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【ZERO DIVIDE 2】説明書に載ってない5つの「必修事項」

 こんにちは、Makaru.Gです。
 電子の海に存在する膨大な数の記事の中から、この記事を選んでいただき、本当にありがとうございます。

 今回の記事は、PlayStation®︎用ゲームソフト「ゼロ・ディバイド2」の攻略です。やや経験者向けの内容で、ゲームの取扱説明書や公式攻略本には載っていない内容も含まれています。もし、今後「ゼロ・ディバイド2」を遊ぶ機会があれば、ぜひご活用ください。
※技コマンドは自分のキャラクターが右向き時の操作です。


【1】コンビネーションの「連結」

 新声社から発行されたゲーム専門誌「ゲーメストEX」と、同じく新声社の攻略本にて紹介された技術です。あるコンビネーションの最後の技が、別のコンビネーションの最初の技と同じ技である場合、そのふたつのコンビネーションは繋げることができます。
 例えば、ZEROのコンビネーションの中には「P・」と「・K」があり、前者の最後の技(K)と後者の最初の技(K)が同じ技なので、ふたつを連結して「P・・K」と出すことができます。
 この「連結」が基本レベルで多用されるキャラは2キャラいます。

①ZERO
「⬅️↘️P・➡️P・⬅️K・K」

 レイドスペシャル(⬅️↘️P・➡️P・⬅️➡️P+K)の2段目と、エルボーキックハイ(➡️➡️P・⬅️K・K)を繋げて4段攻撃にできます。連結点となるエルボーの操作が違っていますが、内部的には「同じ技」であり連結が可能です。この4段攻撃はレイドスペシャルとダメージが同値であり、操作は非常に簡単なので、空中コンボで大活躍します。
 なお、連結をおこなった箇所は通常より大きめの隙ができます。この4段技は地上の相手に繰り出すと、途中からガードされてしまうので注意しましょう(レイドスペシャルであれば地上でも全段連続です)。

②NEREID
「P・P・➡️P・⬅️P・P・P」

 ハッピーネイル(P・P・➡️P)とクレイジーマシーン(➡️P・⬅️P・P・P)を繋げて6段攻撃にできます。この6段攻撃は「➡️Pと⬅️Pの間」以外に割り込む隙がないため、ハッピーネイルを最後までガードされた時のフォローに使えます。
 このゲームでは「投げ技で反撃できるなら必ず投げ技を使う」のが定石ですが、本作では打撃技の出かかりが投げに対して無敵で、また連結が成立すると投げに対する無敵が継続します。誤認した相手が投げを試みると、連結後の打撃3発が刺さる仕組みになっています。


【2】ダウンした相手の背後を取る

 これは当時の攻略本や専門誌には載っていなかった技術です。
 自分が右向きの時は、ダウンした相手に密着して「➡️G」という軸移動を2連続でおこなうと、相手の斜め後方に回り込めます。自分が左向きの場合は「⬅️G」を2連続になります。この状況では、相手の「その場起き上がり」からの上段蹴りがすべて空振りします。
 ただし、起き上がり蹴りには非常に長い無敵時間があるので注意しましょう。投げによる反撃も角度の関係でうまくいかない場合が多いので、(このゲームに「横投げ」はありません)、一瞬だけ待ってから中段攻撃で反撃するのが良いでしょう。可能ならば「AB起動→浮かせ技」がベストです。


【3】飛び道具とガード

 ジャパン・ミックス社から刊行された攻略本に載っている現象です。
 本作には銃や手裏剣やビームなどの「飛び道具」が存在しますが、これらは対応する適切なガード姿勢をとっていれば、どの角度から撃たれてもガードできます。
 例えば、自分がWILD3に背を向けた状態で、WILD3に背中から銃を撃たれた場合、「立ち/しゃがみ」の選択は必要ですが、ガード自体は可能です。ただし、注意点がふたつあります。
 ひとつは「ガードの上からパーツを破壊できる技」のパーツ破壊効果は(通常のガードと同様)無効化できないこと。
 もうひとつは「中段の打撃+下段の飛び道具」という組み合わせでガード不能連係にいけるキャラがいることです。具体的にはCANCERの「グレネードスルー+BBK」というセットプレーが該当します。


【4】投げ間合いの延長

 攻略本に載っていない技術の中で最も重要です。
 コマンドの十字キー部分の最終入力が「↘️」または「➡️」であるコマンド投げは、前ダッシュと複合入力すると、ダッシュ1回ぶん投げ間合いが広くなります。
 特に「↘️P+G」で出せる下段投げは、「↘️⬇️↘️P+G」と入力すれば、しゃがみKの空振りに確定するほど露骨な吸い込みを見せます。もちろん上段投げにも応用可能です。例えば、CANCERのシェイクボディー(⬇️➡️P+G)は「↘️⬇️↘️➡️P+G」でしゃがみダッシュとの複合入力ができるため、投げ間合いを広くできます。


【5】AB(アブノーマル)先行入力

 これは攻略本に「やり方だけ」載っていた技術です。
 すべての技の終わりぎわには、コマンドの先行入力を受け付ける時間が(一律で10フレーム)ありますが、この受付時間内に「⬆️G」と入力してAB起動すると、起動から発動までの準備時間が「24フレーム→8フレーム」と大幅に短縮されます。
 これは空中コンボの運び距離を伸ばすのに役立ちます。例えば、PIXELのプリティータックル(⬅️➡️P)を軽めのキャラに当てて浮かせた後は、先行入力でのAB起動ができれば「AB先行起動・PP(浮かせ直し)・PPPK」のように運び距離を伸ばせます。




 以上、「説明書に載っていないこと」の中で、特に重要なものを厳選して紹介しました。他にも書きたかった事は色々あるのですが、残りの説明は、また別の機会にという事で。
 このゲームの開発スタッフはセガ製の対戦格闘ゲーム「バーチャファイター2」をかなり意識していたようで、しゃがみPや立ちPでカウンターを取ると投げが繋がるなど、仕様面でも多くの点が似ています。「バーチャ〜」経験者なら、文字通り「少しの練習で、すぐに、手軽に」対戦を楽しめるようになるでしょう。
 1人用モードが少ないなどボリューム不足な点もありますが、対戦ツールとしての完成度は、同時期に発売されたポリゴン格闘ゲームの中でも十分に高い良作です。ぜひ、体験してみてください。

 ここまでお読みいただき、
 本当にありがとうございました。
 それではまた。Makaru.Gでした。

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