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アンリミでも融合ネクロ【RSL】

初めましての方は初めまして、水底まどろみです。
今回はアンリミ融合ネクロについて自分の考え方を書き連ねていきます。

Q.ローテ融合ネクロは知ってるけどアンリミでもやれるの?
A.正直言ってしんどいけど勝ち越せはする。

強さ的にはTier2下位〜Tier3だと捉えています。
「さっさとアンリミランクマを勝ち上がりたい!」という人には決しておすすめ出来ませんが、既存のデッキに飽きた方には良いんじゃないかと思います。
似たようなデッキに魔海コルネリウスOTKというものがありますが、5Tリーサルの再現性は融合ネクロの方が上、OTKの通しやすさは魔海コルネリウスの方が上だと思っています。
秘術など特定の対面に勝ちたいなら魔海コルネリウス、浅く広く勝つなら融合ネクロの方が良さそう。


1.勝ち筋

今回は構築を載せたりする前に、融合ネクロの勝ち筋について書いていきます。
先に要点だけ抜き出すと、基本はOTK一本・アミュレット破壊カードを入れているなら全死プランもあり・カースドキングはアンリミでもそこそこ通用する、といった感じです。

1-1.フラムグラスを3体出してOTKする

これで勝つことが一番多いと思います。
ヘリオの攻撃先が3体いないとOTKが出来ないローテと違って、アンリミでは怨讐の絶叫が使えるため攻撃先はより少なく済みます(ただし多い方が楽ではある)。
一方で、ローテよりも「〇以上のダメージを△にする」というダメージカット能力が多いのが弱点。

1-2.全死を育てる

ローテ融合と比べてこちらのプランを取ることは少なく、フラグラを引けなかった時のサブプランになりがちです。
即座に勝てるOTKと違い、リーサルを取れるのは全死を出した1~2T後になるのが、試合展開の速いアンリミでは影響が大きいです。

そういうわけで自分も最初は全死プランはほぼ考えずに動いていました。
しかし、OTKへの妨害手段を持っている相手には全死の方が動きやすいのではないか?と最近は思い始めています。

一番遭遇するであろうケースが禁約の黒魔術師(結晶)や虚数物体などのダメージカットアミュレット。
シャオ+絶叫2枚+アミュレット破壊でも5-6PPでダメカアミュを破壊しつつリーサルは取れますが、要求値が結構高めな印象です。
パーツを揃えようとしている内に体力が削れていって、仕方なく動くしかなくなることもそこそこ。

それに対して全死プランの場合、以下の点によりそこまで動きづらくはないと思っています。
・全死を出すターンは最低限リアニ4+シャオor絶叫1枚があればよい。フラグラOTKより要求枚数が1少ない。
・OTKと違ってダメカアミュの破壊は後で行えばよい。

構築時点でアミュレット破壊カードを積んでいない場合は、OTKと同様打点が通りにくいのであまり考えなくていいと思っています。
ダメカアミュを引かれていないことを祈りながら全力でOTKパーツを探しましょう。

1-3.カースドキングで耐える

上記2つのプランを取る準備が整っていない時のつなぎです。
このプランを経由した時の副産物が、カースドキングorソウルグラインダーが残れば、次のターンフラグラ2体と合わせて18点になること。
進化権を使うか、前ターンから生き残った亡骸の復活者などがいれば20点に届きます。

また、オベロンホズミや超越など一部の対面は、カースドキングを延々と出しているだけで勝てることもあります。
一方でディスカなどバーンで勝ってくる相手には何の防御にもなりません。

2.構築

現在大まかに2種の構築を考えています。
1.基本形

変なカードは何も入ってない構築。
これが一番安定してフラグラOTKパーツを集められると思います。

2.フラグラ2枚構築

ダブったフラムグラスが融合素材にならない・全死プランを取りたい時にフラムグラスが邪魔になりやすいという問題を軽減した構築。
代わりに、最速でOTKしたい狂乱・ディスカ・回復などにはやや不安定になります。

2-1.確定枠

・グランドリッチ・ヘリオ、双極の生命・フラム=グラス
デッキの中核です。

・怨讐の絶叫
当たり先を必要としない転生の毒林檎。驚異の1コスト7点。
相手フォロワーに使うと能力を消せるので、ドラズエルやシオンなど耐性持ち守護の突破や、悪魔の笛吹きの無力化にも使えます。

・万死の否定者
融合その1。ネクロマンス4を発動すると手札枚数を維持できるため、7枚融合達成の助けになります。
必須パーツであるヘリオや、手札維持に役立つカースドキングを持ってきてくれます。

