my パルテナ メモ

꒰ঌ 戦い方 ໒꒱

①同じリーチ感

基本は空前と空後を引き撃ちだと思う
相手が攻撃しながら前に出てくるならDAかガード
引き撃ちを着地狩りしてくるなら引きでも透かし着地

ステップで避けて差し返される
→ 下りの攻撃で前に出すぎ。
 飛び込みはそこまで強くないと思う
 透かしガード、引きステなどで後の先を取る(課題)

②短射程相手(課題)

足が速かったりジャンプが高かったりする
正直分からないけどここを対策しないとパルテナ様は息苦しい

③長射程相手

こっちの空前空後より相手の方が長いなら引き撃ちしても微妙
差し返されない打ち方で、NBと横Bを混ぜて相手に攻めさせるの大事
でも基本の立ち回りは①だと思う

꒰ঌ 崖 ໒꒱

セットプレイ① 下強→下強→空後(課題)

崖つかまりの2Fに下強
 ↓
無敵切れに下強(その場上がり)
 ↓
引きジャンプから下り空後をその場上がりに当てに行く
(攻撃上がり、下強見てからその場上がり/攻撃上がり)

基本はこのセットプレイ①を続けて、タイミングと何上がりかを確認する
下強は杖の3~5割が出る位置で撃つと崖離しジャンプを狩りやすい
詳細な立ち位置は↓のnoteを参照する

つかまりっぱへの下強は攻撃上がりで返されるが、それを読んでガードできればガーキャン上スマ、掴みなどで反確を取れる
なおガード解除に11Fかかるため、横スマは間に合わない
唯一ゼロサムには猶予1Fで確定するが、ガード解除後のダッシュが先行入力できないので難易度がめちゃくちゃ高い

セットプレイ② テレポ崖キャン(課題)

テレポ崖キャンから…

→ 空N
 特に攻撃判定のあるキャラに有効
 すっぽ抜けが発生して疑似メテオになる
 他の択で撃墜狙えるようになるので序盤に見せておきたい

→(ジャンプ使って)崖上で待つ
 空Nの復帰阻止を嫌って早出し上Bしてきたらリターン有り

セットプレイ③ 崖つかみに…

  • 下強置き(基本)
    何はなくともとりあえずこれ
    当たれば空後、空前でコンボする
    → 空後/空前のコンボ嫌って回避には空下で早期撃墜
    位置は杖の半分が外に出るくらい

  • 上スマ置き(キャラ限定)
    (ルカリオとか頭出す系)

  • カウンター置き(キャラ限定)
    アイク上B、クロム上B、セフィロス上B、ヒカリ横Bなど

基本使うのは下強置きだけ(後隙が短いのでリスク小)
たまに崖奪いも見せれると非常にGood

꒰ঌ 着地狩り ໒꒱(課題)

DA

対暴れに無敵を合わせる
暴れにはDA

引き掴み

対リンク族の空Nとかこれでリスクつけたい

ガード

相手のガード姿勢が良いとか着地隙がないとNO確反が結構ある;;
基本あまりガードしない
着地隙の長い技とバースト拒否でガードする
ジャスガは命をかける

空N

対空で撃つ
当たると展開が良いし、低%ならループもできる
判定は弱いがリターンはでかい、状況に合わせて使う

空上

  • 上に高く浮かせたらまずこの追撃

  • ジャンプで逃げられると急降下N回避の拓が相手に増えるので、深追いすると反撃取られる

  • 大ジャンプ空上は相手がN回避ならダブルマークナルできそう

  • 回避誘ってスマッシュで早期撃墜も見えるが、暴れに負ける

꒰ঌ 着地狩りの拒否 ໒꒱

・N回避が見えなくなるのが強い
・空Nが多段なのでガーキャン狙う相手には入る
 ・最終段を当てるか、当てずに着地するか
 ・空N当たって最終段当てないと若干有利な読み合い
  ・掴み(ガード)
  ・上強(コンボ、ガード漏れ狙い)
  ・ガード(暴れ)
低く飛ばされたとき、空前で暴れるのめちゃくちゃ大事
 ・当たれば美味しいし、ガードさせればその後読み合いできる

꒰ঌ 下投げ連携 ໒꒱

  • 外上:割と普通に入る

  • 外:普通に入る

  • 外下:ステップ挟めばコンボカウンター回る、一番むずい

  • 内上:外下ベク脳死で見てると外す、空上確定

  • 内:外下ベク脳死で見てると外す、空上確定

  • 内下:-20%みたいな飛び方するだけ、空上確定

下投げのあとは基本は空後
下投げコンボはバーストでも必要なので、ダメ稼ぎでのダブルアップはあまり狙わない
まぁ回避読んで空Nループに繋げるとかならありなのかなぁ…分からん

高%での崖際の下投げ空後は積極的に狙う
下投げを外ベク変されても%と飛び方によっては当てられるので気合い
内ベク変に対しては撃墜できるなら空上しても良いが、
撃墜できないなら空後か空前で崖攻めに持っていく方がベター
ここは相手に合わせるのが大事

相手が70%あたりの崖際で下投げする場合は、
回避が読めれば空下で早期撃墜できるとめっちゃ美味しい、狙う価値あり

相手が80%超えると、回避読み空下同様、着地隙に横スマで早期撃墜可能
1点読みでホールドするとめっちゃ飛ぶ

相手0%で台に乗るなら空Nからループがおいしい
(下投げはダウン吹っ飛びになるので)

꒰ঌ 空Nループ ໒꒱

  • 空対空

    • 相手の下りの飛び込みに、同時に飛んで上りで空N撃つ

    • 飛び見てから撃つと大体相打ちか負ける

    • 相打ちはダメージレース的にマズイ

  • 透かし着地から空N

    • 透かしガード、透かし掴みとの使い分けもめっちゃ大事(課題)

    • ガーキャン行動強いキャラに対してめちゃくちゃ強いと思う

  • ガードに対して上り空N

    • 表裏の判断をさせられると強い

    • 空Nでガードに対して表と裏のめくりを分からないように降りることができれば、相手の反応が遅くなり間に合う反撃が間に合わないシーンが出てくる

上り空Nは着地姿勢が低いキャラを拾えないので着地狩りで使う場合は注意
代わりに掴みかDA?


꒰ঌ ステージ攻略 ໒꒱

すま村

0%で下投げが多くのキャラ台に乗るので強欲に空N狙っても良い
重量が重いキャラは0%では乗らない

台上への攻撃

大ジャンプして台上に乗る攻撃:
・空Nは最終段出すなら大ジャンプ最速打ち、難易度高い
・空上は当たらない、ディレイすると一応当たる
空前は急降下なしで台上に乗ると着地硬直が出ない
・空後はどう頑張っても着地隙でる
・空下はまぁ当たる

すま村の崖キャン



꒰ঌ キャラ対 ໒꒱

落下早いキャラ

0%のとき、空Nから掴みが確定する

3.リンク

空N

ガーキャンなし
空Nのあとの行動でじゃんけん、引き掴みを置く、DA合わせる

横B

ガード、オート照準、反射板
引いて避けてオート照準
空Nで消せるんじゃない?どう?→わりと無理めやね

リンクの下投げを内ベクすると空後が確定するので基本的には外ベク(リンクの向いてる方向)

崖の爆弾の上がり方

設置される前にとっとと地上に降り立った方が楽

無敵時間と爆弾のバウンド時間が鍵

  • ジャンプ

    • 空前、深めの空N置かれると上がれない

    • その場合は崖離しジャンプ空上で上がれる

  • 崖離しジャンプ回避でつかみ

    • 回避上がりを横強背中側で取る位置だと、崖端に着地すれば届かない

  • 回避上がり

    • 横強でみやすいので微妙

    • 相手を動かしてからなら通る

復帰阻止

回転切りには上から空N合わせるとだいたい勝てる
自信に満ちあふれていたら空下でもいいけど

5.ヨッシー

ヨッシーのNBのたまご状態ってもしかしてずらした方向に移動できたりする?

