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青ウルトラマン レシピ解説!(ゼロビヨンド不要論) 2023/9/12更新

 どうも、サークル5点パンチのマフティです。
 このnoteがかなり好評をいただいたのと、マフティのメインデッキとして名古屋ガンスリで14勝4敗(勝率77.8%!!!)という結果を残せたので、最新の調整内容にて更新しました。
 青ウルトラマンはCSなどで結果を残し始めてるテーマですので、皆さんの参考になれば幸いです。

デッキレシピ(2023/9/12)


 更新分では変更点を中心の解説します。
 初見の方は6/30記載内容までお読みください。基本的な考え、デッキの強みなどを解説しています。


主な変更点

  1. 相棒鮫シャックの採用

  2. ウルトラマンキング → 迎撃する蒼海都市

  3. 氷刃血解 → サイレントウォールLT

  4. メビウスリングの採用

  5. その他(微調整)


変更点解説

1.相棒鮫シャックの採用

 GS系と同じ考えで、確定で初手に引ける2ドロー1破棄カードとして採用しています。 

 いかにドロー力に優れる青ウルトラマンと言えど、ネクサスが引けない等の事故が発生する試合があるため、事故回避のために採用しています。

 また、後攻1ターン目で3コストネクサス+シャック召喚・アタック(2ドロー1破棄)という展開も強いので、上振れ札としても機能します。

 ただし、先行の場合は、タイガの父ウルトラマンタロウやウルトラマンタイガからの展開の方が強く、最高に上振れたときはウルトラマンだけでブン回るので、シャックを使わずに破棄することも稀にあります。


2.ウルトラマンキング → 迎撃する蒼海都市

 ウルトラマンキングのシンボル追加や相手スピリットのコスト・BP・シンボル変更も強かったのですが、アルティメットが増えている点と、さすがに迎撃する蒼海都市が強すぎるので入れ替えました。

 配置時に2ドロー2破棄する効果と、手札以外から配置されていると最もコストの低いスピリット/アルティメットを破壊できる最強カードです。

 青のコスト4ネクサスなので、タイガの父ウルトラマンタロウの4枚オープンから配置ができ、手札交換まで行えます。
 タロウでウルトラマンカードをサーチできているはずなので、タロウ1枚で実質3ドロー2破棄しながら1シンボルが立つことになり、先行1ターン目からかなりのアドを稼ぐことができます。

 また、手札交換でトラッシュに破棄しておくと、相手ターンに青1色のスピリットが相手によってフィールドを離れたときにコストを支払って配置できます。
 ウルトラマン達は来たぞわれらのウルトラマン・M78星雲でフィールドに残すか選択できるので、あえてウルトラマンを残さないことでこちらの好きなタイミングで配置=破壊効果を使用できます。
 この配置タイミングを選べる、というのが蒼波にはできないウルトラマンの強みです。
 相手の契約煌臨やフィニッシャーが出てくるのを待ったり、トラッシュのカードなので手札封じに引っかからずにガブルシャック等を処理できたり、と戦術の幅が広く非常に強力です。

 ただ、3枚は多いので2枚の採用に留めています。


3.氷刃血解 → サイレントウォールLT

 氷刃血解も強力ですが、環境的に蒼契約のガブルシャック+ケーニッヒシャックや造契約の星砕槌ダイダロッサなど、手札封じ+多シンボルアタックプランを取るデッキが多いため、サイレントウォールLTはかなり信頼できる防御札といえます。
 効果が2つあって潰しが効く点も高評価です。 


4.メビウスリングの採用

 ウルトラマンデッキはデッキを掘る能力が高い分、デッキ破棄に弱い側面を持っています。
 最近の環境では造契約やキャッスルゴレムなどのデッキ破棄が流行りつつあるので、デッキ破棄メタとして採用しました。

 注意すべき点は、来たぞわれらのウルトラマンの配置時神託やゾーフィの召喚時効果でトラッシュに落ちてしまうので、デッキ破棄デッキとマッチした際はどちらも使用しないように注意してください。
 また、手札に来た際にはコストを支払って使用する必要があるので、コアの管理にも注意が必要です。(特にウルトラマンフーマのアタック時2ドロー1破棄。

 ちなみに、対造契約はサリンジャックのミラージュ効果を無視することで破棄枚数を抑えられます。ウルトラマンデッキは破壊効果を連打できるので、ターン1で残った上から更に破壊して分からせましょう。(ブルアクア最強!チェンジはダイダロッサでは防げないZE!)