・ソウルライト
融合その2。
3コスト2ドローも2点AoEも正直そんなに強くはないのですが、一気に複数枚融合可能なカードはこれと万死だけなので半ば必須。
(コンパッションドミニオンは融合条件が条件なのでいないものとします。)

・旅の調達
融合その3。
2コスト1融合2ドローとそつがない性能をしています。
2ドロー自体はこのカードではなく他のカードに融合しても可能。全死プランを取りたい場合は覚えておくと良いです。

・カースドキング
融合されることで1ドローできるため、手札維持に役立つ=融合枚数稼ぎに役立ちます。
また、体力7の守護が2回出てくるのはアンリミ基準でもそこそこ取りづらく、状況によってはこのカードをリアニメイトする選択肢もあります。

・死を知る者、百鬼夜行、霊床震脚
手札枚数の維持が狙える葬送群です。

2-2.リアニメイト4

ここから先は選択枠となります。

亡骸の復活者
3コストかかるのは(アンリミ基準では)重めだという欠点はありますが、安定感が他と比べて段違いです。
・葬送を持っているのでヘリオやリアニ先の葬送とリアニメイト4を1枚で行える。
・2ドローできるので融合素材をより多く補充できる&トップ解決できる確率がわずかに高い。
・百鬼夜行に対応している。

・妖しき薬師・シャオ
1コストで即座にヘリオを出すことが出来ます。実質1コスト7点。
百鬼夜行の条件も満たせ、最悪ギルトと合わせて2コスト2ドロー墓地2に変えることもできます。
ただし、リアニメイト4を行うためには墓地6が必要。
万死の融合+サーチとシャオのリアニメイトのどちらに墓地を使うか考えなければいけない場面はよくあるので注意しましょう。

・ケルヌンノス
1コスト軽い代わりに取り回しの悪い亡骸の復活者。
基本的には復活者の方をお勧めしますが、余分に使える1コストでやりたいことが明確にあるのであれば採用もありです。
ネクロマンス20消費しているとリアニメイト10してくれるのは復活者にはない特徴です。

・双魂の久遠・ケリドウェン
1コストリアニ4+葬送1ドロー+2点除去とこれだけ見れば強いですが、結晶が割れるまでのタイムラグが曲者です。
3T目後半ぐらいからは引いたとしてもリアニ4としてはあまり期待できず、フラグラや全死のリアニに影響が出るため葬送も出来ず、融合でしか処理出来ないのがネック。
これを採用する際は、骸の王を同時採用して後から引いても問題ないようにすることも視野に入ります。

2-3.葬送・自壊など

・大腕の沙汰
ドローしないので必須枠には入れませんでしたが、これも手札維持できる葬送であり便利です。
カースドキングを葬送しつつ回収するのが理想。

・イグジストソード・ギルト
絶叫があるから当たり先は少なくていい、とは言うものの、1つもない場合は流石に困るので自壊を入れるのはありです。
シャオやケルヌンノスから始動する際は手札が減るので、これで融合素材の補充が出来るのも利点。
いざという場合に葬送先にもなるので、ソウルコンバージョンや枕元の不吉よりはこちらの方が優先度が高いです。

・クランプス
ギルトとの違いは1ダメ―ジと墓地肥やし効果。
前者はカウンターマジックやエヴァミアなどのダメージバリアを剥がすことができ、後者はシャオや万死のネクロマンス発動の補助となります。
代わりにドロー枚数が1少なく、これが明暗を分けることもそこそこあるのが難点。
万死のサーチに引っかかるのは状況によって助かることも邪魔なこともあります。

・骸の王
ケリドウェンの項でも書いた通りです。幽魂の棺も同時採用しても面白いかもしれません。

2-4.その他

・魂の岐路・ラカンドウラ
「ターン中に2回葬送する」という条件を満たすことで、ターン終了時に出てきてランダム3点除去を行いながら手札に加わる=融合素材を自動で補充できます。
書いてあることはとても相性が良いのですが、コスト7なので葬送できない点が困るケースがあります。
このデッキは低コスト葬送の数が葬送ネクロよりもずっと少ないので、2回葬送を強く意識しておかないと、一向に直接召喚できないまま普通に引いてしまうということが多くなります。

2/19のアップデートでグランスエンジェルがアッパーされることにより、このカードは無理に積む必要もなくなるのかなと思います。
ラカンドウラが出しにくくなる&ラカンドウラの役割対象である狂乱・ハンドレスが減る可能性があるためです。
実際にグランスエンジェルがどのくらい積まれるかにもよるので、何とも言えないところ。

