4枚入れるほうが無難ではあると思います。

【2023/10/11:追記】
774.さんが先日公開されたレシピは、争奪戦帰りの車内でディベートした末に完成したデッキです。
三者融合のピン刺しは774.さんが単独で考案されました。説明されたときに納得感しかなく、気付けなかった自分がメチャクチャ悔しかったです…。
あの人はガチの天才です。

【2024/7/15:追記】
リンクが切れていたので画像貼っておきます!

採用カード解説

0エナジー

4枚

裏向きのカード(以降"ボール"と表現します)が必要とはいえ、発生エナジー2は0エナジーの仕事ではないです。
説明不要の4投です。

4枚

正直、3枚でもいいカードではありますが、1エナジーのカードが弱すぎるため、4枚確定です。レイドしたいときにないと困りますしね。

【2023/10/11:追記】
4枚採用している明確な理由が説明できず、3投で試していた時期もあり納得感もありましたが、レイド蟻生を採用したことで2以下の価値があがったことと、三者融合の採用により戦場の1ドロー1ディス(以降"ルーター"と表記します)が使い易くなったことで手札が増えるトリガーの価値があがったことで、4投がとてもしっくりくるようになりました。

4枚

ブルロ争奪戦を制するうえで、キーとなるカードです。
ステップ持ちのため、次のターンのエナジーがなくてもフロントラインに出して点数を取れます。
ブルーロック環境ではまともな除去が存在せず、前に出し得です。限られた除去をここに使ってくれるのであれば逆にありがたいです。
ただし本当にエナジーが足りなくて、EXドローなどでエナジー事故が相手にも悟られている場合には、前出しはやめておきましょう。ここにスペシャルを打たれてゲームにならない可能性があります。(相手目線で事故っているように見えなければ僕は積極的に前に出してしまいます)

1エナジー

2枚 or 3枚

1エナジーでまともに採用できるカードがこれしかないです。正直、黄色のアンリちゃん互換やBP2000トリガー持ちの0エナジーがいたらそちらを採用していたと思います。
01でドローorアクティブ持ちが絵心さんしかいないので仕方ないです。

一応起動メインの役割としては、

1. 0凛を回収してレイド凛に繋げる。
これが一番現実的な使い方ですね。レイド凛のバリューが高すぎるので、ハンドでレイド凛を腐らせておくくらいなら、絵心で回収してレイドまで持っていく方が強いという考えです。
2. 2凛を回収してレイド凛に繋げる。
 ボールを持っている黄色のレイド潔かレイド馬狼、4馬狼が並んでいるような盤面で4000の打点が通らなくて、レイド凛を持っていない場合などには使う可能性がありますね。所詮は5枚ルックなのでレイド凛の残り枚数と相談にはなりますが、1打点も通らない状況であればギャンブルする価値はありそうです。
3. 2蜂楽を回収してボールを供給する。
 これはあまり現実的ではないですが、ボールの供給さえできれば捲りやリーサルが見えるのであればやるべきです。

ここまで説明すると強そうに感じますが、基本的に登場の優先度は一番低いですね。レイド元であることやステップであること、発生エナジー2(以降"2個玉"と表記します)であることの方が偉いからです。
よく2蜂楽や戦場のディスカードで切ります。

【2023/10/11:追記】
正直、後ろ向きな理由での採用だった絵心ですが、レイド蟻生の採用により、2エナジー以下のキャラがいなくても絵心の起動メインから蟻生をレイドすることで、回収したキャラをAP消費なしで登場させることができるため、かなり評価が上がりました。
絵心も手札が増えるトリガーなので、戦場のルーター効果とシナジーが良いのも加点要素です。

2エナジー

3枚 or 4枚
4枚

脳死で4投とは言い難い性能です。
理由としては、
・赤のカラートリガーが弱い。
・サーチ範囲が狭い。
 そりゃあ死んでもお兄ちゃんは持ってこないよね、原作再現度高い。
・スタッツの低さ。
・同じエナジー帯に優秀な蜂楽がいる。

とはいえ、レイド凛を持ってこれるのは偉く、数少ないレイド元(5凛にはよほどのことがない限り乗りたくないので)であるので3枚までは確定です。
低エナジーを絞りすぎているので2エナジーの枚数も事故防止として馬鹿にできなかったりします。
(そこは白夜叉や宿儺を参考にしてもらえれば分かり易いですね)

【2023/10/11:追記】
5凛を不採用としたことで、糸師凛名称が死活問題になってしまったため、4投必須となりました。レイド蟻生の採用も2凛4投の大きな後押しとなっています。
黄1凪、青SR千切、ミラーの0蟻生や2蜂楽に対してのカラーが偉いので争奪戦環境の赤カラーもタイミング次第でゲームをひっくり返すトリガーという側面も再認識しました。