注意① ガーキャン

空N

発生: 3-4F, 5-11F, 12-25F
硬直: 4F, 3F, 3F
着地隙: 7F

たまご投げ

復帰時には癖が出やすい
崖を掴む、卵をガードさせつつ崖の上に乗る、固めてくるなど

空前、空後の最低空で引きながら打つのが大事。
ガーキャンの判断を早くする=透かし行動が通りやすくなる

浮かされたときにテレポと回避と暴れを使いこなす必要あり
上強がめちゃくちゃ高火力なので当たりたくない
ガーキャン行動は引きと多段と透かしで

7.フォックス

ガチで分からない
その場上がりに置いてある崖の空N置きに対して、空Nとか空上であがるのはあり?

DA

全体:31F
本当:4-7F、ガード硬直10F(有利)
持続:8-15F、ガード硬直7F()
姿勢の問題で空Nは当たる…?空下のみ?

Tips

  • こちらが0%のとき、DA→上強食らったあと1度だけ空Nで割り込める

8.ピカチュウ

でんこうせっかは2段目ガードからガード解除DAで取れる

10.ネス

復帰の上Bにカウンターを合わせる価値あり
(逆にリュカの上Bは多段技なので崖上で上スマホールドで撃墜を狙う)

14.クッパ

16.シーク

  • 崖の2F:

    • 上Bだとほぼない

    • 釣魚
      シークが崖の下から掴むなら3割出しでもあたる
      横からなら崖端で下強じゃないと当たらない
      理論値だと当たらない

    • 横Bは他キャラと同じ、弾をDAで殴れば行ける


17.ゼルダ

注意① フロル復帰

フロルも崖つかまりの2Fはあるが下強は当たりにくい
また、パルの下強置きに攻撃判定を出されると手痛い反撃となる
ジャスガしても何も起こせない
カウンターは勝てるが、ゼルダが飛び出てないと当たらない

フロルの攻撃判定には勝てないのでガード安定
フロルの後隙は左右移動ができるため反撃難易度は高い
でかい後隙を晒すと崖離し空前が痛いので無理はダメ

①同じリーチ感

基本は空前と空後を引き撃ちだと思う

相手が攻撃しながら前に出てくるならDAかガード

引き撃ちを着地狩りしてくるなら引きでも透かし着地


ステップで避けて差し返される

→ 下りの攻撃で前に出すぎ。

 飛び込みはそこまで強くないと思う

 透かしガード、引きステなどで後の先を取る(課題)


②短射程相手(課題)

足が速かったりジャンプが高かったりする

正直分からないけどここを対策しないとパルテナ様は息苦しい


③長射程相手

こっちの空前空後より相手の方が長いなら引き撃ちしても微妙

差し返されない打ち方で、NBと横Bを混ぜて相手に攻めさせるの大事

でも基本の立ち回りは①だと思う


꒰ঌ 崖 ໒꒱

セットプレイ① 下強→下強→空後(課題)

崖つかまりの2Fに下強

 ↓

無敵切れに下強(その場上がり)

 ↓

引きジャンプから下り空後をその場上がりに当てに行く

(攻撃上がり、下強見てからその場上がり/攻撃上がり)


基本はこのセットプレイ①を続けて、タイミングと何上がりかを確認する

下強は杖の3~5割が出る位置で撃つと崖離しジャンプを狩りやすい

詳細な立ち位置は↓のnoteを参照する


つかまりっぱへの下強は攻撃上がりで返されるが、それを読んでガードできればガーキャン上スマ、掴みなどで反確を取れる

なおガード解除に11Fかかるため、横スマは間に合わない

唯一ゼロサムには猶予1Fで確定するが、ガード解除後のダッシュが先行入力できないので難易度がめちゃくちゃ高い


セットプレイ② テレポ崖キャン(課題)

テレポ崖キャンから…


→ 空N

 特に攻撃判定のあるキャラに有効

 すっぽ抜けが発生して疑似メテオになる

 他の択で撃墜狙えるようになるので序盤に見せておきたい


→(ジャンプ使って)崖上で待つ

 空Nの復帰阻止を嫌って早出し上Bしてきたらリターン有り


セットプレイ③ 崖つかみに…

下強置き(基本)

何はなくともとりあえずこれ

当たれば空後、空前でコンボする

→ 空後/空前のコンボ嫌って回避には空下で早期撃墜

位置は杖の半分が外に出るくらい


上スマ置き(キャラ限定)

(ルカリオとか頭出す系)


カウンター置き(キャラ限定)

アイク上B、クロム上B、セフィロス上B、ヒカリ横Bなど


基本使うのは下強置きだけ(後隙が短いのでリスク小)

たまに崖奪いも見せれると非常にGood


꒰ঌ 着地狩り ໒꒱(課題)

DA

対暴れに無敵を合わせる

暴れにはDA


引き掴み

対リンク族の空Nとかこれでリスクつけたい


ガード

相手のガード姿勢が良いとか着地隙がないとNO確反が結構ある;;

基本あまりガードしない

着地隙の長い技とバースト拒否でガードする

ジャスガは命をかける


空N

対空で撃つ

当たると展開が良いし、低%ならループもできる

判定は弱いがリターンはでかい、状況に合わせて使う


空上

上に高く浮かせたらまずこの追撃


ジャンプで逃げられると急降下N回避の拓が相手に増えるので、深追いすると反撃取られる


大ジャンプ空上は相手がN回避ならダブルマークナルできそう


回避誘ってスマッシュで早期撃墜も見えるが、暴れに負ける


꒰ঌ 着地狩りの拒否 ໒꒱

・N回避が見えなくなるのが強い

・空Nが多段なのでガーキャン狙う相手には入る

 ・最終段を当てるか、当てずに着地するか

 ・空N当たって最終段当てないと若干有利な読み合い

  ・掴み(ガード)

  ・上強(コンボ、ガード漏れ狙い)

  ・ガード(暴れ)

・低く飛ばされたとき、空前で暴れるのめちゃくちゃ大事

 ・当たれば美味しいし、ガードさせればその後読み合いできる


꒰ঌ 下投げ連携 ໒꒱

外上:割と普通に入る


外:普通に入る


外下:ステップ挟めばコンボカウンター回る、一番むずい


内上:外下ベク脳死で見てると外す、空上確定


内:外下ベク脳死で見てると外す、空上確定


内下:-20%みたいな飛び方するだけ、空上確定


下投げのあとは基本は空後

下投げコンボはバーストでも必要なので、ダメ稼ぎでのダブルアップはあまり狙わない

まぁ回避読んで空Nループに繋げるとかならありなのかなぁ…分からん


高%での崖際の下投げ空後は積極的に狙う

下投げを外ベク変されても%と飛び方によっては当てられるので気合い

内ベク変に対しては撃墜できるなら空上しても良いが、

撃墜できないなら空後か空前で崖攻めに持っていく方がベター

ここは相手に合わせるのが大事


相手が70%あたりの崖際で下投げする場合は、

回避が読めれば空下で早期撃墜できるとめっちゃ美味しい、狙う価値あり


相手が80%超えると、回避読み空下同様、着地隙に横スマで早期撃墜可能

1点読みでホールドするとめっちゃ飛ぶ


相手0%で台に乗るなら空Nからループがおいしい

(下投げはダウン吹っ飛びになるので)


꒰ঌ 空Nループ ໒꒱

空対空


相手の下りの飛び込みに、同時に飛んで上りで空N撃つ


飛び見てから撃つと大体相打ちか負ける


相打ちはダメージレース的にマズイ


透かし着地から空N


透かしガード、透かし掴みとの使い分けもめっちゃ大事(課題)


ガーキャン行動強いキャラに対してめちゃくちゃ強いと思う


ガードに対して上り空N


表裏の判断をさせられると強い


空Nでガードに対して表と裏のめくりを分からないように降りることができれば、相手の反応が遅くなり間に合う反撃が間に合わないシーンが出てくる


上り空Nは着地姿勢が低いキャラを拾えないので着地狩りで使う場合は注意

代わりに掴みかDA?