5.その他(微調整)

 細かい微調整の内容を箇条書きで羅列します。読み飛ばしてもOKです。

  • シン・ウルトラマン:意外と使う機会が少なく、よく手札交換で破棄するので2枚に。ただし、対超星だとスペシウム光線が重要になるので、シン・ウルトラマンとスペシウム光線はマストで回収すること。

  • セトの剛腕神殿:2枚目以降も手札コストとして優秀だったが、デッキスロットが足りないので2枚に。ロックは中盤からでも勝てる。

  • M78星雲:序盤の耐性付与がゲームメイクに大きく影響するので3積み。

  • ベーターカプセル:CSを目指すとどうしても、40枚デッキ(来たぞわれらのウルトラマンとM78星雲を引く確率を上げる)必要があるので、泣く泣く2枚に。ショップバトルなら41枚デッキで3積みでも良いと思う。


お詫び

 6/30の記事では「ウルトラマン新たな光」のウルトラマンデッカー ダイナミックタイプに期待・差し替え推奨、などと書いていましたが、アルティメットに触れないことを見落としておりました。
 チェンジ枠ならアルティメットを対象に取れるロッソフレイムの方を使用してください。



以下、2023/6/30記載内容


 バトスピ バトラーズカップ2023(再楽リプラス佐久本店)優勝した青ウルトラマンデッキの解説になります。
 プレミアムバンダイから7月発送予定の「コラボスターター ウルトラマン 英雄たちの軌跡」と昨年9月発売の「バトスピプレミアムカードセット シン・ウルトラマン」収録のカードが中心になっており、今からウルトラマンに手を出す人にもおすすめの構築です。
 環境を見据えた構築になっていますので、是非最後まで読んでください。

 ※.当記事は全文公開の投げ銭スタイルです!


 まずはデッキレシピ。

コラボ界最強のテーマ。契約編、特に獄契約をメタメタのボコボコにできる。


コラボ限定戦用レシピ

 コラボ限定だと強いネクサスがないので、とりあえずドロソになるラトラータで誤魔化します。
 スペシウム光線はPS装甲もATフィールドも貫通できるので3積み必須です。
 防御札は環境とカードプール的にリミテッドバリアを採用。



このデッキの強み。

 このデッキの強みは多いのですが、あえて3点に絞ると

  1. 強すぎる『ウルトラマンルーブ』のターン中継続するアタックステップ終了メタとアルティメット含む全体除去

  2. 『来たぞ われらのウルトラマン』によるウルトラマンへの除去耐性付与

  3. 圧倒的なサーチ・ドロー能力、除去能力、展開力

があげられます。それぞれ解説していきます。


1.強すぎる『ウルトラマンルーブ』

 ガバガバな煌臨条件や煌臨時効果も強力ですが、このカードの1番の目玉はLv2フラッシュ効果のターン中継続するアタックステップ終了メタです。

 最近多い「系統:〇〇がアタック中、アタックステップを終了できない」系の効果はアタック中のスピリットを除去すればアタックステップを終了できますが、ウルトラマンルーブの効果はターン中継続する効果のため、一度発動すると何をしてもアタックステップを終了できません。
 効果を使用する前のフラッシュで除去されたらどうするんだ、と思われるかもしれませんが、後述の来たぞわれらのウルトラマンなどで耐性が外付けできるため基本的には通ります。というか、通せるように盤面を作ります。
 スピリットを回復するため打点が増えるのも強力です。

 また、煌臨時効果もウルトラマンに煌臨していればコスト7以下のスピリット/アルティメットすべてを破壊するため、獄契約の盤面をほぼ更地にできます。(残ったザッファーグはブルアクアで処理しましょう。)


2.『来たぞ われらのウルトラマン』

 来たぞわれらのウルトラマン(以下、マン兄さん。)は、Lv1-2神域の耐性付与が創界神による外付け効果なので下記の特徴があり、この耐性を武器にゴリ押しできるのがこのデッキの強みです。

  • 実質的に界放であり、使用できるコアが増えている。         (効果はターンに1回だが、1回の除去で複数体がフィールドを離れる場合は全てのウルトラマンにコアを置けるため実質大量コアブースト。)

