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数年ぶりのバディファイト所感 2

はじめに

どうも、めありんぬです。
前回の投稿からかなり時間が空いてしまいましたが、なんやかんやあって今年のファイナルステージ参加権利取ることができました。
意外と何とかなるものですねぇー。

今回の記事は前回の記事を読んだ方向けの内容になっています。
まだお読みでない方は一度そちらに目を通していただいた方が読みやすいかと思います。
また、今回の話はあくまで競技的な視点で進めていきます。
デッキやカードの強弱にも触れていきますので、推しカードがあってそれが弱いといわれるのは見たくない!という方にはあまりお勧めできないかもしれません。(露骨なカードやテーマディスりはしていないつもりですが)

前回の記事投稿のその後

前回投稿したのは1stステージ前なので相当さかのぼることになってしまいますし、大して面白い話もないので、ざっくりと書いていきます。

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1stステージは予約の取れた4店舗で出て、全ての店舗で抜けることができました。
初週こそ当時とのゲーム感の差についていけず負け越してしまいましたが、2週目からはゲーム感が掴めてきて、幸いなことに予選巡りに苦しむこともなく抜けることができました。
1stステージ優勝時に使用したデッキは、極ガルガメダロットシャドウシェイドです。

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この時点ではリバイバルバディーズは発売されていないので、世はタイムと極ガルガの2トップ環境でした。
当時の結論としては極ガルガが環境で最も強いデッキだというものなのですが、今更詳細語ってもしょうがないので割愛します。

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2ndステージはLO黒竜で抜けました。人生で初めて51枚以上のデッキを大会で使った瞬間でもあります。
基本的に、一度バディをやめる前から一貫して、50枚より多い山札にするのは良くないと唱え続けている僕ですが、今回初めて理論的に増やすべきだという判断に至りました。
なぜ山札を増やすべきではないのかなぜLO黒竜は増やしてよかったのかそしてなぜバディファイトは他ゲームに比べて山札を増やす人が多いのか、についてはぜひ書きたい題材ではあるのですが、長くなりすぎるので今回は割愛します。
今度単体でそういった内容の記事も書きたいですね。

そして東京3rdステージは皆さんが僕を認知するきっかけにもなったはずのアレで勝ちました。

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そう、コスモマンですね。
コスモマンは少なくともあの瞬間においては、ベストデッキだったと思います。
あのデッキ選択ができたのも、一緒に東京3rdに参加したばなおさん、Kさんをはじめとした各面々に調整を付き合っていただけたおかげです。ありがとうございました。

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環境についてですが、この頃から自分のデッキの選択肢から徐々に極ガルガがなくなっていきました。
環境に不利なデッキが増えすぎたこと動きが単調でメタりやすいことデッキに固定パーツが多く拡張性がないことが理由になります。
レヴァンティンや超戦士は発売から日が経つにつれてデッキリストが洗練されていきどんどんと強くなっていくのに対して、ガルガ側は上記の点からこれ以上デッキリストが洗練される望みがかなり薄いことがネックです。

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環境初期の時点で極ガルガは80%以上のパフォーマンスが出せる構築が見出されていて、その時点で50%60%のクオリティだった超戦士やレヴァンティンには勝てていたものの、今同じく80%以上のクオリティになった両デッキには劣ってしまう、というのが僕の認識です。

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これは単に直対の相性だけの話をしているわけではありません。
例えば極ガルガを使って超戦士に全く勝てないというわけではないでしょう。
ただ、現環境において、様々なマッチアップや立ち位置を考えた時にレヴァンティンと超戦士という流行りどころの2デッキに勝る点が少ない、という話です。

前回からの課題:先攻と後攻の考え方

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前回の記事の中で、先攻が強いデッキと後攻が強いデッキ、どちらが強いか。という話をしました。
これについては明確な答えが見つかったので書いておきます。

まず、今のバディにおいて先攻で強いのは当たり前です。そこが現環境で使用に値するデッキのスタートラインといえます。
つまり厳しい表現になってしまうかもしれませんが、先攻で弱いデッキは選択肢にすらなりえないということです。

そのうえで、先攻時の強さを維持したまま後攻時の強さを兼ねたデッキが現環境(というかバディそのもの)における強いデッキの条件です。
先後両方で強いなら最強で当たり前だろ、と思うかもしれませんが、ここでいう後攻でも強い、というのは後攻で出せる打点の話ではありません。