꒰ঌ ステージ攻略 ໒꒱

すま村

0%で下投げが多くのキャラ台に乗るので強欲に空N狙っても良い

重量が重いキャラは0%では乗らない


台上への攻撃

大ジャンプして台上に乗る攻撃:

・空Nは最終段出すなら大ジャンプ最速打ち、難易度高い

・空上は当たらない、ディレイすると一応当たる

・空前は急降下なしで台上に乗ると着地硬直が出ない

・空後はどう頑張っても着地隙でる

・空下はまぁ当たる


すま村の崖キャン


꒰ঌ キャラ対 ໒꒱

落下早いキャラ

0%のとき、空Nから掴みが確定する


3.リンク

空N

ガーキャンなし

空Nのあとの行動でじゃんけん、引き掴みを置く、DA合わせる


横B

ガード、オート照準、反射板

引いて避けてオート照準

空Nで消せるんじゃない?どう?→わりと無理めやね


リンクの下投げを内ベクすると空後が確定するので基本的には外ベク(リンクの向いてる方向)


崖の爆弾の上がり方

設置される前にとっとと地上に降り立った方が楽


無敵時間と爆弾のバウンド時間が鍵


ジャンプ


空前、深めの空N置かれると上がれない


その場合は崖離しジャンプ空上で上がれる


崖離しジャンプ回避でつかみ


回避上がりを横強背中側で取る位置だと、崖端に着地すれば届かない


回避上がり


横強でみやすいので微妙


相手を動かしてからなら通る


復帰阻止

回転切りには上から空N合わせるとだいたい勝てる

自信に満ちあふれていたら空下でもいいけど


5.ヨッシー

05_ヨッシー

5. ヨッシー 地上攻撃 判定持続,全体フレーム,基礎ダメージ,ダメージ (1v1),ガード硬直,備考,ベクトル,KBG

docs.google.com

ヨッシーのNBのたまご状態ってもしかしてずらした方向に移動できたりする?


注意① ガーキャン

空N

発生: 3-4F, 5-11F, 12-25F

硬直: 4F, 3F, 3F

着地隙: 7F


たまご投げ

復帰時には癖が出やすい

崖を掴む、卵をガードさせつつ崖の上に乗る、固めてくるなど



空前、空後の最低空で引きながら打つのが大事。

ガーキャンの判断を早くする=透かし行動が通りやすくなる


浮かされたときにテレポと回避と暴れを使いこなす必要あり

上強がめちゃくちゃ高火力なので当たりたくない

ガーキャン行動は引きと多段と透かしで


7.フォックス

07_フォックス

7. フォックス 地上攻撃 判定持続,全体フレーム,基礎ダメージ,ダメージ (1v1),ガード硬直,備考,ベクトル,KB

docs.google.com

ガチで分からない

その場上がりに置いてある崖の空N置きに対して、空Nとか空上であがるのはあり?


DA

全体:31F

本当:4-7F、ガード硬直10F(有利)

持続:8-15F、ガード硬直7F()

姿勢の問題で空Nは当たる…?空下のみ?


Tips

こちらが0%のとき、DA→上強食らったあと1度だけ空Nで割り込める


8.ピカチュウ

でんこうせっかは2段目ガードからガード解除DAで取れる


14.クッパ

14_クッパ

14. クッパ のコピー 1 地上攻撃 判定持続,全体フレーム,基礎ダメージ,ダメージ (1v1),ガード硬直,備考,ベ

docs.google.com

16.シーク

16_シーク

16. シーク 地上攻撃 判定持続,全体フレーム,基礎ダメージ,ダメージ (1v1),ガード硬直,備考,ベクトル,KBG

docs.google.com

崖の2F:


上Bだとほぼない


釣魚

シークが崖の下から掴むなら3割出しでもあたる

横からなら崖端で下強じゃないと当たらない

理論値だと当たらない


横Bは他キャラと同じ、弾をDAで殴れば行ける




17.ゼルダ

17_ゼルダ

17. ゼルダ 地上攻撃 判定持続,全体フレーム,基礎ダメージ,ダメージ (1v1),ガード硬直,備考,ベクトル,KBG

docs.google.com

注意① フロル復帰

フロルも崖つかまりの2Fはあるが下強は当たりにくい

また、パルの下強置きに攻撃判定を出されると手痛い反撃となる

ジャスガしても何も起こせない

カウンターは勝てるが、ゼルダが飛び出てないと当たらない


フロルの攻撃判定には勝てないのでガードする

フロルの後隙は左右い

注意② パルテナの復帰(吹っ飛び緩和、崖つかみ)

  • 吹っ飛び緩和
    横に飛ばされたとき、ジャンプか空前、空後で緩和するのが基本
    回避は横Bが刺さるのでダメ

  • 崖つかみ
    パルのテレポに攻撃判定がないため空下、空後などを置かれると早期撃墜されやすい
    空下は即テレポ、回避すると高さ足りなくて死ぬ
    空前、空後は崖受け身(まぁどっちも位置次第)
    下入力で崖を掴まず飛び出るのも必要(やはりno2F崖掴み必要か?)
    ゼルダの下強は2F当たるが、先端のみで難易度は高め

注意③ ファントム

最大リーチ(切り上げ)は爆炎より長い。
斬り下ろしは爆炎と同じ、
払い切りは短爆炎と同じ。

ファントムが組みあがってから9Fまではゼルダが動けない。
地上の差し合いでのファントム生成は読めれば爆炎を重ねてリターンを取りたい。ただし射出はいつでもできるので、組みあがりとの兼ね合い。

リフレク合戦

ゼルダの最大ファントムは
①反射板→②ネール→③反射板→④ネール→⑤反射板(破損)
までリフレク合戦ができる。
遠すぎず、近すぎずジャストでないとここまで反射はできない。

ヒットストップが長く、①の反射板は③の反射前に消えるため、
③の反射板は改めて下Bで生成する必要がある

②のネールで返されたファントムはガード可能(ダメージ48.7%)
②で返されたファントムはガードするより下B連打で反射板を再生成する方が丸め。一番最悪なのはジャンプ。

ただし距離が離れているとき(終点のお互いの開始地点、片方が崖端でもう片方が終点中央くらいの距離)は③反射板が空振りする
距離によっては③の反射板は出さないでガード、外回避、爆炎などする

距離が近いとき、①と②の後、即③と④の反射が発生する。
このときはお互い当たらないことが多い。
風で立ち位置がブレることも。

相手が④の反射をミスると0%でもバーストする
④のネールで返された場合シールドすると一発で割れるし当たると0%で死ぬ
安全度順では、外回避、外ダッシュ(崖外へ逃げる)、⑤の反射板を擦る、死な安でガード、DA無敵で抜ける、ジャスガ。
猶予フレームは十分あるので余裕で逃げることができる。

ファントムの耐久、壊し方

  • 最大ファントム
    オート照準を3発当てれば確定で破壊できる
    DA、空前、空後では壊せない

  • 剣を持った直後(肩当てなし)のファントム
    DAなら壊せる。ただし、5Fくらいは不利
    肩当てが着くとDAでは壊せなくなる

  • 剣を持つ前(腕が組みあがった直後)のファントム
    空前で壊せる。

迷ったらオート照準で良いかもしれない
ゼルダのステップ1回分くらいのフレーム不利がつく
→ 迷ったあとにNB打つとフロルで勝てるのでかなりリスクでかい

ガードしてどこから不利?回避で良くべき?ジャンプか?反射板か?