4枚

弱点が全くないカード、4投以外あり得ないです。
アクティブトリガーでありながらボールの供給源であり、ボールの移動が可能。純粋なボールの移動ができるのはレイド蜂楽と2蜂楽だけです。
レイド蜂楽がいないときは、レイドした凛からボールをエナジーラインのキャラに戻すのを忘れないようにしましょう。
後述する冴を上手く使う方法においてもキーカードになってます。

【2023/10/11:追記】
ブルロ環境は除去が少ないですが、ミラーや三者融合に対してはカラートリガーで退場させられる場合があるので、最悪の事態を想定した上でフロントラインに上げて点を取りに行くようにしましょう。

1枚

【2023/10/11:追記】
デッキレシピへの追記で触れた三者融合です。
このカードの効果をよく読んでみると、ターン1の起動メインでボールが場に存在しない場合に好きなキャラにボールを持たせることができます。

ええ!?!?
ここで青のキックオフ、3潔、4/2千切を見てみましょう。

お嬢の顔が良い

キックオフと3潔は2度目以降のボール供給には1AP支払う必要があり、4/2千切は指定された名称を3種類揃えないと登場に2AP掛かるうえにフロントラインに存在する場合しかボール供給ができません。
三者融合ってカード破格すぎねえか????
しかも冴によってサーチもできちゃいます。さらに冴の評価も上がってしまいました。

三者融合と戦場をセットで場においておくだけで毎ターン、ルーター効果を使いまわしてハンドの質を向上させながら好きなキャラにボールを移すことが可能となります。
発生エナジー1のカードがエナジーラインで固定されてしまうので、エナジー管理が難しくなる点や、最大7エナジーしか発生させられない点は、頭の片隅に入れておいてください。
また、フィールドを立てすぎてこれがキャラだったらフロントラインに移動させて勝ちだったのに!という状況に陥らないようにだけ注意が必要です。

3エナジー

4枚

トリガーないこと以外は完璧なカード。
ルーターの役割を持ちながら、ボール供給源になりつつ、2個玉持ちなのが優秀すぎますね。
前述したようにブルロ環境では小型を上手く除去できるカードがないため、エナジーが不要なときはフロントラインに登場させて、ブロッカーにする動きも強いです。
凪の強制ブロックやレイド凛で退場させられても問題がないことは要確認です。
後述しますが、冴に関連したちょっとした小技もあります。

4枚

思ったより、3倍は強いカードです。
ボール供給源、2個玉、ゲットトリガーというだけで優秀ですが、起動メインがとてもいい味を出しています。
ルーターというだけでも優秀なのですが、ボールを剥がせるという点が秀逸です。
前述した通り、純粋なボール移動は蜂楽しか持っていませんが、戦場の起動メインとボール供給カードを組み合わせることで疑似的なボール移動が可能になります。
また、ゲットトリガーかつ糸師 冴が非常に優秀なカードであるため、安定して手札に加わってくれるので、ボールの供給がとても安定します。

【2023/10/11:追記】
三者融合の採用によりさらにルーターが使い易くなりました。
後半に安定してパワーの高いカードを使用できます。

4エナジー

顔がいいので最強カード。
3枚 or 4枚

「糸師 冴を(使い)潰すことが、俺のユニアリの全てだ」
以上。

すみません、真面目に解説します。
白夜叉が台頭してきてからは、あまり感じる機会が減ってしまってはいますが、ユニオンアリーナにおいてレイドキャラをレイドせずに登場させる、いわゆる素出しはシンプルに強いです。
レイド白夜叉は素出しの上位互換なので、相対的に弱く感じてしまいますが、ブルロ争奪戦という閉鎖的な環境であればこれまで通り強い動きとなります。
レイド素出しの利点としては、レイドか素出しか選択できる点があるとは思いますが、素出しを選択した際にはほとんどのカードがバニラ(効果なし)になってしまうのが弱点でもあります。
そのため、僕は素出しと同じスタッツで効果を使用できる非レイドの4/1/4000アタッカーをかなり高く評価しています。

僕が大好きな4エナジーAP1の非レイドたち

そもそもブルーロックの赤のカードプールには、素出しで4000アタッカーになれるレイドキャラが蜂楽と凛しかいませんが、2人とも素出しの際にはエナジー軽減効果が使えないため、あまり現実的ではありません。(全くやらないわけではないですが)
そもそも4000の素出しが強いタイミングは先行の3~4ターン目、後攻の2~3ターン目です。素出し以降の自分の有効アタック回数を増やしつつ、相手の有効アタック回数を減らせる可能性があるため、残りのターン数が多い方がより有益になります。
この点において、蜂楽と凛は素出しに向いていません。

しかし、この糸師冴というカードは4エナジーでBP4000のアタッカーでありながら、2個玉かつボール供給源である戦場をサーチすることができます。
しかもサーチ能力は7ルックかつディスカードなしと破格の性能です。
5エナジー以上を採用したデッキを使用したことがあるプレイヤーであれば絶対に経験があると思いますが、2個玉が引けない事故で敗けてしまうことも多い中、BP4000でありながら高確率で2個玉を手札に加えられる冴を抜く理由が僕には見つけられませんでした。