  • コアを置いて残るため、消滅状態からでも復活できる。

  • フィールドに残る系効果のため、ガブルシャックなどの防げない系効果を受けてもそのまま残れる。

  • 対象になったスピリットではなくこのネクサスの効果であるため、天照界放など効果を発揮させない系効果でも無効化されない。

  • 同名:ターンに1回ではなく、カード毎に1回ずつ使えるので、マン兄さんが複数枚並ぶと枚数分発揮できる。

 結論を言うと、この効果を貫通してウルトラマンを除去するのは不可能です。(断罪の炎 ルナティックは除く)
 除去と手札ロックが強力なガブルシャックが出てきても、同じ状態でフィールドに残りそのままブロックできます。このカード含めコアブーストが豊富なので、追加コストを払ってチェンジやスペシウム光線を使える場面も多いです。

 また、Lv2の神域も強力で、ウルトラマンすべてが最大レベルになるため、維持コアが1個ずつで良く横展開が楽になります。
 さらにBP+5000は重複するため、マン兄さんLv2が2枚だとBP+10000、3枚だとBP+15000され、ウルトラマンの効果が通らない重装甲超装甲:青が並んでもBP勝負でゴリ押しできます。

 ちなみに本デッキ最高BPはマン兄さんLv2×3+タイガの父ウルトラマンタロウでBP33000です。OC中Lv3ケーニッヒシャックに勝てる!意味不明!


3.圧倒的なサーチ・ドロー能力、除去能力、展開力

 青ウルトラマンの主要カードはプレミアムバンダイ商品・プレミアムカードセット収録カードなので、カードパワーが異常に高く、契約編カードと比べても見劣りしないレベルです。
 詳細は個別カード解説でしますが、実質ゴッドシーカー3種+シーカー対象チェンジ+アタックステップ終了メタ+ライフ減少時誘発+耐性貫通マジック が揃っているテーマ、とか弱いわけがない。


(これから組む方向け)デッキの組み方と商品展開

 個別カードの紹介の前にこれから組む方向けにどの商品を買うべきか解説します。
 2023年6月現在で組む場合は、下記の商品の組み合わせになります。

①コラボスターター【光の巨人たち】
②ウルトラヒーロー プレミアムカードセット
③バトスピプレミアムカードセット シン・ウルトラマン
④セトの剛腕神殿

 しかし、プレミアムバンダイから7月発送予定の「コラボスターター ウルトラマン 英雄たちの軌跡」で①②のカードのほとんどが採録されるため、7月以降は下記の組み合わせになります。

①②’コラボスターター ウルトラマン 英雄たちの軌跡
③バトスピプレミアムカードセット シン・ウルトラマン
④セトの剛腕神殿
M78星雲

 残念ながらM78星雲が英雄たちの軌跡に再録されなかったため、M78星雲だけはすぐにシングル買いを推奨します。


M78星雲解説

 青ウルトラマン使いでも不採用にする人もいますが、マフティは4枚目以降のマン兄さんとして採用しています。
 相手の除去を全て耐えて相手のライフを取り切るのに耐性付与は2~3枚欲しいですが、「マン兄さん3枚だけだとデッキを掘り切らないと揃わない」「神託やゾーフィのサーチでトラッシュに行く」「ゴッドブレイクや青の世界で破壊される」などの理由で足りなくなることがあるため、マン兄さんと合わせて5枚採用にしています。

 マン兄さんとの違いは

  • コアシュートに対応していない

  • スピリットをフィールドに残す際に疲労状態で残す

  • このネクサスを疲労させることで~~のため、自分ターンと相手ターンあわせて1回しか使えない

 箇条書きにすると弱く感じるかもしれませんが、そもそもフィールドに残る効果を外付けできる時点で強すぎるので大きな問題ではありません。

 マン兄さんと並んだ場合の使う順番ですが、基本はマン兄さんからで良いです。単純にコアブーストが強いですし、マン兄さんは使用回数が相手ターンに復活するのでM78星雲側を温存したいです。
 ただし、マン兄さんのLv2を維持したいとき、相手のコアシュート効果が見えている上での破壊・バウンス効果を受けたとき、等はM78星雲を先に使ってマン兄さんを温存する選択肢を取りましょう。


