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【全文無料】ムゲンダイナVmaxデッキ考察【レシピあり】

こんにちは、舞です。
新弾、ムゲンゾーンの中で最も注目されているであろうカード、「ムゲンダイナVmax」を主軸としたデッキをご紹介します。
デッキ構想から一人回しで概ねの形を定め、環境デッキたちとの仮想試合を繰り返してある程度形になってきたのでご紹介したいと思います。

今回は投げ銭方式でレシピと解説までほぼすべて無料公開とさせていただきます。

2020.10.08 公開からかなり経ったことや、もはやもっと良いデッキが出回ってることから、全文無料にします。

まずは記事全体の流れから説明します。

1.ムゲンダイナVmaxの性能(長所、短所)の言語化・分析
2.構築する上でのポイント
3.デッキレシピと解説
4.デッキの動かし方
5.環境デッキとの相性分析
6.改良案
7.不採用カード

1.ムゲンダイナVmaxの性能(長所、短所)の言語化・分析

特筆すべきは特性「ムゲンゾーン」でベンチ枠が8体に増強されることと、フル展開時の最大火力270という点ですね。もっと詳しく言語化していきましょう。

(長所)
・ベンチ枠に余裕が生まれ、システムポケモンを採用しやすい。
・Vのパワーアクセルで後続の加速が可能
・ドレッドエンドが2エネで使用可能。1個の無色エネを受け付ける。

(短所)
・悪ポケモン以外を採用できない。
・バトルポケモンを攻撃するしかできない。追加効果がない。
・闘弱点である。

この辺は、まあ書いていることを読めばわかることですね。ただし、頭を整理するために書き出しています。次に、耐久と火力の数値についての考察を行います。ここで、具体的に仮想敵を挙げながら「何を倒せる」「何に倒される」を想定しておくのは非常に重要です。この作業を怠ると、デッキに必要なカードを見誤るので、必ずやりましょう。

(耐久)
まずは、想定される火力ラインを書き出します。とはいえあまり書きすぎるとややこしくなるので、ここでは関係しそうなところだけ絞って書きます。構想段階ではとにかく書きまくるのが良いです。
・360…8エネマルヤクデVmax
・350…7エネひのたまサーカス、7エネヒードランGX技
・340…ライチュウ&ライチュウ(以下、ライライ)GX技+エレパ3
================Vmaxワンパンライン
★320…7エネマルヤクデVmax
★300…リザードンVmax
・280…6エネマルヤクデVmax、ライライGX技+エレパ1
・260…オルタージェネシスGX後のザシアンV
・230…ピカゼクタッグボルトGX、コケコV+エレパ1
================Vワンパンライン
・210…ピカゼクフルドライブ+エレパ2
・180…オルタージェネシスGX後のアルティメットレイ、ピカゼクフルドライブ+エレパ1

これを見ると、HP340であるムゲンダイナVmaxをワンパンしてくるのは相当上振れしたマルヤクデVmaxと小ズガドーン、ライライあたりに限られることがわかります。ただし、★で書いたラインは、最近の炎デッキは炎のスカーフやガラルジグザグマの打点補助があることが多いので、展開次第では圏内に入ってくる可能性はあります。
また、ムゲンダイナVの耐久面も確認しておきます。エレキパワーを2枚使われても、ピカゼクのフルドライブでは倒されないという点は評価すべき点と思います。
 できればツーパン打点についても把握しておきたいところですが、160×2を耐えるということなので、これ以下の打点というと、ライライやピカゼクあたりの打点ですが、雷デッキはエレキパワーもあるのでここの耐久ラインに意味はないと考えてよいでしょう。ドラパルトVmaxも同様に大量の打点補助があるので130×2は耐えますが、ツーパンを耐えるラインはほぼ無いと考えてよいです。