【2023/10/11:追記】
三者融合の採用により、サーチの成功率が格段にあがってさらに強さが増しました。このデッキでハンドが増えるということは戦場、3蟻生、2凛などのルーター効果で捨てられるカードが増えるということでもあるので、とても強力です。

5エナジー以上

1枚 or 2枚
0枚

シンプルに優秀なカード。
当然ですがユニオンアリーナにおいてBP4000のインパクトは最強格です。
レイド蜂楽と組み合わせることで2点を確保しつつ、蜂楽のヘイトをこのカードに移すことができるのも強みですね。
ただしアクティブで登場はできないため、引いたターンに打点にできないことと、2個玉を引けていないとプレイできないことを考慮して2枚としています。
致し方なくこれにレイドする場合もあります。

【2023/10/11:追記】
中盤はBP4000あればインパクトである意味が薄い点と、後半はアクティブインできない点でレイド蟻生の方が優秀であると判断して不採用としました。
トリガーも再序盤でもなければ不確定1ドローより、BP4000を直接手札に加わるレイド蟻生の方が安定性が高いと感じています。
糸師凛名称が減ってしまうのが唯一の懸念点ですが、1絵心と2凛を増やしたことでプレイング次第でケアが効きやすいです。

3枚 or 4枚

ボール持ちのキャラに2回アタックを付与という強力な効果を持つレイドキャラで、アタック回数を増やす能力を持つキャラの中でもかなり使い勝手が良くなっています。

他よりも優れている点としては、

・自身にも2回アタックが付与できる。
・3レイド出久やレイドスザクなどは1枚目でスペシャルトリガーや黄カラーなどを引いた場合、有効打点が2打点減るのに対して、2回アタック持ちからアタック宣言することで、1トリガーで2打点守られてしまうことがない。
・除去優先度の低いアタッカーにボールを付与することで、除去されたときのリスクが軽減できる。(レイド凛などを除去されてもボールは残る)

などが挙げられます。
相手の盤面がない場合には、0蟻生にボールを持たせて2回アタックなどもリスク分散としてありです。

おまけとして付いているボール移動の効果も強力で、レイドしたタイミングで即2回アタックを付与したいキャラにボール移動ができ、蜂楽が生き残れば次のターンも自由にボール移動が可能になります。
このテキストはレイドの枠の外にあるため、素出しでもボール移動が可能です。この構築であれば、冴のおかげで7エナジーが現実的に起こりうるので頭に入れておくと良いです。
また、7エナジーあれば蜂楽にボールがなくてもレイドすることが可能なので、見逃して勝機を零すことがないようにしましょう。

【2023/10/11:追記】
ずっとレイド蜂楽4投に疑問を感じていたので、思い切って3投にしてみました。今のところ困ったことが全くないのでしばらくこのままで行きます。
絶対に引きたい人はレイド蟻生を2枚にして、レイド蜂楽を4枚に戻すのが無難です。

4枚

このデッキの要です。
ブルロ環境での5000除去、5000ブロッカーは偉すぎます。
ミラーの凛を退場させられるのはもちろん、黄色相手には4/1馬狼のアンタッチャブルを貫通して、ボール持ち5000を退場させることができます。
当たり前ですが、凛のレイドを何回できるかが勝負のカギになることもしばしば。
登場時インパクト付与と、蜂楽の2回アタック付与を組み合わせて無理やりリーサルを作りに行くことも多いです。

イベントカード

4枚

説明不要。
なんだかんだスペシャルはこの互換が一番好き。

2枚 or 3枚
0枚

まずはファイナルを4投しない理由を解説します。
この構築では既に低エナジー帯をギリギリまで削っている関係上、ファイナルを採用するためには4エナジー以上のバリューの高いカードを削る必要があります。
そのため、ファイナルを4枚採用するには相応の理由が必要になります。
特に考えるべきは序盤に複数枚引き込んだときにすべてを上手く使用できるかです。
これに関して、僕の解答はNoとなりました。
この構築においてリソースが増える契機が冴とトリガーしか存在しないため、ファイナルを使いきれるほどの手札が確保できなかったり、ファイナルを打った最後の1APが蛇足で終わったりすることが多いと感じています。
余ったファイナルはEXドローに変換すればいいと考えていた時期もありましたが、ファイナルを入れたことでバリューの高いカードの割合が減っているので、有効ドローの割合が下がっています。(EXドローでファイナルを引いてしまうのが最悪です)
そもそもファイナルを入れるために抜いたパワーカードが引けていたと考えると、ファイナルを抜く余地があるなと思ってもらえるかと思います。