実際にアディショナルを迎えてみて、狂乱が減った点・対ホズミにおいて貴重なヘリオの攻撃先を潰す可能性がある点から0枚が良いと感じました。

・深淵の大佐
フラグラOTKだけで勝つ分には全く不要なカードですが、全死プランも考慮に入れる場合は候補になります。
仮に大佐なしで全死プランを取った場合、後続のヘリオからは駄目押しの疾走も優秀な守護も出すことが出来なくなるためです。
大佐はこの問題を1枚で解決してくれます。

・輪廻の女神
ダメカアミュの破壊と疾走へのデバフをチョイスすることが出来る優秀なメタカードです。
熾天使の剣については、先述した通りフラグラOTKに合わせるというよりも、全死プランの方が合わせやすいと思います。
要求値は高いですが、本体をリアニメイトしてヴァンプ(特にハンドレス)相手にリソースを枯らせて勝つことも狙えます。

ニュートラルであることが唯一の欠点。
RSLアディショナル環境ではシンシアホズミが大幅に増加しているので、2枚は欲しいところか。3枚は事故る。

・ゴエティアメイジ
古のカード。最初期からシャドバやってる人しか持ってないんじゃないか……?
輪廻の女神(熾天使の剣)ではエンハンスを使わないと破壊出来ないギルティシールド・鳳凰の庭園・ギガスファクトリーが割れることと、万死やソウルライトの融合対象になれることが利点。
コストの分割払いができないことと、アミュ破壊しか出来ないことが欠点です。
アミュ破壊のみに的を絞るのであれば採用候補になります。

3.基本マリガン

単キープ
死を知る者、旅の調達

セットキープ
葬送+霊床震脚
葬送+ヘリオorフラムグラス
手札維持できる葬送+万死の否定者
融合+カースドキング
百鬼夜行+条件を満たすフォロワー

4.各対面

各プランの通しやすさを独断と偏見により◎◯△✕の4段階で評価しています。

エルフ

マリガン:基本マリガンに加えて、カースドキング+葬送の組み合わせもキープ

オベロンホズミ:有利
OTK◯/全死△/カースドキング◎
カースドキングで1T凌ぐ→ホズミで除去してくる→ホズミを当たり先にしてOTKを決める、というパターンが多いです。
カースドキングが1体でも出ていれば、テンプレ構築の場合は反転する翼orドゥルガー2枚しか突破方法が無いです。
前者はPPの都合で、後者はドゥルガー2枚引く前提であるため、早期のOTKはよほどの運が無いと厳しいはず。

カースドキングを2体出せれば確実に1T凌げますが、こちらの消耗もそれなりに大きいです。
ホズミで処理されても大丈夫な手札か・カースドキング1枚で耐えられそうかを考えてから動きましょう。

リーサル出来なさそうな場合は、オベロンに割くEPが枯れるまでカースドキングを出し続けるのも手です。面ロックには注意。

幻獣ホズミ:五分-微不利
OTK◯/全死△/カースドキング◯

相手視点で考えると、手札次第ではホズミに進化を切ってOTKを狙えます。
(ウィスプ×2ミノムシカブトムシ+ホズミ+バウンス2枚/バウンス+2枚目のホズミでホズミ進化しつつ4-5PPでOTK可能)
確実にターンを稼ぐ場合、カースドキングとヘリオが合計3体出ていれば一応耐えることは可能です。
しかし要求値が高く後も続かないので、バウンスや2枚目のホズミが欠損していることを祈ってカースドキング1体出すのが現実的だと思います。

シンシアホズミ:不利
OTK◯/全死✕/カースドキング✕

カースドキングで耐えるのもほぼ無理なので、先にリーサルする必要があります。
後攻を取ると相手より先にリーサルすることは難しく、先攻を取っても、フレイアなどのヘリオの当たり先が無い場合はシャオ+絶叫3枚かシャオ+絶叫2枚+自壊が必要となります。


ロイヤル

マリガン:基本通り

財宝:微有利
OTK◎/全死◯/カースドキング△

リーサルターンはこちらの方が先で、ヘリオの当たり先も出てきやすいためOTKは成立しやすいです。
ホズミ対策に極光の天使を積んでいることが多いことが懸念点。絶叫3枚か絶叫2枚+シャオが必要となります。