崖のファントム何上がり?
無敵あるなら待ち安定?

注意④ 稲妻キック

  • 下りの稲妻キックをガードした場合

    • 確反は掴みのみ

    • 姿勢低いけど掴める、距離が遠いと掴めない

  • 上りの小ジャンプ稲妻キックをガードした場合

    • 空N、空前、空後は当たる

    • 空上、空下は当たらない

    • 着地隙が100%出る、空前は15F、空後は16F

      • 確定させるにはゼルダの着地より先にスマッシュ打つ必要あり

注意⑤ 空上

空上がマジでデカい
https://ultimate-hitboxes.com/zelda/ZeldaUAir

浮かされたときにジャンプ使えてても、足が引っかかることが結構ある
回避との2択だが、結局ダブルマークナル
→カウンター?

下投げ空上がつながるのが80%くらい
撃墜するので基本は外(ゼルダの背中)に入れる

上強がコンボパーツであり空上へのつながりが良いので終始当たりたくない
差し込み、差し返しのDAがしんどい

ガーキャンのフロル、稲妻

下投げ空上確定%が結構広そう

空Nはガーキャンつかみない(F)

空上は見てから回避がギリギリ間に合わない

立ち回りでの大ジャンプ空下

持続が当たるとキャラが止まる
前ダッシュすると稲妻キックが当たってしまう

前ダッシュカウンターは多分フレーム厳しい
DA無敵を稲妻キックに合わせる?
着地隙をDA?
横スマ先端いけるか?
引き稲妻キックの着地に爆炎を置く?

20.ファルコ

ブラスター

爆炎くらいの距離で撃ってきがち
ダメージ3.6なので地上の遠距離で当たる分には神経質にならなくていい
大ジャンプで避けつつNBするとこっちのほうがダメージ高い(13.2%)
一応最大は同時にIDJ爆炎か小ジャンプ頂点で爆炎(オタクぅ)
反射板はダメ、リスクと後隙でかすぎて見合わない
ジャンプで飛び越えて差し込むのも対空チャンスを与えるのでダメ

復帰阻止で撃たれてジャンプがなくなると致命傷
無理に横や上から帰ろうとせずブラスター確認する

補足として喰らうと必ずファルコの方を向く

上強

  • ファルコの前側、パルテナの前側(向かい合わせ)

    • 密着
      掴み、空N、空前、空下が反確。
      ガードが削れてないと2段目までシールドに当たる。

    • パル掴みギリギリ
      空前安定。自信あれば掴みだが迷うと間に合わない。

    • パル掴み届かない
      空前のみ。
      ガードは1段目だけ、2段目待たずでOK。

  • ファルコの前側、パルテナの後ろ側

    • 密着
      空下安定。一応空後も当たるが、難しい

  • ファルコの後ろ側、パルテナの前側

    • 密着
      掴み、空N、空前、
      空前は前ジャンプすると当たらない

    • パル掴みギリギリ
      掴みのみ
      上強の終わり際をガードするため、空前はガードや上強が間に合う

    • パル掴み届かない
      反確なし
      つかみのリーチに迷ったら無理に反撃しない。

    • ちなみにしゃがむと当たらない、掴みや下強できる、一応DAも

    • めり込むほど密着すると流石にしゃがんでても当たる

  • ファルコの後ろ側、パルテナの後ろ側(背中合わせ)

    • 密着、空下当たらないくらいの距離
      密着では一応空N、空下、空後は反確として存在するが、上強2段目までガードする必要があり、2段目の終わり際だと反撃間に合わないのでかなりシビア。距離空くと反撃ない

    • こちらもしゃがむと当たらない、振り向いてその場掴み、引き振り向き掴み、DAなど。

まとめると…

  • ファルコの前側なら1段のみガードして即反撃する

  • ファルコの後ろ側の場合は無理せず距離を取るのが丸い

投げ

見てからベク変無理なので掴まれたらすぐベク変
レバガチャはボタンで行う、Lステはベク変のみ

  • 上投げ

    • 約60%~80%
      ファルコの背中側にベク変してもブラスター当たる。
      背中側ベク変のまま空後当たると早期撃墜するので内ベクあり。

    • 約80~90%
      ベク変:ファルコの背中側でブラスター当たらない
      ブラスターに当たらずともファルコの大ジャンプ空後が当たるので即回避か即ジャンプの二択。
      即回避は見られると当たる、空中ジャンプしてもファルコが空中ジャンプ使うと結局空上や空後が当たる。
      ちなみに即テレポートは空後避けられないが即ジャンプテレポートなら一応逃げられる。使える選択肢なのか…?実戦で試したい。

    • 約100%
      ベク変:ファルコの前側、背中側どちらでもブラスター当たらない

  • 後ろ投げ
    ベク変:ファルコの背中側
    上投げ意識でファルコの背中側入れてても死なない
    100%越えたあたりから背中側入れてるとブラスターも当たらない

  • 下投げ
    外上かな

  • 前投げ
    160%で外上ベク変してもバーストしないので気にしない

コンボ

多段技が多いので全力でずらしたら繋がりにくくなる。上とか外。
暴れは発生が遅い関係でむずかしい

復帰阻止

飛ばしたらオート照準で下から帰らせる
上からかえってくるなら上スマ
崖掴むなら下強
崖上がりの択で空中ジャンプ使って横Bしてくる場合あり

21.マルス / ルキナ

注意① 横強

小ジャンプすると引っかかる
ルキナ側がステップ横強と滑り横強で細かく位置調整できる
ガードして掴みを通したい

注意② 空前、空N、空後、空下

武器判定なのでパルの空前があまり機能せず、
基礎的な空後がめちゃくちゃ大事

復帰阻止

NBで下から帰らせる
慣性消しながらの崖降りの空Nでドルフィンと相打ちを狙うか、
ドルフィンの背中側を狙う
ドルフィンのタイミングを読んで受け身を仕込んでおくのは大事
わりと復帰阻止はあり

崖上がり

ジャンプ上がりだが、空N置きが多い相手には崖離しジャンプ空上やテレポで内側に入るのも良い

Tips

0%で横B上シフトを喰らうと上強へのつながりが良い
上強には暴れずジャンプ、空中ジャンプまで使っての対空は暴れ

空前、DAで浮かしたあとに空後は結構フレームが間に合わない

横の差し合いはしんどい
パルの差し込みがDAかダッシュ掴みしかなく、引きステで反撃取られる
引き行動多めで差し込みを誘って空Nで空対空で稼げれば美味しい
崖、着地狩りで

22.こどもリンク

復帰阻止

ワイヤー掴み
 ジャンプして横からワイヤー掴みならオート照準
 下からならルートに空Nを置く
上Bなら空下、空後、カウンター

崖の上がり方

ジャンプ上がりが基本

24.ミュウツー

斜め上に出す技が微妙とのこと
高めにジャンプするのはあり

シャドボに当たって台に乗ったときに受け身を取ると金縛りで最大を喰らう可能性がある
結局シャドボでダウン連とか上スマ空前とかで撃墜あるので、受け身を取るか取らないかは考える