個別カード解説


 いわゆるゴッドシーカー(その1)。
 4枚オープンかつ回収対象もコスト4以上のウルトラマンと広く超優秀。ついでのようにセトの剛腕神殿も回収できます。 

 Lv2効果で、手札に戻すことでウルトラマンフーマを召喚できる…
いや、ウルトラマンフーマを召喚することで手札に戻ることができるので、次のターンにも使うことができます。
(4枚オープンゴッドシーカーが使いまわせるヤバさ。)
 Lv2はマン兄さんLv2で簡単に達成できるので、維持コアの心配はしなくて良い場面がほとんどです。


 父さん! 闇の力に、負けないでください!

 実質ゴッドシーカーその2。
 アクセル効果で4枚オープンして、コスト4以下の青のネクサスカードをノーコストで配置しながらウルトラマンを回収できます。

 当然のように創界神ネクサスも配置できますし、コスト以外の指定も無いので汎用ネクサスも対象に取れます。
 先攻1ターン目で使ってもちゃんとシンボル(ネクサス)が確保できるので初動としてかなり優秀です。
 セトの剛腕神殿は回収しても良いですし、他のネクサスが無ければ配置できるので相性◎です。 

 中盤以降はフル軽減2コストで召喚できる2シンボルスピリットになり、ウルトラマンルーブでこのスピリットを回復させるだけでリーサルが確保できてしまいます。コスト9以下スピリット破壊と高BP(マン兄さんLv2)もあわせて、かなりのプレッシャーを発揮します。 

 総じて、序盤から終盤まで強力に機能するカードです。


 実質ゴッドシーカーその3。
 マフティが知る限り、バトルスピリッツで唯一の、コスト・名称・効果の全てがバグっている壊れカードだと思っています。

コスト:
 ウルトラマンルーブが煌臨できる最小コストであり、軽減が3つあるためフル軽減1コストで召喚できる。
名称:
 後半の[シン・ウルトラマン]のせいでウルトラマンサポートだけでなく、同時収録のベーターカプセル[シン・ウルトラマン]やスペシウム光線[シン・ウルトラマン]で参照できる。
 明らかにシン・ウルトラマン本人より使いこなしている。
Lv1-2-3効果:
 オープン枚数は3枚だが「ウルトラマン」ならカードの種類を問わず1枚回収できる。マン兄さんやウルトラマンキングだけでなく、同名カードや、ベーターカプセル・スペシウム光線さえも回収できる。ガチの壊れ。
 しかもターン1制限が無いので、サーチ→召喚→サーチを連打できる。
Lv2-3効果:
 自分以外のウルトラマンをデッキ下に戻すことでライフを1回復できる。ウルトラマンルーブのアタックステップ終了できない効果とあわせて使うと、アタック済みのウルトラマンを戻せて無駄がない。
 なぜかターン1制限が無いので、複数体並べると並べた分だけ回復できるし、回復効果を使った自分以外のゾーフィを戻しても回復できる。


 ゾーフィでサーチできるスワロウテイルの上位互換カード。
 メイン効果は後半の「[シン・ウルトラマン]を破棄したとき~」を発揮したときは実質、デッキから2枚ドローした後に”手札を破棄せずに”手札から[シン・ウルトラマン]をノーコストで召喚する効果に変わります。

 スワロウテイルかと思ったらダブルドローの上位互換カードになってしまいました。コスト3(軽減2)ですが。

 普通の人はこの効果でシン・ウルトラマン本人を召喚すると考えますが、ウルトラマン使いはゾーフィ[シン・ウルトラマン]を召喚します。ここで末尾の名称が悪さをします。
 召喚時効果が使用できるため、ゾーフィの効果で2枚目のベーターカプセルを含む強力カードをサーチしに行けます。

 例:ベーターカプセル(2枚ドロー・ゾーフィ破棄)→ゾーフィ召喚→
   →ゾーフィ召喚時効果ベーターカプセルサーチ→
   →ベーターカプセル(2枚ドロー・シン・ウルトラマン破棄)
   →シン・ウルトラマン召喚→召喚時効果発揮

 ノーコスト召喚は、相手スピリットがいない、トラッシュ封じを受ける、などすると使えなくなるので注意しよう。


 本来ならシン・ウルトラマンでトラッシュ回収できてシン・ウルトラマンがいるとコスト4になるマジックですが、実際は、ゾーフィでサーチできてゾーフィがいるとコスト4になるマジックです。
 ゾーフィ強すぎるだろ!いい加減にしろ!