(火力)
ここでは出せる火力ではなくて、仮想敵のHPを書き出して、どこまで届くのかを確認します。
・340…ヒートエネルギー付きマルヤクデ、ミラー(ムゲンダイナVmax)
・330…リザードンVmax
・320…マルヤクデVmax
・310…おまもりつきアルセウス&ディアルガ&パルキアGX(以下、三神)
・300…おまもり付きミュウ&ミュウツー(以下、ミュウミュウ)等のほとんどのタッグ。
・280…アルセウス&ディアルガ&パルキアGX(以下、三神)
・270…ミュウ&ミュウツー(以下、ミュウミュウ)等のほとんどのタッグ。おまもり付きのピカゼク。
・240…おまもりなしピカゼク。
この辺りまで書き出すと、どの相手がワンパンできないのかが明らかになってきます。
最大火力は270ですので、三神やVmaxは倒せないことになります。
ここまで分析したうえで、次の段階に移ります。

2.構築する上でのポイント

ムゲンダイナVmaxのデッキを作るという段階で、クロバットVと組ませ、ベンチを大量展開して最高火力270を出して攻撃していくデッキだというのはほとんどの人が持っている構築だと思います。そこは良いのですが、先ほどした分析に基づき、耐久面および火力面でどのような補助カードを入れる必要があるのかを決定していきます。

(耐久面)
耐久の先ほどの分析から見ると、既存の環境デッキでは、相当な上振れがないとムゲンダイナVmaxのワンパンラインに届かないことがわかります。「おおきなおまもり」を付ければ耐久を引き上げられますが、優先度は低いと考えられます。
また、マオ&スイレンを採用して回復させることで、ツーパン耐えしたいと考えるかもしれませんが、340+120=460として考えると、ツーパン耐えができるのは220以下の火力のみです。環境を見ていくと、220以下の火力というのは実は多くなく、こちらも意味が薄いカードであることがわかります。
よって、耐久面のサポートカードは優先度が低く、素の耐久で十分勝負できる性能とわかります。
高HPのポケモンに対して回復リソースを入れたくなる気持ちはわかりますが、明確な目的がないままに闇雲に回復リソースを入れても有効に活用できる局面は少ないです。

(火力)
対して火力を見ていくと、環境に多くいる三神(HP280)がギリギリ届かないことがわかります。こちらについては致命的とすら言えます。また、できればリザードンVmaxの330あたりまではワンパンできるようにしたいと考えるべきでしょう。
以上のことから、このデッキにはガラルジグザグマを大量に投入して、これらの不足する火力を補うべきという結論が自然に導かれることになります。(ここに至るまでの詳細は省いてますが、ガラルジグザグマ以外に火力を補う方法がほぼありません)

3.デッキレシピと解説

私が構築のポイントとして当初に意識したこととして、クロバットVで展開するデッキであるということを第一に考え、手札に溜まるカードは極力採用しないことにしました。それらを踏まえ、各カテゴリ事に見ていきます。


(1)ポケモン
進化ラインはVmax以外採用していません。ポケモンを大量に並べるデッキなのでただでさえポケモンの数が多いため、進化ラインを入れるデッキスペースがなく、また進化ポケモンが手札に溜まるのでクロバットVとも相性が悪いです。

4-4:ムゲンダイナV、Vmax
 最大枚数の採用です。Vmaxを3枚にしているレシピも見ますが、複数体立てる前提なら4しかないと思います。特にVmaxを個別サーチできるグッズがないレシピにするのであればなおさらです。

4:クロバットV
 ここも特に説明は不要かと思います。

4:ガラルジグザグマ
 ムゲンダイナVmaxの打点補助がメインとなります。280ラインには+10点を置く必要があることや、Vmaxを倒すためには複数回加点する必要があることから、最大枚数の採用

1:イベルタルGX
 GX技が非常に強力です。特にHPが高くムゲンダイナVmaxがワンパンできないVmaxたちをデスカウントGXでワンパンできる点を高く評価しています。ムゲンダイナだけだとどうしてもVmaxの対処に限界があり、かつ2エネ必要となるのでエネルギーを手張りでしか用意できないため、1エネで動ける選択肢を持つことができます。これはムゲンダイナの最大の課題であったエネルギー供給問題を解消する手段となっています。