逆に0枚にしない理由も解説します。
ファイナル不採用の構築も目にします。凛蜂楽においては理に適っているとは思いますが、難しいところですね。

僕がファイナルを抜けないと思う理由は3つあります。

・後攻になってしまったときに、捲り札として1枚は使いたい。
・構築的にどうしてもエナジー事故を起こしてしまう場合があり、EXドローをしてしまった際に遅れを取り戻すため。
・先に動きたくない状況で手札に温存しておくことで、相手の動きを窺いつつ返しのターンで一気に捲りにいく。

特に3つ目は僕が紫ギアスを使う際によく意識をしている動きで、3ターン目の凛をレイドしても美味しくない状況において最低限のフロントラインへの移動とエナジー確保のみでターンを返し、4ターン目にファイナルを絡めて凛を2回レイドして一気に盤面を制圧する、といった感じです。

【2023/10/11:追記】
結局、ファイナルは抜くことにしました。
後攻の2ターン目や先行3ターン目のファイナルはとてつもない利益がありますが、それ以降になるとAPを踏み倒すレイド蟻生と役割が被り、恩恵が小さくなってしまいます。
ファイナルを抜くことで得られる恩恵は、1エナジーと2エナジーの枚数がそれぞれ1枚ずつ増えたことで序盤の事故率低下と、蟻生の踏み倒し対象の増加に繋がっています。
ファイナルを抜くことで発生するデメリットは後攻の2ターン目や先行3ターン目のバリューが下がることではありますが、そもそも2枚しか採用していないファイナルをそのタイミングで引かなくてはいけないという前提と、APを踏み倒すカードはレイド蟻生が増えているため、大きな影響は発生しないと考えています。
1,2エナジーの枚数が増えているのにBP4000の枚数とAP踏み倒しカードの枚数が減っていないことに納得感が高いです。

不採用カード解説

アンリちゃんかわいい

0凛でいいです。
アンリちゃんはかわいいのでサッカーなんかさせられません。

こいつにレイドしたら実質3AP

このカードの採用によって、序盤の事故が少し軽減されるのは大きいですが、序盤の0蟻生は積極的にフロントに上げたいので噛み合わないことも多いです。
0エナジーに出現時効果持ちがなく使い回しとしての役割がないことも、採用を肯定できない理由のひとつです。
今のところ絵心の回収効果とトリガー持ちを覆すほどの理由を、このカードに見出せていません。

何故チームメイトなのにこの互換なのか

僕は全試合他色が確定していても使わないです。
理由としては、2エナジー2種が必須枠で3エナジーの2個玉2種も優秀であるため、2~3エナジー帯に枠がありません。(2千切を採用しない理由も同じ)
ブルロ争奪戦は群雄割拠ではありますが、初日の結果をみるに赤デッキのシェアが増えそうなので尚更おすすめできません。

キューティクルえぐい
1~3枚

擬似白夜叉。(向こうは4エナジーだけど)
ただし、これが登場する頃には必要エナジー2以下が手札にないことも多く、白夜叉と違ってそもそも登場させたい2エナジーのキャラも少ないです。
9枚目以降のアクティブインできる4000という点は評価しています。
レイドトリガーなら採用したかも。

【2023/10/11:追記】
5凛の不採用を検討した際に採用候補に挙がりました。
詳細は5凛に追記した通りです。最初はピン投で運用していましたが、後攻になってしまった際や、手札が事故ってEXドローをしてしまった際に捲り札としてとても優秀であり、ファイナルと役割が被っているため、ファイナルを抜いて蟻生を増やすことでデッキの捲り性能を落とさずにデッキパワーを上げることができると感じて枚数を増やしました。

捲りが必要ない場合には、BP4000の素出しができるファイナルと考えると強さが伝わるかと思います。
後攻の2ターン目や先行3ターン目のバリューは下がってしまうことがあるので納得できない方は2枚をファイナルに戻すといいです。

顔怖いっす

4500は環境的に強そうではありますが、5000除去が8枚あるミラーがかなり厳しそうという理由で不採用です。
AP1で4500バニラの方が嬉しかったかもです。
4千切と同じでボール供給してくれたらよかったのに。

プレイング解説

先行後攻の選択

【2023/10/06:追記】
ブルロ環境では先行一択です。
相手が見えていないのであれば尚更、チームZや三者融合などの速いデッキに先行を与えたくありません。
また、ブルロ環境の除去の少なさから、先に盤面を展開することにメリットしかないことも大きいです。
そもそも僕はこのゲームがそこそこ先手有利だと考えています。(今度、先手後手についてはNoteを書くかもです)
こちらにバリューの高い動きがなくて構えたいときは、早期にEXドローを挟むことで疑似的な後攻になることもできますので、その選択肢がある先行の優位性は高いです。