シャドボ最大はOPかかってないときだと、ミュウツーに反射されたものは割れる

25.ロイ

足が速いので他キャラよりも間合いは遠めに取る

意外と姿勢が良いので対地の上り空Nが当たらない
同時に飛ぶ対空の大ジャンプ空Nなら当たる
小ジャンプ空Nは使わないのも手

復帰阻止は強気に行く方がいい
相手次第だが足が速いので下強置き難しい

25'.クロム

地上はロイと同じ、他キャラよりも空前空後の打ち方は遠めになる
上Bはカウンター、下スマで取れる

27.メタナイト

復帰阻止注意
空上はベク変とずらしを変える
差し込みのDA

バ拒否大事
ガードしていると上投げ以外で死なないため安定はガード

弱連ガードしてまだ出してるとき
横強、下スマ、テレポで内側に入る説

31.スネーク

台上で上スマをガードすると、そのあとの上強がガードできないのでガードしない

33.ゼニガメ

ガチできつい
小さくて攻めるのが厳しい

下投げ空下→掴みのコンボは空下を全力で上にずらすと、空下の次の掴みが当たらなくなるので掴まれるタイミングで上ずらしを仕込んでおくと吉

大事なことは、ゼニガメに撃墜%まで稼がれないこと、復帰阻止展開に持ち込んでフシギソウへのチェンジを促すこと

34.フシギソウ

ぶっちゃけキツイけどゼニガメよりはマシ

透かし掴みをジャンプで避けると下り空上が痛い
読み合いにはなるが相手と逆に横回避?
DAいけるんじゃね?
100%から怪しい

葉っぱカッター

これにリスクつけられないと勝てないので対策必須!
バースト技の空上などnつ当たらないのがまず大事!!

横Bをダッシュガードからガーキャンで反撃しっかり取る
引き慣性付けて撃たれると空Nではガーキャン取れないので空前で
反射板しても飛ぶ角度や速度によっては相手に当たらない、上下のシフトはなく完全にランダム
空前や空後で飛び道具消しつつ殴ったり、DAで発生前を潰すのも大事

崖狩り

つるのムチキャンセル
 キャンセルすると崖上にでるのでそこに爆炎を置いておくと刺さる
  崖つかまりのちょい外上
 葉っぱカッター投げつつ上からかえってくるなら上スマ?DA?空後?
 つるのムチキャンセルどのタイミングから動ける?

崖上がり

横スマ
位置によっては全狩り
ホールド中にその場上がりすると見てから当てられる
ホールド見てしまったらつかまりっぱ

Tips

空N
大ジャンプ空Nはその後に空後も空前も普通に出る
攻撃判定のFに対して後隙が短いため

35.リザードン

撃墜狙いだったりバ拒否で出てくる

空前、横強、空後の先端がエグい飛ぶ
空上、上スマ、上Bも普通に飛ぶ

上投げは外下で大分耐えられるし見てからベク変いけるので全力でレバガチャ入れる、前投げでもバーストするがギリ見てからベク変いける

崖の横強先端置きには崖離しジャンプは届かないので気を付ける

37.リュカ

リュカの復帰の上Bにはカウンターより崖上で上スマホールドを合わせて撃墜を狙う。多段技なのでカウンターが微妙なため。
横からのワイヤー復帰には爆炎が当たることがある。

38.ソニック

横B、下B

横B下Bは遠いほうの台上ならガードしてると安全、近いほうの台上ならジャンプ多めで空下で反撃狙うのが良さそう
回避一個分とかのときは思い切ってチャージにDA撃ちに行くのも良い
中央で地上にいるときは無理せずガードでやりすごす、ガーキャンは取りにくいので控えめにする
下Bからは空前がつながってバーストになる、下B当たっちゃったら外ベクしたら確定しない可能性ある

NB

チャージすくないならガード
見てから取れないので読みになる
上から着地誤魔化しで打つなら空上を置くのも良い
回避からのスマッシュが最大

崖つかみは2F消す意識大事、横スマでかすぎてつかまりに余裕で当たる

40.ピクミン&オリマー


ピクオリのコンボ火力はお化け、50%だと安い!の気持ち
100%くらいからバーストあるのでバ拒否はがんばろう

下Bアーマー

2-7F、全体17F
見てから反応無理なので空Nとか空上とか置いておくのが良いと思う

復帰阻止

ピクミンの数が少ない程自由度が高い
紫ピクミンがあるとほぼ投げてくる

空N
存在感は地味だが多段技なのでガード解いたり

身体が小さいのでガーキャン空Nが当たらない

崖展開

崖のその場上がりを掴みは、ピクオリが崖つかみするときにパルテナを押すので掴めないっぽい

42.ロボット

コマを取れたらNB、爆炎で待てる
コマ取れてないときは攻める
空後はジャスガ取らない
空上のベク変は基本はロボの進行方向
ベク変ミスると撃墜するときは敢えてベク変しないのも手

空N

  • 性能
    判定:14-32F
    ガード硬直:3F/4F
    着地隙:7F
    着地隙発生フレーム:1-32F

  • 大ジャンプ最速空Nで爆発音がするタイミングで急降下入れると、ちょうどちょうど攻撃判定が終わって着地になり、着地隙がない

  • 着地したときにロボが後ろによろけていたら着地隙が出ている、
    綺麗に着地していると着地隙出ていない

  • 空上は判定勝てない

  • DAも体に届かない場合あり

  • パルテナの空Nが5-27Fなのでジャンプと合わせて8F

ガードへの触り方

パルテナの下り空前、空後を低く出せれば確反なし
空N着地もめくれば確反なし
高めに出てしまうとロボの空前が6-8Fのため殴られる
透かし着地からのガード、回避、上り空Nなどもあり

パルテナの空Nがめちゃくちゃずれるので早めに〆る

50.ゲッコウガ

なんか人によって立ち回りの型がある。ポケモンかよ

  • DAぶんぶん

  • 空前置きぶんぶん

  • 空N置きぶんぶん

崖で掴まれたら内ベク?
前投げは130%上ベクで死んだ

ゲコのジャンプが早く、高さがあり、バッタしつつ攻撃するのが強いためパルテナの下り空前空後が機能しにくい
大ジャンプ上り空Nも高さが足りず当たらない
空中ジャンプも使って縦軸に大きく動き
ステップとダッシュガードと大ジャンプがよさげ
崖への下強は当たる場合があるので早めに置いておくといい

53.射撃Mii

56.ルフレ

空前は後隙ないので反撃しない

空中受け身取ると空上でやられるのでテレポや急降下回避を使う
サンダーソードないときは引き多めになる

ギガファイアはダッシュガードすると微妙
ギガファイア、ギガサンダーをガードしたら即外回避が安定

復帰阻止、空Nで降りるときはエルウィンド見てからで間に合う
早出しはタイミング合わせるけど、読み合い回ってから

ギガファイアは空ダされるとオート照準当たらないし消せない

地上走ってくること少なめなので地上の横の差し合いで下強は微妙

距離感

サンダーのリーチ外だとルフレ側は空前も届かない
エルサンダー以上溜まると撃たれると届くのでガードやジャンプが必要

注意①崖のギガファイアー

最終段に当たると空後が確定する
最終段以外に当たると崖下に落ちるので問題ない

基本つかまりっぱ
 最終段当たる場合は外ベクすると空後喰らいにくい
 (ルフレ側もダッシュ入れ込み気味になる)
 つかまりっぱ読まれて他の拓使われると危ないって感じ

  • 最速ギガファイア連発:

    • ギガファイア入力とほぼ同じタイミングで回避あがり

    • つかまりっぱでも死なない

    • 読まれるとスマッシュある

  • 微ディレイのギガファイア:

    • ギガファイア消えてから次のギガファイア来るまでにジャンプ上がり

    • 次のギガファイア未確認で撃つ前にジャンプすると空中攻撃置かれる

  • 1発だけギガファイアから様子見:

    • 純粋な崖上がりの読み合いになる

    • つかまりっぱに下スマがある

崖上がりは不利な読み合いが発生するため崖を掴まず地上に帰るのも大事。
テレポートで内側に入ったり、ギガファイア置いてくるのに対して空前でかき消しつつライン回復するとか。(空Nで消せる説
逆にギガファイア嫌がって内側に入るのを読まれるなら崖を掴める。
くるくる対応が回る感じ。

注意②ギガサンダー

回避1回とシールドくらいの距離はガードしても回避しても掴みが確定しがち。掴みを嫌ってジャンプする場合は、引きジャンプが安定。前にジャンプすると空前で反撃されやすい。
同じタイミングでオート照準を合わせると、弾数が多いのでオート照準が勝てる

注意③空前

回転率の鬼、マリオとかドンキーとかの空後と同じくらい飛んでくる
いっそ大ジャンプで先に上取って空下置きしてリスク付ける?
お互い

Tips

最初11秒間はサンダーソードがない。その間は強気に前に出たい。
右上のタイマーが役に立つ。6:49までない。
サンダーや空前置きにはオート照準?

60'.ケン

空Nの差し込みが最強すぎて上りで打てるのは空Nだけ
これいっそ下を走って通り抜けて裏からDA当てるとかどう?

61.クラウド

注意① 空後

・発生 11F
・ガード硬直 5F
・着地隙 8F
イカれてんだろww なんだこの性能

差し込み(下り空後)

基本はガードか引きステだと思うが、ガードしても引きステしても有利ゼロと思っていい
空後に対しては反確とらず、その後の行動で読み合いする
きちんと捌いて空後の差し込み自体をさせたくない
裏拓で透かし掴みありだが、120%超えてくると掴まれても仕方ない

DAを深く合わせれば打ち勝てるが、空後先端だと届かずDA後隙を狩られるし、深く打つならフレームがきついし、2段ジャンプで狩られるので注意する
ガードだけだと透かし掴みに付き合わないといけないので、DAを合わせるのは絶対必要だと思う

早めに回避して着地狩る場合は弱かDA、掴み
ただ2段ジャンプ使われたり透かし着地されると反撃貰う
特にLB時は回避頻度を下げたい

ジャンプで避けるなら反応速度かなり早くないと当たる
判定がすごく広いので、やるなら大ジャンプする

飛びに合わせて上りで落としてもいいけど、
総合的なリターンで負けるので頻度は低めにする
ただ裏拓として持っておく必要あり

こちらのガード絡みの対応に対して2段ジャンプしてくる場合は、ジャンプして殴れば取れると思う(要検証)

ちなみにジャスガしても着地隙8Fだからハイリスク
先端だとジャスガしてもノーリターン

引きステで避ける場合はラインがきつくなっていくので、
どこかで押し返す必要がある

引き空後

差し込みに行ってこれに当たる場合はまずはダッシュガード、
そして下り空後と同様その後の動きを狩る
特に相手が崖端近くなるときはダッシュガードの意識を強めに

牽制(上り空後)

こちらの牽制空前に勝てる打ち方
小ジャンプで撃つと必ず着地する
大ジャンプ空後だと着地前に空Nが出せる

注意② 空前

・発生 18-19F
・持続 20-25F
・ガード硬直 5F/4F
・着地隙 11F

低%だと空前→凶斬りが確定
こちらもガードしても何も起きない

空前とのリズムの違いに注意
(どう注意する?使い分けを調べた方が良い

ジャンプしたときのクラウドの向きは常に把握しておく

注意③ 崖

・ジャンプ上がり
 ・空後が広いので置かれるとキツイ
 ・ジャンプ上がりはタイミング散らす
・その場上がり
 ・空後置きへの対応
 ・その後がキツイ
・崖離しジャンプ
 ・N回避はありかも、試す
 ・空後置きの着地狩りとして爆炎
 ・崖離し空前は相手の位置次第
 ・崖離し空Nはその場上がり見られてるとき
・回避上がり
 ・置き空後→掴みで崖展開が継続するので使いにくい
 ・その場上がりへのダッシュ掴み、DAへの対応
・攻撃上がり
 ・崖つかまりっぱお咎めDAへの対応

LB時はテレポ先に凶斬りやNB置かれるとキツイ
受け身取れない%だとお祈り
かといって上から帰るのも正直弱い
どうするべきか不明

クラウドの空上と上強の着地狩りが強いので空中から殴りにいかずに着地を通す

Tips

空Nがちょっと抜けやすい
ダウン連は弱弱下スマじゃないと当たらんかも、要調査

62.カムイ


空N
発生6-7F, 8-19F ガード硬直3F 着地隙10F
フレーム的には空Nで取れるが姿勢当たりにくい
パルテナの空Nの着地隙が12Fなので表だろうが裏だろうが反撃はもらう

空前
発生9-12F、ガード硬直4F、着地隙8F
当たるとコンボになるので当たりたくない

空上
発生7-12F、ガード硬直4F、着地隙9F
下り空上が地上140%くらいから死ぬ、上空だと100%くらい
透かし掴み嫌がってジャンプすると死ぬ
150%くらいで択になるが真横に外ベク仕込んでおくとちょいマシ

空後
発生13F(持続14-16F)、ガード硬直5F、着地隙13F、
主要撃墜技
ガードしてもカムイが反動で離れるので反撃できない
なのでガード解除
カムイの上り空後って着地隙出る?出ない?2段ジャンプ使える?

横スマ
ガードしたら…
 最終段までガード?割れない?
 横回避はカムイの向いてる側だと普通に当たる、長いので
 カムイの後ろ側だと当たらない?
根本ガードならカムイの裏側?
先端ガードならカムイから離れる側?

崖狩り
上Bの判定が強い
カウンターか空後の無敵、空Nの相打ちを狙う

復帰阻止

崖上がり
崖の2Fを消すの大事、横Bの先端当たると70%くらいで死ぬ

ニュートラルの差し合い

空Nはリーチが足りなくてきつい
空前の先端、空後の無敵を活かす
地上で走って詰めてくることが掴みかDAなので下強は控えめに

63.ベヨネッタ

地上の差し合い

復帰阻止

ベヨは復帰距離が長いが、パルテナがオート照準でつつける
ジャンプを事故らせれば早期撃墜できる
相手の吹っ飛び緩和が横Bなのか上Bなのかを覚えて、次それを狩れるように爆炎かオート照準を撃ちにいく

横Bは相手に当てないと着地するまで2度と使えないので、ルートを読んでカウンターか空後を置くのも良い
ベヨの上B横Bは判定が強いので、空後かカウンターか空上かDA、オート照準か爆炎が良さそうに感じる

着地狩り

ベヨは上Bと横Bを使うほど着地ペナルティが大きくなっていく
それを誤魔化すために着地では以下の選択肢を取る

  • 暴れ

    • リターンでかい下B

    • タイミングずらしの空下

    • コンボ始動の下り横B

    • ガードに対して着地ずらしの空前1段当て

  • 拒否

    • 早めの下り横B

    • 着地位置をずらす移動回避

    • 対空嫌って急降下N回避

着地ペナの大きさ、位置関係によってベヨがどの選択肢を取るかを戦いながら覚えていき、バースト圏内に入ったら読みを通して大きくリターンを取りたい
下Bを殴ってしまうと逆にバーストされてしまうので、ターン継続のDAが少し打ちにくいが、読めれば下スマか横スマの根本で早期撃墜できる