1:フーパ(新カード)
 1エネで行動でき、ジラーチ等を倒してサイド1枚とるのに有効です。ムゲンダイナVmaxが2エネ張らないと行動できないため、1エネで行動できるポケモンがないと、最後のサイド1枚が取り切れずターンを渡してしまう局面が生まれてしまうため、非常に重要なポケモンとなります。

1:ヤミラミ(特性:ほりさげる) ※チャンピオンロード収録
 ヤミラミを採用している人は珍しいと思いますが、置物としては非常に強いカードです。後述するダートじてんしゃと組み合わせて3枚山札を掘り下げられますし、手札にドローサポートがない場合等に事故率を下げるため山を掘り下げたりが可能で、安定制を高める役割を果たします。通常であればジラーチを採用することがところですが、色的に採用できないため、ヤミラミは良い選択肢かと思います。

(2)グッズ
4-4:クイックボール、スーパーボール
 ポケモンが多いのでボールはなるべく最大枚数投入したいところです。クイックはともかく、スーパーボールはランダムサーチになるので弱いと考える方もいらっしゃるかもしれませんが、ポケモンの絶対数が多いことや、クロバットやVmaxもサーチできるためこのデッキにおいては一線級となります。
 他のボール系カードの候補としては、ポケモン通信やしんかのおこうが考えられますが、ポケモンをたくさん場に出したいデッキであるため、山札にポケモンを戻す通信は相性が悪く、Vmaxしかサーチできないしんかのおこうも効果が限定的すぎます。

4:ダートじてんしゃ
 ボール系カードが8枚では少ないのですが、これ以上投入できるボール系カードがないため、さらに安定性を上げるために4枚投入しました。単純に山札を掘り進められるため強いです。安定性を上げるためのカードとしてはポケギア3.0が採用されることが多いですが、このデッキはクロバットVに当たればドローできることもあり、サポートしかサーチできないポケギア3.0よりもその時必要なカード(エネルギーやポケモン)に触れるダートじてんしゃを採用しています。先述したヤミラミとのシナジーも強力。

3-2:ポケモンいれかえ、ふうせん
 合計5枚の採用。ムゲンダイナVのパワーアクセルが非常に強力であり、可能であれば是非打ちたい技であるため、後攻1ターン目に触れるように多めに採用しています。特に麻痺などの解除にも有効なため、いれかえを優先しています。

2:回収ネット
 ガラルジグザグマにしか使わないため最小限の枚数。フーパを動かしたり、ムゲンダイナVを前に出すために使うこともあるので、もう少し枚数が多くても良いです。

1:リセットスタンプ
 使うことで相手の勝ち筋を外させる局面があり、最低限は必要だと判断しました。

(3)サポート
3-3:マリィ、ネズ
 ドローサポートとしてはこの6枚としての位置づけ。ネズはクロバットVとキャプチャーエネルギーを持ってくることで単純に2体ポケモンを場に増やしつつさらにドローすることができます。クロバットVのおかげで展開力に余裕があるので、相手の手札シャッフルができて強力なマリィを基本にしています。

3:ボスの指令
 少し多めの採用。クロバットVのおかげでドローサポートを少なめにできるので、打ちたいときに打てるように多めに採用しています。

(4)スタジアム、エネルギー
2:混沌のうねり
 自分のデッキを回すためのスタジアムとしては、トキワの森を採用することも考えましたが、相手に使わせてしまうデメリットも考えると、必須ではない限り採用しない方がよいと思います。また、サンダーマウンテンを筆頭に割りたいスタジアムが多いので、混沌のうねりは採用しておく必要があると思います。ブラックマーケットは有効な局面が特にないため不採用。

7-1-2:基本悪エネルギー、ハイド悪エネルギー、キャプチャーエネルギー
 ネズで特殊エネルギーをサーチできるため、この配分としています。キャプチャーエネルギーは非常に強く、ムゲンダイナVが無色1エネでパワーアクセルを打てるため、非常に相性が良いです。ムゲンダイナのためのカードと言っても過言ではないです。ハイド悪エネは、ふうせんの代わりに使えるため採用していますが、エネ張りの回数自体はカツカツなので、逃げエネを減らす目的で使うことは珍しいので抜いても良いかもしれないです。ウィークガードエネルギーは特に環境に闘がいないため採用していないですが、ネズがいるため1枚ピン差ししても良いと思います。