連携:微有利?
OTK△/全死◎/カースドキング◯

2/19のカード調整で強くなるデッキその1。
守護が並ぶとフラグラOTKが通らない場合があり、そのままフラグラプランを強硬しても兵団長で除去されて後が無くなることが予想されます。
OTKが通りそうにない場合は全死プランで戦うほうが良いでしょう。
シュヴァリエ・マグナの永続ダメカはどっちのプランでも対処出来ないので仕方がない。
環境初期は自分から勝ちに行かないタイプの連携ロイヤルが流行ると思うので、それならデッキ切れに注意しつつ全死でチマチマ殴っていけば勝てると思います。

思ったよりはフラグラを通せる状況が多かったので、とりあえずはフラグラプランを念頭に動く方が良さそう。
どうしても無理なら全死。ドロー力が高いので、デッキ切れには注意しましょう。

魔海OTKでは厄介なヴァイスですが、こちらのデッキならヘリオを出すこと自体はできます。
ヴァイスに怨讐の絶叫を使ってもファンファーレは封じられたままな点には注意。リーダーに能力を付与しているので除去しない限りはそのままです。


ウィッチ

マリガン:基本通り。

超越:有利
OTK◎/全死✕/カースドキング◎

スペルブーストを行うためにフォロワーが出てきやすく、パーツさえそろえばOTKはしやすいです。「スペル」ブーストとは一体……?
パーツが揃わない場合はカースドキングで耐える方針に切り替えましょう。
ある程度耐えられればデッキ切れor打点不足で勝てるので、絶叫等は温存せずに使っていいです。
反転する翼やメルティーナという突破手段があるにはありますが、前者は2PPが案外重くスペルブーストが間に合わなくなりやすく、後者は進化権をチャクラムウィザードに使えない&デッキ切れが近づくため、耐えているだけでも割と勝てます。

秘術:五分-微不利
OTK◯/全死◯/カースドキング△

禁約の黒魔術師やアストロジカルソーサラーといった防御手段が豊富で相性的には厳しそうに見えます。
しかし、ネクロを見た秘術は葬送か骸を想定してエクステンドマジック・マルチプルウィザード・魔力の充填あたりをキープするので、それらを手札で腐らせることが出来ます。
特に、マルチプルウィザードは放置しておくことで、禁約の結晶を置かれてもマルチプル破壊で結晶を消すことが出来ます。
なので、デッキ非公開のルールならまだやりようがある方でしょう。

OTKのパーツが揃わなかった場合はフラグラではなく全死を出して、全死を育てた後で禁役結晶を破壊する方がよいです。
アミュ破壊を採用していない場合は禁約結晶が出る前にフラグラを投げて回復量が少ないことをお祈り。


ドラゴン

マリガン:基本マリガンに加えて、フラムグラスも単キープ

ディスカ:微不利
OTK◯/全死△/カースドキング✕

純粋な速度勝負になりやすいです。
ただし、先4庭園置きされるとこちらの準備が間に合っていないことが多いので厳しい。
極光の天使やフィルレインといった妨害手段もあるので不利寄りです。

庭園:不利
OTK◯/全死△/カースドキング✕

基本的に事故を祈るしかありません。

武装:有利
OTK◎/全死◯/カースドキング◯

2/19のカード調整で強くなるデッキその2。
アンリミ環境で顔を出していた時期が全く無いので正直なんにも分からない。

対戦を重ねた結果、融合ネクロ側が有利寄りだと感じました。
1/2フォロワーが並ぶような弱い盤面なら放置してOTKの準備を進めましょう。
武装カウントが進まなければ、防御手段は極光の天使くらいしかないです。

バイロンが絡むような強い盤面ならソウルライトで除去していいです。
まずはブラストモードや流麗ループで死なない体力を保つことが大事。
ディフェンスモードを置かれた場合は怨讐の絶叫で能力を消してからヘリオで当たればOKです。
アディ前はディフェンス除去しつつだとOTKが難しいので全死プランも視野に入ると書いていましたが、OTK出来なくてもフラグラで突っ込んで構いません。
武装ドラゴン側は大型フォロワーを除去しつつ守りを固めるのが難しいので、フラグラ放置でディフェンスモードを置くか後続のヘリオが来ないことを祈ってアタックモードで除去するかしかありません。

また、カースドキングの突破手段も乏しいのでカースドキングを並べるのも結構時間が稼げます。
ブラストモード+瞬刃のドラゴニュートのバーン圏内に入らないようにだけ注意。