マリガンの基準

【2023/10/06:追記】
この構築はエナジー事故が起こりやすいエナジー配分になっているので、3枚以上プレイできるカードが見えたらキープ、見えなかったらマリガンで大丈夫です。ゲームできなきゃ意味ないので欲張って動ける手札を流すのは悪手ですね。
僕は下手なマリガンをするよりも引いたカードでどう戦うかを模索する方が勝ちに繋がると思います。

0エナジーのプレイ優先度

最初に登場させるカードはフロントに上げて打点にする可能性があるので、蟻生が最優先で次点が凛>蜂楽です。
蜂楽より凛の優先度が高い理由は、蜂楽の方がディスカードで切る可能性が僅かに高いからです。
0凛はよほどのことがなければディスカードしません。

2エナジーのプレイ優先度

次にプレイしたいカードが3エナジーであれば、どちらでも大丈夫です。
ただし、エナジーラインに0凛がいる場合には、蜂楽なら1APで発生エナジーを2個増やすことができるので、次のプレイをスペシャルか冴にできることは念頭に入れておきましょう。

僕は以下の基準でプレイ順を決めています。

①次にプレイしたいカードが冴またはスペシャルで、0凛がエナジーラインにいる。(現在の発生エナジーが2の場合)
   Yes→蜂楽
   No→②へ
②ボールが既にあり、ボールを移動させたい
   Yes→蜂楽
   No→③へ
次のターンにフロントラインに移動することで有効打点になりそう。
   Yes→蜂楽(ステップ持ちの為)
   No→④へ
④既にボールと戦場が場にある or このターン戦場をプレイする。
   Yes→凛(ボール供給源を温存)
   No→⑤へ
低エナジーが多く手札が弱い。
   Yes→凛
   No→蜂楽

3エナジーのプレイ優先度

この判断は難しいですが、基本的には蟻生からプレイしておけば裏目が少ないです。
戦場からプレイする利点としては、次のターンから起動メインで手札の質を上げられることや、別のボール発生効果と組み合わせて擬似的なボール移動ができることです。
今の手札から次のターンの動きを想像することで、正しい選択ができるようになってきます。

【2023/10/11:追記】
読者に判断を委ねる甘い表現になっていたかもしれません。
ハンドに3蟻生と戦場がある場合に、蟻生からプレイしてしまうと、2蜂楽を持っていない限りは他のキャラにボールを移せなくなってしまい、凛と蜂楽のレイドの選択ができなくなってしまう場合があります。
ただし、次の相手の動き次第では3蟻生を先に出していれば次のターンで有効打点になっていたのにという状況も考えられるため、蟻生の先出しを推奨していました。
次のターンにボールを持たせたいキャラが分からず、戦場などのボール供給源となるカードを持っている場合には、蟻生を先出しして捨てたカードをボールにせずに場外に置くなどのプレイングもあります。

冴と5凛のプレイ優先度

この2枚で凛からプレイすることはほとんど無いです。
冴からプレイすることで戦場が手札に加われば、次の動きの選択肢が広がりますし、凛を早めに除去されると後半のリーサルが難しくなります。
また、序盤の4000であればインパクトがなくても点数が通ることが多いため、冴が優勢となります。

強いて凛が優勢になる状況を挙げるとすれば、次のターンに凛レイド→ボール供給→凛レイドとプレイしたい場合にレイド元として先に登場させておくぐらいですが、5凛をレイド元とする動きが弱いため、別の動きを模索した方が勝利に繋がると考えています。

レイド凛の使用タイミング

基本的にはBP4000以上を退場できる場合のみ登場させましょう。
例外としては、3斬鉄の2回ブロックを除去することで有効打点が2点増える場合や、こちらがフロントラインにアクティブ3面以上並べられる状況で相手のフロントラインが1体のみという状況であれば、アクティブトリガーの不発などを狙って退場させるのも有効となります。
除去だけでなくブロッカーとしても優秀な点から、スペシャルよりも先に使うことが多いです。

レイド蜂楽の使用タイミング

正直、ここの使い方が一番難しいです。
雑にレイドしてもかなり強いため、間違いに気付きにくいのも難しい要因のひとつですね。

僕も完璧に扱えている訳ではありませんが、自分なりに考えていることとしては以下になります。

・相手の盤面が薄いときは積極的にレイドしてよい。(スペシャルを打たれたとしても相手の盤面が埋まらない)
・自分の盤面が少ない場合には、盤面を埋めることを優先する。
・4000以上を退場させられるときは凛のレイドを優先する。
・ダメージレースが(2点差以上で)優位になっているときはレイドしてよい。

"糸師 冴"の使い方

糸師 冴の強い使い方のひとつに以下の動きがあります。

後攻1ターン目に0凛を登場させていた場合、2蜂楽を使用することで、サーロインステーキを使用することなく、フロントラインに4000の壁を立ててターンを返すことができます。
さらに、もし冴の効果で戦場が手札に加えられていたら、次のターンに凛をレイドさせるエナジーまで自然に確保できます。