4.デッキの動かし方

ここではデッキの基本的な動かし方を説明します。各環境デッキごとの戦略については後述します。
初動では、基本的には2ターン目からムゲンダイナVmaxで270点を出していくことを目指します。

1ターン目:ムゲンダイナVを2体ならべ、ムゲンダイナVにエネルギーを1枚つけておくことが最低条件です。ベンチに並べるポケモンの優先度は、ムゲンダイナV>ヤミラミ>ガラルジグザグマ>フーパですが、相手に場に三神等がいる場合はガラルジグザグマで10点乗せるのを優先します。後攻ならパワーアクセルを可能な限り打ちたいところです。
※ムゲンダイナVmaxが場に出るまでにベンチを5体埋めると2ターン目にクロバットVでドローできなくなるので、ベンチは4体までに絞っておきましょう。マリィ等で手札流されて手札にクロバットVやクイックボールはあるのにムゲンダイナVmaxがなくて止まってしまうということが往々にしてあります。最初はやってしまいがちなので注意。
2ターン目以降:ムゲンダイナVmaxを立てて、技を打っていくようにします。ガラルジグザグマを展開しながら、相手のベンチポケモンにダメカンを置いていきます。

基本的にはムゲンダイナVmaxで戦いますが、サブプランとして、
①イベルタルGXでデスカウントGXを使って相手を倒す。
②フーパでジラーチ等の非GX/Vを倒す。
という選択肢を常に頭の中に入れておきます。これらは1エネルギーで動かせるため、盤面にエネルギーが付いたムゲンダイナがいなくても良いのがポイントです。

後攻スタートした場合は以下の試合展開となるはずです。
先1:相手が展開する
後1:ムゲンダイナVにエネルギーを貼る。
先2:ムゲンダイナ攻撃される
後2:Vmaxに進化。エネルギーを貼る。
先3:ムゲンダイナVmaxが倒される
このような流れになることが多く、「後3」で攻撃できるポケモンがいない状態になってしまいます。これを回避するためには、「後1」でパワーアクセルを使って後続のムゲンダイナVにエネルギーを着けておく必要があります。しかし、毎回その動きを再現できないため、その場合はサブプランを使って、「後3」でイベルタルGXのデスカウントorフーパでジラーチ等を倒す動きをしていく必要があります。

5.環境デッキとの相性分析

(1)ピカゼク
基本的にタッグチーム系統には耐久および火力両面でスペック勝ちしているため、有利をとれるはずです。ピカゼクはおまもりがついても270で倒せるため、2ターン目に270で攻撃できればほとんど有利に試合展開を進めることができます。向こうがムゲンダイナVmaxをワンパンできるのは上振れしたライライくらいなので、ムゲンダイナを2体処理するのが相当きついです。

こちらのエネルギー供給が手張りしかないため、先2でいきなりタッグボルトGX+エレキパワー1を切ってきてエネルギーが付いたムゲンダイナVを落とされると止まってしまいかねないので、パワーアクセルはぜひ使っておきたいところです。そのため、仮にパワーアクセルを使えない場合は、後ろのムゲンダイナVにエネルギーを着けておいた方がよいです。

タッグを2体倒して勝ちというのがわかりやすいですが、2体目のタッグが出てこない場合はエネルギーがついているVを狙ってジグザグマでダメカンを載せておき、デスカウントGXのサブプランも意識しながら動きます。ジラーチが出ている場合はフーパでサイドを1枚とって勝ち、あるいはムゲンダイナVmaxを動かしてサイドを取り切ります。

(2)三神ザシアン
オルタージェネシスGXの返しにムゲンダイナVmax+ガラルジグザグマで三神を倒すプランが安定してとれるはずですので、アルティメットレイを打たせることなく試合を展開できるはずです。そうなると、ザシアンへのエネルギー供給がギリギリになるため、相手はクロバットVをボスの指令で呼ぶ余裕がなくなると思われるため、ザシアンを殴り続けて勝てます。
三神におまもりが付いた場合は、ジグザグマを4回要求されますが、「後1」でパワーアクセルを入れておけばおまもり分を稼げます。
1ターン目におまもりがついてなくても、2ターン目に付く可能性があるので、ジグザグマはすべて三神に集中させること。