崖狩り

ジャンプ上がり横Bは絶対1回は通してくる
回避上がりも見れる位置でシールド張ってガーキャンでマジレスする
咎めると崖上がりの択が変わるので、そこからは読み合いになる

Tips

DAの後の地上横Bは漏れる
着地が基本的に弱いので距離を詰める
ただし下り横B当たると逆に狩られるのでシールドの意識強め

上Bと空中ジャンプの消費



65.リドリー

注意① 地上

横強:根本ガードなら空Nが確反
下強:根本ガードなら掴める(猶予4F)
   どちらも先端は何も起きない

注意② 空中

空N

崖あがり

・ジャンプ上がり
 後ろ慣性つけるとジャンプ上がり通しやすい
 2段ジャンプ使う、テレポする、また崖掴む

崖離しジャンプ空前はガードから上スマ間に合う(猶予3F)

66.シモン/リヒター

聖水はガードして跳ねたところをキャッチする
ブーメランはオート照準で止まるが3発とも吸収される、反射板しても良いがジャンプで避けられるのであまり…
大ジャンプしながらならあり
復帰阻止と崖は気合いれる

横強ガードしてガード解除行動はフレームが間に合わない

67.キングクルール

注意① アーマー

  • 空N
    判定: 7-30F
    アーマー: 6-30F
    着地隙: 9F

  • DA
    判定: 7-11F/12-15F
    全体: 60F
    アーマー: 7-28F
    ガード硬直: 15F/10F

  • 横強

69.ガオガエン

下強は再密着じゃないと確反ない
各種スマッシュはガードしても上スマ以外は確反ない
空中攻撃もガーキャンで取れない
空下だけは一応空Nが取れるけど猶予2F

パルテナの空中攻撃も最低空で打てばガエンは確反を持ってない
空上だけは確反あるけどまぁガードに打たない()

差し返しと置きと、下り空中攻撃多めの相手なら大ジャンプ多用して縦に動かす

ガエンの上Bは上りだと崖受け身不要!
ガエンが崖を掴むのでテレポで崖を掴む

ガエンの空前めっちゃ長い、パルテナの空前より長い?ので気を付ける

70.パックンフラワー

毒ブレスは反射すると美味しい

内側からの復帰は空N
上からの復帰は撃墜なら上スマ、撃墜前なら空前空後で外に出す

地上でシューリンガンを見たら内回避→掴みや投げ無敵が回答

71.ジョーカー

注意① DA

DAの差し込みがパルテナのリーチより長いので、牽制や置きの空前を咎められやすい
DAに限らず、地上攻撃はすべてガーキャンつかみが間に合うのでガードはかなり大事かも

めくられる下強をどうするか
空下あたる?

エイハは合計13.2%、エイガオンは合計20.4%
エイガオンは地面に当たると27Fの持続がある

攻略ポイント アルセーヌの崖

ワイヤーに下強は100%当たらない
アルセーヌは2Fがかなり飛び出る
タイミングを読みで置いて、技の終わり際を当てて空後や空上に繋げたい

Todo: ジョーカーの下強はパルテナの崖つかみに当たらない?

72.勇者

着地狩り

距離が開いたとき魔法で着地狩りを拒否されがち
デイン系、ギラ系、イオ系、メラ系など。

被着地狩り

爆炎のようにギガデインが飛んでくる

下り空N
ガード硬直4F、着地隙10F
ガーキャン空Nはかなりシビア姿勢

Tips

村と街、バギで中央台にのると上スマが当たる
会心が出ると即死するので警戒しよう

飛び道具

メラ
終盤はその場に停滞する
当たると台に乗って上スマの読み合いになる
ピオリム状態だと空前が確定する
通常状態でも終わり際が当たると回避入れないと当たりそう

メラゾーマ
40%くらいからもう撃墜あるイカれ技
反射板してもいいけど返しても当たらない

コマンド技

ピオリム

74.テリー

バーンナックルの強弱

手を開いている時間が長いと強、弱いと弱

めくられないときガーキャン掴みの掴み、空下、上スマ
めくられるとガード解除してDAかダッシュ掴みが間に合う

テリーが技終わりにしゃがむせいで空Nは当たりません
ガード解除横スマは間に合いません
めくられて追いかけて上スマも間に合いません

ベレト/ベレス

崖上がりで空前、空後、スマッシュ、空Nからの空前などで早期撃墜があるのでその場、ジャンプ、回避とタイミングで気合で上がる

76.ミェンミェン

地上戦

オート照準まぁまぁ使える
ホットリングはたかが3%なので当たってもいい
ただし空中ジャンプ引っかからないようにする

台上

復帰阻止

オート照準で下から帰らせる
空N、崖奪い

掴めない、上り空Nが当たらない技

下強、下スマ、掴み
空下

村街の台2つの時、左右台の上からオート照準撃つとめんどくさそう

Tips

空N暴れの着地は空Nで取れない
台上から空下を打つ場合、麺がかがんでいると当たらない
攻撃あがりめちゃくちゃながい

77.スティーブ

上強、弱始動のコンボは外側にずらす
トロッコ:上スマで壊すか、反射板する場合はジャンプして踏むように反射板すると勢いがつく
崖TNTはその場上がり回避で避けられる
作業台は空下下スマで壊せる
崖はブロック置かれると復帰詰む可能性あるので、追撃いくとしても崖上維持はしたい

78.セフィロス

空前、横強で差し込まれない距離感で主にNBでハラス
セフィ差し込みのDA、滑り横強をケア(ガード)する
ケアのガードを掴まれるなら空Nで差し込めるようになる
差し込み空Nは空前、横強置きで取られるのでまたNB

79.ホムラ

剣がデカすぎるためバ拒否が難しい
ストック有利でバ拒否のために逃げ回るよりはいっそ攻める方が良い場合も

横強

発生: 12-13
全体F: 37
ガード硬直: 15F
猶予: 10F

ガード硬直が長いため根本ガードで確反は空Nのみ(姿勢による?)
反応最速でも掴みは間に合わない
横強ガードしたあと連発ならDAで割り込める
ガード後は動き出しへの連発、ディレイ横強、ガードへの掴み、ダッシュ掴みへの回避、弱、ジャンプなど動きを確認する
ジャンプで避けて差し込むなら大ジャンプじゃないと引っかかりやすい(別にこの技に限った話ではないが)

80.ヒカリ

注意① 後隙

空中攻撃はすべてガーキャンなし
姿勢が良いのでガーキャン空N当たらない
ガーキャン空下は間に合わない
→相手がその場回避入れ込みなら最速で反応すればつかめる

上強、横強、一応ガーキャンつかみは間に合う
けどオンラインで見えるんか?

DA
前側なら上スマ猶予3F、掴み猶予12F間に合う、確認むずければ空下猶予8F

横強
根本ならガーキャン空N猶予3Fあるけどオンラインだと難しい
擦りがちなので2回目以降をジャスガしてDAなどで取るか、ジャンプや回避などで仕切り直す

上強
対空で擦られると差し返せない
ガーキャン掴みが猶予5Fで一応間に合う
空Nは姿勢よけありそう?