お兄ちゃん強い

この動きはかなり強いですが、黄色の凪玲王とミラーに対して実行してはいけません。前者は凪の強制ブロック(最悪インパクト付き)に、後者は凛にレイドされるとかなり苦しくなります。
その2対面に対しては、素直に裏に冴を立てて次のターンのアタッカーにするか、3蟻生や戦場を置いて凛のレイドトリガーを有効にさせましょう。
このタイミングにスペシャルで除去される分には問題ないと考えています。

また、画像のように0蟻生が登場できている場合には、素直に蟻生をフロントラインに上げて、1点を取りに行ったほうが勝ちに繋がる場面も多いため、2000アタックが通らないときや、4000がブロッカーとして機能しそうな対面にしたいムーヴとなります。

そうはいっても0凛、2蜂楽、冴の3枚は要求値が高すぎるだろ!現実的じゃない!という意見もあると思いますので他にも冴を強く使える場面を紹介します。


次のケースは、先行3ターン目に0凛も2蜂楽もいない場合です。

大お兄ちゃん祭り

想定としては相手のフロントラインにキャラがいて1体だけをフロントラインに出しても打点にならない状況です。
この状況ではフロントラインに冴を2体登場させる動きがかなり有効です。理由としては、相手のブロッカーになっているキャラを非有効打点にできる点と、次のターンに有効アタッカーになれる点です。ブルロ環境が除去が少ないことも追い風になってます。
また、冴を2体登場させることによって山札を14枚確認できるため、ほぼ戦場を手札に加えることができ、次のターンのレイド凛までエナジーを繋ぐことができます。
この場面であれば5凛でもいいという意見もあると思いますが、冴は2個玉を引けていなくても展開でき、かつ2個玉をサーチできるという点で再現性と安定性に優れていると言えます。
前述したのと同様に、黄レイド凪やレイド凛が採用されていそうな対面には有効にならないことが多いので注意が必要です。


3蟻生のカード解説でも軽く触れた0凛と3蟻生を絡めた小技も紹介します。
後攻2ターン目に0凛はあるが、2蜂楽がない場面で、3蟻生・冴・ファイナルを持っていることで以下のような盤面を形成することができます。

BP3000とBP4000がフロントラインに登場

1枚エナジーラインに登場させてファイナルを使用、その後フロントラインに3蟻生を登場させて0凛にボールを持たせることで、そのままフロントラインに冴まで登場させることが可能です。
この盤面は、速めのゲームプランを仕掛けてくる三者融合やチームZなどに特に有効で、かなり守備的なプレイングになります。
凪玲王に対しても強制ブロックを3蟻生で受けることで4000を盤面に残すことが可能です。
また、守備的でありながらも、3蟻生のステップや冴の戦場サーチによって次のターンの6エナジーがほとんど確約されており、レイド凛による捲りの準備も兼ねている動きになります。
ファイナルをできるだけ採用したい大きい理由でもあります。


冴を上手く使えた事例として、争奪戦で実際に遭遇した場面を紹介します。

0事故マリガン後の手札

争奪戦の初戦、幸先よく先行を取れたのですが、マリガン後の手札が写真のようになってしまいました。
次のターンに1エナジー以下が引けないと1APを損失してしまうため、先に1ターン目にEXドローをして引いてきたのが0凛でした。
結果的にEXドローは裏目でしたが、引けないよりはマシですね。
返しに対面は青の0凪とカラー凪をプレイしてきましたが、両方ともBPが1500だったため、0蟻生をフロント、0凛をエナジーゾーンに登場させて2ターン目を返しました。

強気の蟻生フロントライン置き

このときの思考としては、チームホワイト(というか青ブルロ)に除去手段はスペシャルしかなく、次ターンで打つにはファイナルを使用しなくてはならない、スペシャルを使用されたとしても相手もフロントラインが0体でターンを返すことになり、5000を退場させる手段も少なくなってしまうため、0蟻生にスペシャルを使用する可能性はほとんどないだろうという判断でフロントに登場させました。
結果的にこのプレイングが功を奏し、打点が通ることなく蟻生も退場させられることなく3ターン目が返ってきました。

先行3ターン目にステップで蟻生をエナジーラインに戻し、2蜂楽で0凛にボールを持たせることで以下の盤面が構築できました。

盤石すぎる盤面
??「さすがはお兄様です」

EXドローを挟んだ上で、1点も受けずにBP4000を2体並べることができました。かなり出来すぎた展開ではありましたが、エナジー事故から巻き返すことができ、勝利に繋げることができました。
これは紛れもなく冴のおかげであり、このデッキの臨機応変さを存分に発揮した試合となり、さらに好きなデッキとなりました。

その他ムーヴ

先行2ターン目に前出しを行わないときは、2面フロント移動による2打点を許さないために、フロントラインに蜂楽を登場させるのが理想ムーヴとなります。
何度も説明しているように、ブルロ環境の除去の少なさとステップ持ちが相まって出し得になります。