(3)リザードンVmax
リザードンVmaxにガラルジグザグマを集中砲火し、頑張って5点乗せればムゲンダイナVmaxで倒せます。デデンネGXを使っていることがほとんどなので、リザードンVmaxを2体倒す必要はないはずです。
3(Vmax)-2(デデンネGX)-1(ジラーチorボルケニオン)でサイドを拾っていきます。
ガラルジグザグマをエネルギーが付いたリザードンに乗せていくという方針も変わりません。デスカウントGXのサブプランも忘れずに。デスカウントが使える場合は、ムゲンダイナを下げて優先的にリザードンVmaxに当てる方がよいです。(ムゲンダイナの被弾を避けるため)
リザードン側もムゲンダイナをワンパンするのが苦しいラインであるので、ムゲンダイナが殴り合いで有利なはずです。ただし、炎のスカーフ等でこちらの打点を削ってくることがあるので、前にスカーフを着けられているときはパワーアクセルを打たないようにしないといけません。

(4)マルヤクデVmax
3-2-1でサイドを取っていくところはリザードンVmaxと同じです。リザードンよりHPが10低いですが、実際にはヒートエネルギーが付くことが多く、HP340ラインを要求されるのでムゲンダイナで倒すのが少し苦しいラインとなります。そのため、リザードンに比べてデスカウントGXで倒すプランが重要になります。
相手はエネルギーさえついていけば青天井火力なので、リザードンほど殴り合いで有利とも言えず、苦しい展開となる可能性があります。
試合展開の一例を提示します。こちら先行の場合。

先1:展開する。
後1:相手ボルケニオンと溶接工でマルヤクデにエネルギー供給(合計5エネ)
先2:ムゲンダイナVmaxに進化して、対面のボルケニオンを倒す(ここでボスの指令を打ってエネルギーが付いたマルヤクデを落とせるならそれに越したことはない)
後2:相手マルヤクデVmaxに溶接工+手張りで3エネ供給。8エネなので、360点でムゲンダイナVmaxワンパン。

そんなに上手くいくことはないと思いたいですが、無い話ではありません

仮に「後2」で360点出せずにムゲンダイナVmaxが耐えたとしても、「先3」でヒートエネルギーが付いてるマルヤクデVmaxをワンパンするのが苦しいため、「後3」でムゲンダイナVmaxがツーパンされてしまいます。もちろん後続を立てて倒していくわけですが、相手の2体目のマルヤクデVmaxに殴られてサイドを3-3で倒されるとあっという間に負けてしまうので、マルヤクデVmaxをツーパンで倒す場合はフーパで倒すようにしましょう。

以上のように、ヒートエネルギーのおかげで耐久ラインがリザードンよりも高いことと、溶接工連打してきた場合は火力がかなり高くなり、ムゲンダイナVmaxもワンパンされかねないので、リザードンVmaxほど楽に戦える相手ではないと思います。炎のスカーフで耐久を削ってきたりすると、ワンパンラインが320になるので相手に要求値を下げさせてしまいますので、できる限りスカーフ付きをムゲンダイナVmaxで殴らない立ち回りをしたいところです。

万が一デデンネGXを絡められない場合、Vmax2体倒すプランを遂行するしかなくなるわけですが、その際にはムゲンダイナVmax→フーパ→デスカウントGXと前に出していき、サイド3-3で取られて負け、とならないようにする必要があります。(これはVmax系統デッキ全般に言えることです)

(5)ドラパルトVmax
弱点色なのでイージーゲームと思われますが、ベンチに非GX/Vを並べまくると、Vmax1体+非GX/V3体で取られて負けるので、ベンチに非GX/Vを3体以上置かないようにします。弱点色なので火力は最大展開しなくても打点足りるはずです。

(6)小ズガドーン
三神やドラパルトのように非GX/Vに対して強いギミックを持ってないので非常に苦しいです。
マリィを連打してワンパンされないように立ち回るほかないと思います。