 ブレイヴコストを無視して~~、なのでスピリット・アルティメット本体のコストで10を超える必要があり、ほとんどのスピリット/アルティメットを対象に取れます。
 また、[シン・ウルトラマン]がいるときは重装甲・超装甲以外では防げないため、ダークヴルム・ノヴァXやPS装甲・ATフィールドを貫通することができます。
 コラボ限定戦では3積み必須です。


 契約編全否定カードです。(たぶん次の制限改定で制限か禁止に行く)
 Lv1-2効果は下記のような裁定が出ています。

  • 色が完全に一致するスピリットにしか煌臨できない。(例:6色のグランツシュタインに赤1色のジークフリード魁は煌臨できない。)

  • スピリット以外のネクサス・アルティメットに煌臨できない=バチマン・ド・ゲール-戦艦形態-やジャバドへの煌臨ができない。

  • 手札保護が無い場合、魂状態への契約煌臨ができない。(魂状態の契約スピリットはスピリットではなくスピリットカードのため)

 補足すると、ダークタワー同様、煌臨元と煌臨カードの両方が効果を受けない場合に限り煌臨できるので、魂状態と手札保護で回避できます。
 ダークタワーと比べるとタイミングの指定が無いので、相手は常時煌臨できない点が非常に強力です。
 特に獄契約は、生きているジャバドへの煌臨もできない上に、魂状態から復帰もできない(ジャバド効果によるカウント稼ぎ+1ドロー)ため、展開がかなり厳しくなります。

 このデッキでは、実質ゴッドシーカー3種のオープン時に回収できるためサーチが簡単な上に、ウルトラマンは破壊効果が多く、相手の契約スピリットを速攻で魂状態にしてこのカードでロックすることができます。


 ゾーフィが強すぎて影が薄いシン・ウルトラマン。
 ライフ減少時にノーコストで召喚でき、LV1-2-3の召喚/アタック時効果でコスト7以下のスピリットを破壊し、空振りするとトラッシュのスペシウム光線を回収できる、と無駄がなく普通に強いです。
 ゼロカウンターを踏みますが、マン兄さん(並行同位体?)やM78星雲でフィールドに残せば召喚時効果を使えるので気にしなくて良いです。 

 Lv2-3効果で、バトル終了時にコアブーストしながら手札に戻ることができます。
 意外と手札に戻さないことが多く、マン兄さんかM78星雲がある前提ですが、他のウルトラマンがいない・2枚目のシン・ウルトラマンが手札にあるなどの場合はあえてチェンジ・煌臨元としてフィールドに残したりします。
 相手ターンにスペシウム光線を打つ必要がある場合も残します。

 

 最強のチェンジです。
 破壊対象がコスト7”以上”なので、相手のフィニッシャーをこのカード1枚で破壊できます。フル軽減2コストと破格に安いので、相手からしたらアドバンテージのロスが激しく堪ったものではありません。
 アルティメットも対象に取れ、ブラム・ザッファーグも破壊できます。
 ウルトラマンルーブのコスト7以下破壊、スペシウム光線のコスト9以下破壊と合わせると全コスト帯を網羅できています。

 チェンジ元の指定がコスト7以下のウルトラマンであるため、最強カードのウルトラマンルーブを煌臨元ごと入れ替え=回収することができます。
 このカードと耐性付与のおかげでウルトラマンルーブを温存せずにガンガン使っていけるのでプレイング面でかなり楽をしています。
 ウルトラマンルーブの煌臨元は大抵ゾーフィかウルトラマンフーマなので次ターンのリソース稼ぎ要員まで確保できます。

※.チェンジの手札入れ替えは手札増加にならないので、白のヘイト系ネクサスや手札増加バーストを踏まない、ということは覚えておきましょう。

 また、同名カードともチェンジができるため、このカード2枚でループが組め、コアさえあれば無限にアタックを仕掛けることができます。


キングの爺さん。

 カードの下の方から解説しますが、注目すべきはLv2神域で、スピリットが全て2シンボルになります。
 コスト指定のない赤き神龍皇(赤の世界B面)だと思えばヤバさが伝わると思います。