ステップ優秀すぎる


7エナジーを構えつつ、凛にボールを持たせておくことでレイドトリガー2種を両受けすることができます。盾からのレイドは、APが浮くだけでもかなり偉いので自然に狙える時は狙いにいきます。

レイドトリガー両受け


滅多にない状況ですが、蜂楽のレイド元がなく凛以外がボールを持っている場合に7エナジーあれば、レイド蜂楽をレイドせずに登場させて、起動メインでボールを移動させることで凛のレイドに繋げるムーヴもあります。

冴がボール持っていて邪魔
蜂楽の効果で冴から凛へボールを移動


デッキの選択理由

【2023/10/06:追記】
ブルロ環境において、何故凛蜂楽を選択したかを解説します。
僕はブルロ環境のメタを考察し、凛蜂楽・チームZ・黄馬狼(相方問わず)の3デッキが特に警戒すべき脅威であると仮定しました。(チームホワイトも間違いなく強いです)
というのも、正直ブルロ環境ではどのデッキも理想の動きをすれば勝てるポテンシャルを持っており評価が難しかったので、BP4000環境下におけるBP5000の有効度が高いと考えて、以下の項目を重視しました。

・BP5000の有無
 レイド馬狼・レイド潔・レイド凛で実質2デッキのみですね。ここを中心に理論の構築が必要であると認識しました。
・BP5000への対応力の高さ
 BP5000への対処札として、全デッキのスペシャル、5斬鉄や2凪によるレスト、4レイド蜂楽によるBP-1000、2我牙丸のアタック時2000パンプ、アタック時パンプをコピーした5潔、ST蜂楽、レイド凛が挙げられます。
 スペシャル以外の対処札を持たないデッキは相手のBP5000の数以上のスペシャルを引き込む、またはトリガーすることを要求されていて、それが失敗するだけで5000によって蓋をされてしまいます。その時点でBP5000持ちのデッキに対しては自身の上振れもしくは相手の下振れを前提としたゲームプランとなってしまう点が肯定できません。
 さらに、黄色に対しては4馬狼を出されるだけで頼みの綱であるスペシャルで対応できなくなってしまうこともマイナスポイントでした。
 この時点でBP5000に対処する札を他に持たない三者融合は僕の選択肢から外れました。
・上記2つの再現度の高さ(安定性)
 BP5000登場の再現性ではお互いを採用できるレイド馬狼とレイド潔に軍配があがり、対応力の再現性では対処札の多い青全般に軍配があがります。
ただし、チームホワイトは4名称を要求する関係上、BP5000への対処札はスペシャルしか採用できないと判断し、選択肢から外しました。

以上を踏まえた上で、残ったデッキの優先度を考えました。

チームZは4レイド蜂楽がBP5000の対処札の筆頭になっていると思いますが、そもそもは蜂楽にはBP3000~3500を有効アタッカーにするという役割があるため、蜂楽1体ではBP5000が有効になったままとなってしまいます。
ただし、チームZは点数を詰める速度が速く、BP5000登場の前に点数を詰めておくことでBP5000を無視しても勝ち切る展開もあります。
4馬狼とレイド馬狼・レイド潔で蓋をされるのがキツく、何もできずに負けてしまう試合もあり、強さのムラと難しさを感じていました。

また、レイド凛以外の対応札については、あくまでBP5000に対処しているだけであり、脅威の排除には至っていないので、返しのターンで5斬鉄や4レイド蜂楽などを除去されてしまうと5000が再度有効になってしまう点は懸念すべきだと考えていました。

最終的にはチームZの構築とプレイングに自信がなく、レイド凛が4馬狼を貫通してBP5000を退場させられる点や、自身がBP5000を構えられる点で不利デッキが最も少ないと判断し、凛蜂楽を選択しました。

今後の争奪戦のデッキ選択

凛蜂楽が不利が少なく、安定した選択であることは変わらないと思いますが、ミラーが増えて黄色が減っていくようであれば、チームZも視野に入れたいです。
チームZはプレイングも難しく、構築にもかなりの幅があるので研究が進めば進むほど強くなっていくデッキです。凛蜂楽は構築の幅があまり広くなく大きく変わることは考えにくいので今後パワーバランスが崩れることも考えられます。序盤の事故が少ないことも争奪戦向きであると言えます。
プレイングに自信があり、しっかり練って勝ちたい方はチームZ、短期間で仕上げて勝ちたい方は凛蜂楽がおすすめです。