(7)マッドパーティ
正直、マッドパーティとの練習がし切れておらず実力を測り切れていないのですが、苦手な非GX/Vということで載せてます。ムゲンダイナVmaxを余裕でツーパンしてくる火力がありますが、ホルビーが40しかないため、ガラルジグザグマを挟めば、パワーアクセルでホルビーを倒せます。ポットデスが殴ってくる型であれば、弱点付いて倒せます。そのため、ラスト1体までVmaxにならずにフーパを挟みつつ、2-2-1-3と取らせていけばVmaxをツーパンさせるとして、4回まで攻撃に耐えることができるため、その時間内に相手のデデンネGX等を絡めてサイド6枚とりきりたいところです。

6.改良案

前章で、環境デッキとの相性を分析してみましたが、さすがにHPおよび火力の関係でタッグチーム系統には概ね有利ということがわかると思います。
ただし、Vmax系統には若干打点不足な点が否めず、殴り合いの展開次第では殴り負けてしまうことがあります。
小ズガドーン等の非GX/Vに対してもサイドレース的にどうしても不利にならざるを得ません。

また、デッキを回していくうちに、ムゲンダイナVmaxデッキに皆さんが高確率で採用しているカードが実は不要なんじゃないかと思うようになり、その改良を行ったところ、デッキの安定性が大きく向上しました。

そこで、デッキ改良を行い、次の点を改良しました。
・こちらがワンパンできないラインをワンパンできるようにするためのケア
・小ズガドーンに対する耐性を僅かながら改善(ただし根本的な解決には至らず)
・ミラー対策
・デッキの安定性をさらに向上

ここから先、改良後のレシピは投げ銭してくれた方へのオマケコンテンツとして書くことにします。
無料部分で提示したレシピでほぼ完成しておりますので、改良後のレシピはそう大幅に異なるものではありません。
記事の内容としては、ここまで書いた内容でほぼほぼすべて網羅しておりますので、ここまで読んで「参考になった」と思っていただけた方に、投げ銭感覚で購入してくれれば大変うれしい限りです。

購入ありがとうございました。
改良前のレシピで大きな課題だったのは、Vmax系統のワンパンへのハードルが高いことでした。特にヒートエネルギーが付いたマルヤクデVmaxや、おおきなおまもりが付いた三神などはいくらムゲンダイナVmaxと言えども、届かないことが多く、苦戦していました。
そこで、それらを剥がすカードとして、次のカードを採用しました。

デンジャラスドリルです。
このカードは、「どうぐ」「特殊エネ」「スタジアム」を選んで破壊することができる超強力なカードです。
マルヤクデVmaxのヒートエネルギーを剥がせば、要求ラインを20下げることができますし、三神等についているおまもりを剥がせば30下げることができます。さらに、炎のスカーフ等を剥がすのにも役立ちます。

さらにさらに、小ズガドーンの「しあわせたまご」を割れるため、相手がムゲンダイナVmaxをワンパンするハードルをさらに高めることができます。
地味ですが、小ズガドーンへの僅かな対策としても有効です。

そして、最後にこれはミラー対策でもあります。ムゲンダイナVmaxデッキはほぼ高確率でキャプチャーエネルギーやハイド悪エネルギーを採用していて、特殊エネルギーを採用しています。にも拘らず、ムゲンダイナデッキにはエネルギー加速手段が乏しくほぼ手張りで動かざるを得ないため、エネルギーを割られると1ターン止まってしまうため、大きく不利になります。
ミラーに勝てるよう、何らかのエネルギー破壊は組み込む必要があると思います。そういう意味でも、このカードは非常に強力です。
ミラー以外でも、三神やピカゼクは特殊エネルギーの採用率が高く、エネルギーを割ると相手の動きが止まるため、盤面次第では狙っていきたいところです。