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というかそもそも恩寵・ブロックがジェネリックに配られている時点で出せる点数にこだわる意味がないんですよね。
「あと100点分くらい殴れたけどバディブロックのせいでこのターンダメージ入れられなかった…」のと「あと10点くらい出せてちょうど削り切れるはずだったけどバディブロックで耐えられちゃった…」のは、前者の方が凄そうに見えますが1ゲームの中で起こった事象の価値としては同等です。

両者は共に、バディブロック持たれていなければ勝っているし、持たれていたら止まっているんですよね。

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では"後攻で強い"ことの定義は何かといえば、まずひとつが妨害に強いこと。
簡単に言えば魔法無効・ロイヤルティ・オクト辺りを一回踏んだ程度では止まらないことです。
"先攻で強い"条件は大雑把に2種類あり、1キルできること上記の妨害を大量に抱えられることです。
つまり後攻のプレイヤーはゲージを狩られたりロイヤルティを打たれたり魔法無効をされたりしながらそれを乗り越えて相手を倒す必要があります。
なので、後攻で強いことの条件として、妨害に強いことが必要になってくるのです。

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次に、先攻の1キルを耐えられること。
幾ら妨害を超えられるデッキでもターンを迎えられなければ何の意味もないですよね。
恩寵などのカードを入れる所謂フリースロットが多いデッキでなければこの条件を満たせません。

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最後に上二つの条件を満たすと自ずとそうなるのですが、デッキを回すのに必要なカードが少ないことです。
仮に、相手のターンに恩寵を打ち、さらに一度魔法無効されてから動くということは、手札が2枚少ない状態で動くことと同義です。
これは初動に多くのカードを必要とするデッキにはできません。

今のバディは先攻ゲーなのか

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これに関しては、基本的にはNoだと思っています。
確かに先攻をとられたらどうしようもないデッキというのがバディファイトには存在しますが、もしそのデッキが最強だと思うならなぜあなたはそのデッキを使わないのでしょうか?

これは単純で、そういったデッキはえてして後攻が弱かったり、特定のメタカードに弱かったり、アベレージが出ないピーキーなデッキだからみんな使わないんです。
その中で先攻を取れた時にゲーム単位で勝つのは、リスクに打ち勝った結果であるともいえるし、低い勝率の中で勝った一回を切り取っているだけなのでそれを鬼の首を取ったように先攻ゲーだと騒ぐのは見ている視野が狭すぎるというものです。
また、誰もその大会で特定のメタカードを採用しておらず勝ち上がったなら正しくメタゲームを読み切った結果ともいえます。

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上記のようなピーキーなデッキを除けば先攻ゲーだと思う瞬間はほとんどありません。
そもそも一つ上の項目で後攻が強いデッキの条件を挙げているように、先攻が強いとされている現状に抗うにはどうすれば後攻で勝てるかを考え、実現させることがプレイヤーとしての腕の見せ所になりますし、そこでどう出し抜くかがカードゲームにおける"実力"なのではないかと僕は考えます。

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じゃんけんはどこまでいっても勝率が50%に収束していってしまいます。
先攻だけ強いデッキに寄せてしまうのは、プレイヤーとして技術介入する要素を放棄して運に全てを任せてしまうことと同義だし、そういった考えのプレイヤーが勝ち切ることはないと思っています。

真の意味で大会を勝ち切りプレイヤーとしてより上を目指していくなら環境に真摯に向き合い、与えられた環境の中でどう勝ち上がっていくのかを考えることが重要だと思います。

最後に

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もう残された大会も少なくなってきたバディファイトですが、これからあるCSや来年の1stステージ、今年まだ行われていない地域の3rdに参加される方が、納得のいく形で大会を終えられることを祈っています。
この記事で紹介した考え方がその一助となればいいなと思っています。

今回、自身がファイナルステージの参加を控えているため、具体的なデッキリストや何が強いかなど明言できなかった節があります。
全ての大会が終わった後に、シリーズ最後の記事として「数年ぶりのバディファイト所感」の完結編をまとめたいと思います。
そこでファイナルステージで使用したデッキの解説もする予定です。

なにか質問等がある方はお気軽にリプライまたはDMをください。
その場でお答えするか、次回の記事で取り上げてほしい題材がある場合はその旨記載していただければ、検討します。
ではでは、長ったらしい文章を最後まで見ていただきありがとうございました。


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