  • このデッキは1コストで出せる小型ウルトラマンを大量に展開できるため、全員が2シンボルアタッカーになれば除去を打たなくても単純な体数差とシンボルでライフを削り切れる

  • 前述のチェンジループと相性が良く2シンボルスピリットの無限アタックと化す。

  • コスト3のウルトラマンタイガも2シンボルになるため、リミテッドバリアや跪いてエブリワンをすり抜けて2点を通すことも可能。

  • スピリットに縛りが無いので、忘れがちだがミブロック・バラガン・オリジンなども2シンボルになっている。

 Lv1-2の神技は相手スピリットのコスト・BP・シンボルを変更するため、コスト0にして煌臨を妨害・コスト破壊したり、BP比べで破壊、シンボル1固定で打点を減らす、などさまざまな妨害が可能です。
 特にシン・ウルトラマンとは相性が良く、わざと1点をライフで受けてシン・ウルトラマン召喚→召喚時効果でコスト0になっている相手スピリットを破壊、といった動きもできます。

 忘れがちですが、シンボルと軽減シンボルが赤/白になっているので、配置するときにミブロック・バラガン・オリジンで軽減を取ったり、リミテッドバリア使用時に軽減を確保したりできます。
 カードの色は変更しないので装甲赤/白には引っかからない、という都合の良い効果をしています。 

 効果は強力ですが、無くてもフィニッシュプランを作れることと2枚以上並べる意味が薄いので2枚の採用に留めています。


不採用カード・今後に期待するカード


 不採用を疑問に思っている人が多そうなゼロビヨンド。
 このカード1番の強みは、破壊時に2コアブーストしその2コアで回復する、という連続アタックですが、連続アタックで相手のライフを削り切るには相手の絶甲氷盾や氷刃血解を突破する必要があり、ウルトラマンルーブのサポートが必須です。
 ウルトラマンルーブの「回復+アタックステップ終了できない」が前提であれば、タイガの父ウルトラマンタロウ+小型ウルトラマンで十分です。
 この組み合わせでもコスト9以下1体破壊+コスト7以下全破壊+チェンジなので、相手フィールドを更地にするのは簡単です。

 また、召喚時効果のバースト封じも強力ですが、マン兄さんとM78星雲の耐性付与で除去系バーストは突破できるので、止めたいバーストはファラオムとキングスコマンドくらいですが、現環境での採用率はかなり低いです。

 わざわざ事故要因の高コストを採用するには必要性が薄い、ということで不採用にした次第です。(デッキ全体のパワーと、初動を兼任してるタイガの父ウルトラマンタロウが強すぎる、とも言えます。)


 次のプレミアムカードセット「ウルトラマン新たな光」で登場する新規カードです。

 アルティメットが取れないのでロッソフレイムの方が強かったです…すみません。(2023/9/12追記)

 結論から言うと、デッキに入っているロッソフレイムは全てこのカードに変えてください。
(コストは上がっていますがフル軽減では同じな上に、チェンジの破壊範囲はこちらが広いので当たり前かもしれませんが…)

 このカード最大の強みは、チェンジ発揮後にコスト7以下のウルトラマン(=ウルトラマンルーブ)とチェンジできる他に、1コスト支払って召喚することも選択できる点です。
 打点という意味ではチェンジも召喚も変わりませんが、召喚することで神託が1進み、マン兄さんのLv2が維持できたり、ウルトラマンキングLv2を達成する場面が結構あります。

 また、同名カード2枚でチェンジをループさせることができ、スピリット/ネクサス効果を受けない連続アタックはかなり強力です。

 2枚は採用したいカードなので、シン・ウルトラマン(無くてもいい場面が多い)かセトの剛腕神殿(サーチが簡単すぎる)を1枚削るか、ドロー・サーチに余裕があるデッキなので41枚構築でも良いかもしれません。



 長くなってしまいましたが、ここまでお付き合いいただき、本当にありがとうございました!(お疲れさまでした…)

 カード効果が全体的に強力+シナジーやコンボが多い+登場時から使い込んでいただけにノウハウが多い、と気が付いたら8,000字を超えてしまいました…
 その分、環境デッキを一方的に刈り取れる強力なデッキになっていますので、是非使ってみてください。(コラボスターターも発売されますし。)

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