次に、もう一つの改良である「皆さんが高確率で採用しているカードが実は不要だったカード」を紹介します。
それは「ネズ」です。

博士の研究に変えました。
あまりにもクロバットVとのシナジーが良いため、ついつい入れてしまいますが、展開するためのカードが大量に必要なこのデッキにとって実は抜群に相性が良いとは言えず、純粋にドロー枚数の多い博士の研究を採用した方が強いという結論になりました。
皆さんも、あまりにもいいタイミングで登場したので、つい使ってしまっているのではないでしょうか?(笑)
また、ネズのメリットであった、特殊エネの確定サーチですが、ハイド悪エネルギーは特に使う場面がないため不要ということに気づき、キャプチャーエネルギーは現物を増やした方が強いという結論になりました。

以上を踏まえて改良したデッキが次のレシピです。

スタジアムで2枚使っていた枠を、デンジャラスドリルに回しています。
スタジアム破壊するのにも使えるので、あえてうねりを入れる必要がなくなったからです。その時々で必要なリソースを破壊できるので、非常に無駄のない動きができて強力なため、2枚採用しています。
クロバットVやムゲンダイナVmaxが終盤余るため、これらを切っていくことが多いと思います。
※デンジャラスドリルはサンダーマウンテンを割れないので注意。うねりを1枚残すことも考えましたが、ピカゼクには比較的有利と見て外しました

また、ジグザグマを使う回数を増やす必要があると感じたため、回収ネットを2→3に増強しました。リセットスタンプを抜いています。

ネズ→博士の研究に差し替えましたが、マリィ4・研究2の配分としました。ここは微調整の範囲と思います。私はスタンプが抜けたこともあり、特に小ズガドーンに対しても手札シャッフルを連打したいので最大枚数の採用としました。
たまにマリィを採用してない人もいますが、実際のところマリィでも十分に回る(クロバットVがいる為)ので、相手の手札シャッフルを強要するマリィのほうが総合的に良いと判断しています。
その都合もあり、ハイド悪エネは抜け、キャプチャーエネルギーを4枚投入しています。悪エネルギーは技を打つのに使うのは3枚なので、倍の6枚あれば十分回ります。エネルギーはもう少し削れそうな気もしますが、パワーアクセルで特殊エネルギーを付けられないことを考慮してもこれ以上減らさないほうが良いと思います。

7.不採用カード

・退化スプレーZ
 ムゲンダイナVmax退化でムゲンダイナを退場させられるかもしれないですが、仮にそのような裁定だとしても採用しないと思います。ムゲンダイナについているエネルギー2枚とベンチ3体を失って、もう一度それを供給するのがかなり厳しいためです。まずエネルギー供給がギリギリなため、返しのターンで殴られて倒されるとしてもそのムゲンダイナで殴るほうが強いです。

・ブラックマーケット
 効果が発動するかどうかが博打なので、1枠使ってまで入れる意味はないです。リセットホール等でうねり対策をできるデッキじゃないと入らないと思います。

・マニューラGX
 進化ラインはそもそも入りませんし、エネルギーを移動させたい場面もありませんでした。

・アローラペルシアンGX
 ズガドーンに強くなるのですが、これを入れるくらいならカプ・レヒレのほうがましかもしれません。

・グレートキャッチャー
 デデンネを呼べると強いのは確かなのですが、クロバットVが今後増えて呼べなくなることも考えると、ボスの指令が多いほうが良いと思いました。

・エール団のしたっぱ
 ミラーに強く出られるため採用したかったカードなのですが、ジラーチがないデッキなので、引きたいときに持ってくる動きがなかなか再現できず、あきらめました。代わりにデンジャラスドリルを採用できたので、そちらでエネルギーを割ることでミラーを対策していきたいところです。リザードンやマルヤクデのハードルを上げる意味でも非常に強力ではあります。

・アブソル
 ジラーチの採用率が高いので強いのですが、こちら側の動きに特にプラスになるということもなく、ジラーチを止めないとマズイということもないので見送りました。ヤミラミが微妙と思われる方は、アブソルと入れ替えても良いかもしれません。

・トキワの森
 パワーアクセルを有効に使っていくためにもぜひ使いたかったスタジアムです。ただ、相手にも安定したエネ供給を許すことになるので、安易に採用しないほうが良いという結論になりました。

記事は以上になります。
ここまでの長文をご精読いただき、ありがとうございました。

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