各対面意識

VS チームZ

この対面は負ける可能性が大いにある対面になります。
SR千切と4レイド潔での速攻、後半はレイド蜂楽によって展開された面が全て有効打点になって攻めの手が緩まないので、スロースタート寄りのこのデッキでは苦しい展開になることが多いです。
意識することは2000以下の打点は基本的に通さないような盤面作りをしていきます。レイド蜂楽が登場するまでは2蜂楽や3蟻生で耐えつつ、4000も早めにフロントラインに登場させたいです。冴や5凛は有効打点が減らない限りはフロントラインに直接登場させてしまって大丈夫です。
また、序盤から4000ブロッカーを立てることで相手のレイド蜂楽の登場が早まる可能性があり、早期にレイド蜂楽を退場させることができれば、かなり優位にゲームを運ぶことができます。

除去の優先順位はレイド蜂楽最優先、入っている場合には5レイド潔も最優先です。
他の優先度は微妙で、4潔やST蜂楽が次点になると思います。SR千切は無視して大丈夫です。

VS チームホワイト

こちらが有利寄りのマッチだと感じています。
気をつけるべきは馬狼のダメージ2です。特に5レイド潔と組み合わせて2面ダメージ2でアタックされるとかなり苦しくなります。
そうなったら1回目のダメージ2は受けてしまうことが多いです。スペシャルやアクティブに期待しましょう。
残り2点からの確定リーサルはほとんどないのでそこまでは強気に受けてしまってもいいです。(インパクト2面は怖いですが)
ダメージ2をしっかりブロックできるよう、レイド凛やチャンプブロック要員をフロントラインに置くように意識しましょう。

除去優先度は5潔最優先で、中盤まではハンドの質を上げる凪とボールを供給できる4千切が次点、後半は馬狼です。
名称が1枚しかないキャラを除去するのも有効になることがあります。

VS 凪玲王

この対面もプレイングをしっかり意識できれば有利となります。
やはり強力なのは凪の強制ブロックです。ここを如何に上手く使われないかを念頭に動いていきます。
対策は主に2つでチャンプブロッカーを立てることと、BP5000を立てることです。5斬鉄や2凪などでレストさせられてしまう恐れがあるので、
3000以下/5000/4000/4000
というような盤面が理想となります。
複数面をレストにするのは要求値が高く、大抵これでなんとかなります。

除去の優先順位は、5斬鉄を最優先、次点でレイド凪です。
終盤はインパクトによるリーサルを警戒してレイド玲王もありです。


VS 馬狼潔

こちらも有利対面寄りであると思います。
そもそも潔はレイド元が極端に弱く、デッキパワーが下がっています。
5000は脅威ですが、こちらはレイド凛とスペシャルで8枚も5000を除去する札があります。
4馬狼によるアンタッチャブルもレイド凛が貫通できます。
4馬狼を警戒して常にレイド凛を構えておけるとベストです。

除去の優先順位は中盤までは馬狼、後半は潔を最優先です。
ボール持ちを優先する場合もあります。
5斬鉄が入っていたら斬鉄を優先します。

VS 三者融合(トライセッション)

この対面は握られることがないと踏んでほとんど対策していないため、机上論となってしまいます。
先行でぶん回られてしまった場合は押し切られてしまう展開も容易に想像できる対面ですね。(争奪戦で当たった方曰く、凛には有利がつくそうです)
しかし、僕の見解としては三者融合は4000アタッカーが不足しているため、最速でBP4000の登場を目指しつつ、実質4000のレイド國神は5000で蓋をすることによって有利なゲーム展開に持っていけると推測しています。
スペシャルで5000を退場させづらいのも相手は辛そうだなと感じます。
スペシャルを有効に使われないためにも、凛の登場に合わせてスペシャルも絡めることで盤面を減らすのも有効だと思われます。

除去優先度は僅差でレイド國神優勢で、次点でレイド千切ですかね。
終盤はレイド千切を優先すると思います。

VS ミラーマッチ

ミラーマッチで一番大事にしていることは、小型のアタッカーをできる限り有効打点にする意識です。
こちらのフロントラインにBP4000がいないうちは、レイド凛の強さがかなり制限されるので、凛のレイドを有効に使われないような盤面を作りながら有効打点を増やすことを意識しています。
有効打点が増える場合には、1枚目のスペシャルはBP3000以下に対してでも積極的に使っていきます。

除去の優先順位はBP5000の凛が最優先、次点は僅差でレイド蜂楽、5凛の順です。
返しのリーサルが見えている場合には、凛を無視する勇気も大事です。

あとがき

改めて、ここまでお付き合いいただき、ありがとうございました。
拙い文章ではありますが、今の僕が伝えられることの全てをぶつけました。
最後まで読んでいただき、感謝しかありません。

考えがアップデートされたり、新たな気付きがあった際には加筆・修正も行っていく予定です。
疑問、質問、反論等がございましたら、X(Twitter)までリプライいただけたらと思います。(ID:@Malia_25_1341)
冒頭に説明させていただきましたが、いずれ無料記事とする予定ですのでその点はご了承ください。

これから少しずつ、僕の思考をNoteを書くことで発信していけたらなと思っています。
仕事で忙しくなかなか筆を取れていませんが、次は無料の記事を書かせていただきます。

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