ポイント① 復帰阻止

パニッシュメントレイ(1発)、レインボーダスト(5発)

上Bを打った後に崖上まで頭出る場合はカウンターで反撃できる
上Bで頭出さない場合は下強置きで良い

フォトンエッジ

横Bはカウンターで安全に弾ける
横Bを打つために空中ジャンプを消費することが多く、オート照準が刺さりやすい。早めオート照準しないとフォトンエッジに殴られる。

空前、DAが差し込み性能いかれてる

  • 空前
    発生 8-11F
    全体 37F
    ガード硬直3F
    着地隙 10F

  • DA
    発生 9-10F
    全体 39F
    ガード硬直 8F/7F

  • NB
    猶予:タメなし26F

  • タメ最大で22F

81.カズヤ

やりたくねぇ

掴み、というか最風

インチキだろ。
インチキを成立させないためにベク変を読まれないようにする。
ベク変の青い光を見て動いてくるので最初は外ベクを見せて飛ぶ直前に内ベクなど、惑わせるのが大事。
内ベク見せ外ベクが基本おいしい気がする。
ただし青い光見せてもなんも気にせず動いてくる人もいる。相手のレベルに合わせる。
即死コンを完走させないことが、カズヤ一番最初にすべきカズヤ対策。

崖を背負っているときに最風されると、空Nメテオの即死ルートが内ベク外ベクで2択ある。
上Bおよび上スマ撃墜は、内ベク見せ外ベクだとワンチャン当たらないときがあるので積極的に狙う。なお外ベク見せ内ベクだと、自動振り向きで結局上スマ当たるときがある。神ゲー。

最風はガードしても弾かれる

下B(ヘブンズドア、レイジドライブ)

  • ヘブンズドア
    ヘビーアーマー 5-13F(11.8%)?
    フレーム表には10.0%と記載あるが、タイマン補正が乗る。
    12.0%は耐えられなかったのでそれ以上のダメージの技なら殴り勝てる
    大ジャンプのダメージ倍率つけて殴るのが大事

  • 発生F:
     特殊つかみ 14-15
     腕 16-19
     腰 16-17
     足元, ダウンのみ 16
     全体:地上は49F、空中は59F

  • アーマー貫ける技
    DA:2回目まで
    空前:大ジャンプ1回目まで
    空後:小ジャンプ1回目まで、大ジャンプ2回目まで
    空下:小ジャンプなし、大ジャンプ2回目まで
    NB:1回目まで
    爆炎:3回目まで、終盤のみヒットだと越えない
    横強:3回目まで、ただし2段ともヒットさせる必要あり
    スマッシュ:OP気にしないでOK

    気軽に振れる技ではOPがかかるためアーマーを貫くのが難しい
    着地を誤魔化す目的で使う場合もあり、回避を読むのに似ている
    DAにOPかかってないなら強気に振れるが…
    下手に空前空後すると逆に反撃されて具合が悪い
    後隙はとても大きいので後隙を狩れるとベター

  • レイジシステム(スマブラSPECIAL 検証Wikiより)
    100%を超えるとレイジ状態になる。
    レイジ状態中は、常に与ダメージ倍率が1.1倍になる。
    レイジの耐久値は650に設定されており、以下の合計が650以上になるとレイジ状態が解除される。
     空振り回数 * 110 + 被ダメージ * 耐久値減少倍率
    ワザを空振りした回数、解除に必要な被ダメージ
     
    0回 36.9% NB3回ちょい、爆炎3回ちょい
     1回 30.7% NB3回、爆炎3回
     2回 24.4% NB2回と技1つ、爆炎2回と技1つ
     3回 18.2% NB2回、爆炎2回、技2回
     4回 11.9% NB1回と技1つ、爆炎1回と技1つ
     5回 5.7%
     6回 0.0%

  • レイジドライブ
    地上でしか出せない

    コマンド入力のレイジドライブは風神ステップから派生で出る都合上、ダッシュ掴みくらい伸びる。
    下り空後などに合わせて打たれると一方的に負ける。移動回避やテレポートで距離を取るほうが無難。
    崖背負わされてレイジも持たれてるときは、お願いジャンプはまぁまぁあり。カズヤのジャンプが遅いため。
    オート照準、大ジャンプ、当たらないタイミングでの引き空後などで逃げ回って解除を狙いたい。

横B(デビルフィスト)

崖上がりの横Bは一生警戒する
横B本当てから最風などが確定して死ぬので
パルテナはガード解除横スマが最大リターン、80%越えると撃墜ある
ただしガードは下Bで崩されるため、下Bが届かない位置が良い
終わり際にしゃがむため、空中攻撃は下りで打つ

NB(デビルブラスター)

崖外でNBを打ってくる傾向あり
読み切れればカウンターで返して早期撃墜狙える
NBを打つと小ジャンプくらい上昇するため、復帰阻止で触りにいくなら高めにジャンプする
オート照準でつつくもよし

上B(デビルウィング)

発生時、頭の周辺と上半身下半身のまわりに判定があり、
持続は頭の上にのみ判定がある。
背中側の判定のみ、カズヤの向きと逆向きに飛ぶ。

最風からつながる。140%くらいでバーストする。
その辺がパルテナ様の寿命。

復帰の上Bはカウンターで取れる。発生をカウンターすると位置によっては取れないかも。崖から降りるときに慣性を消さないとカズヤがパルテナの背中側に行ってしまって当たりにくい。もうちょっとがんばってください
空Nは負けやすい。あいこでも崖メテオをくらいやすく、空N疑似メテオしても上Bの距離が長いため戻ってくる。リスクリターンが微妙。
空下は持続が短いが一応うまくやれば勝てる。空Nよりはリターンが高い。

立ち回り

パルテナ側もワンタッチで稼げる空Nループを積極的に狙いたい。
大ジャンプ空Nや透かし着地からの上り空Nを強気に振る、ちまちま空前空後やってるとリターン負けする。
カズヤの最大リターンは掴みからの最風なので、ガーキャン掴みを狙われている場合は透かし着地して上り空Nがめちゃくちゃ刺さる。
(どうせガーキャンジャンプでの対空遅すぎるし)
ただし最風での対空をもらわないように、ガーキャン掴みをもらわないように、空Nの慣性の付け方や急降下は頭を使う。
空Nループを空前、空後で〆ることで、崖展開および復帰阻止展開になる。
空前などで差し込んでくる場合は外ジャンプで避けてから。

崖狩り(検討中)

崖は横Bを最警戒するため回避上がりを掴める位置で内側向きにガードする
・横Bならガード解除横スマ
・回避なら掴み
・その場ならライン維持
なおレイジ状態はその場上がりコマンドレイジドライブで死ぬので大ジャンプの意識を強めに持っておく。
回避上がりの位置だとその場上がりダッシュ地獄門がキツい

復帰阻止

復帰阻止拒否のNBのビームがウザい。
見え切ったときは反射板で逆に撃墜が狙える。
大ジャンプオート照準で避けながらつつくのも良い。

基本的にはパルテナの基礎通り、オート照準で相手のジャンプを潰しつつ下から復帰させる。
上Bはカウンターで勝てる。
上から帰って来るなら上スマ。

崖あがり

基本はジャンプ上がり。空後か上Bくらいしか死なないので。
空後も上Bも連発できないので、ジャンプ上がりに合わせられると流石に相手がうまい。ここでの撃墜は相手もかなりしんどい。
崖離しジャンプ爆炎・空Nは下スマで消し飛ぶことがあるためケアする。
横スマや下スマ見えて攻撃上がりするとアーマーで耐えられて不快な思いをする。位置に合わせて回避やジャンプなど対応する。

ステージ

終点、村と街は拒否したい。
台があるとベク変に加えて台に乗る/乗らないの判断がカズヤ側に加わる。
あと崖あがりでテレポートキャンセルが使えるのも大きい。

82.ソラ

DA間に合わない位置でオート照準はわりといける

パルテナの空Nがつながりにくい
欲張らずに空上や空前空後で〆る

下投げ空後がめちゃくちゃ難しい、ハーフ入力での振り向き空後の習得が必要

空N、空前の浮き

急降下を入れないと3段目まで浮き続けることができる
何が正解なんだ、空中攻撃でガーキャンいけるか?

魔法


フレーム表、検証Wikiなど、リンク集




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