ネクロ

マリガン:基本通り。

葬送:五分
OTK◎/全死◯/カースドキング△

守護が複数体並ぶので、OTK時はシャオも絡めて、リーズ2体+悪辣の残滓くらいは取れるようにしておきたいです。
カースドキングで遅延自体は狙えますが、デスサイズハウンドの処理力が高すぎるためジリ貧になりがち。
OTKできる余力は残しておくか、全死を横に置くかしておきましょう。

骸:微不利
OTK△/全死◯/カースドキング◯

深淵の大佐の存在によりOTKはしづらいです。
カースドキングで大佐を処理しつつお茶を濁してからOTKを狙うことになるかと思います。

魔海コルネリウス:微有利
OTK◎/全死✕/カースドキング✕

相手の妨害手段は極光の天使のみ(アプデ後はグランス採用に流れるか?)、こちらの妨害手段は深淵の大佐のみであり、純粋な速度勝負になりやすいです。
パーツ集めはこちらの方が安定しているのでその分で微有利の評価。


ヴァンパイア

マリガン:基本マリガンに加えて、フラムグラスも単キープ

狂乱:不利
OTK◎/全死△/カースドキング△

速すぎる。
ただし体力14以下になっていることが多いので、OTKパーツは少なく済みます。
怨讐の絶叫は悪魔の笛吹きを1/1バニラに変えるために使っても良いです。
先攻でフラ煉に対処するにはヘリオをそのまま出す・シャオを使う・ケリドウェンのカウントを調整するしかありません。
いずれにしてもハードルがやや高いですが、除去してておかないと後4進化で打点が足りてしまう可能性が高いので、煉獄のダークナイトだけでも処理しましょう。

ハンドレス:五分
OTK◎/全死◯/カースドキング◯

セクシーヴァンパイアや月下の跳躍でブレがあるものの、狂乱よりはまだやりやすいです。
必殺もバーンも狂乱ほど飛んでこないのでカースドキングでの耐久もしやすい。
採用しているなら輪廻の女神本体の着地を目指すプランでも勝てます。

ビショップ

マリガン:基本マリガンに加えて、フラムグラスも単キープ

回復:五分
OTK◯/全死△/カースドキング△

ベレロフォン最速進化してくることがほとんどで、その場合は安息の領域の設置が間に合っていないことが多いので、5Tにリアニ4+絶叫2枚が揃っていれば勝てます。復活者+絶叫+シャオでは当たり先が無いので注意。
パーツが揃っていない場合はシャオ+絶叫で16点入れるようにするのが理想。回復量次第ではありますが、安息の領域の上から殴り倒せる可能性が残ります。

ユカリセイバー:微有利
OTK◯/全死◎/カースドキング◯
コントロール全般に言えることですが全死プランが刺さりやすい相手です。
相手の攻め手が乏しいので、安息の領域が途切れるのを待っていればいつかは打点が通ります。
アフェクションドミニオンには注意。全死を一気に7/7以上に育てるか、全死+ヘリオの並びを作るようにしましょう。

復活者2枚+絶叫しかなくてOTK出来ない、という場合でも、安息を置かれていなければ早期にフラグラで突っ込むのも割とありです。
相手が6PPに達していなければ、マーウィンとギルネリーゼの回復や安息の領域によるダメカは合わせられないので、次のターンに勝つ見込みが高いです。

ウヌエルOTK:微不利
OTK◯/全死◯/カースドキング✕

理想ムーブ同士だと、相手が盤面を出さなくてもいい分こちらの方が不利です。
ただし、案外再現性が無いデッキなので最速OTKされないことも多いです。祈りましょう。
リアニ4+絶叫3枚かリアニ4+絶叫2枚+自壊が揃えば勝ちです。

ヤテラントゥ:不利
OTK△/全死△/カースドキング✕

不利というか無理です。


ネメシス

マリガン:基本通り。

AF:微不利
OTK◯/全死◯/カースドキング△
エヴァミア進化によるダメージバリア、ヴァーミディア6種達成の多面守護、虚数物体ととにかく妨害手段が多いです。
シオン(アクセラ3の方)の採用は少なくなってきているので、アグロはされづらいと思います。極力相手盤面は処理しないようにして、種類破壊数を稼がせないようにしましょう。
全死は無限の当たり先になってしまう反面、アーティファクトインパルスやキャノンアーティファクトのバーンを全て受けてくれるので一長一短あり。

共鳴:五分
OTK◯/全死◯/カースドキング◯

加速装置さえ引かれていなければ基本的にこちらの方が早くリーサル出来ます。
しかし、虚数物体に加えて神器鳴動の採用もあり、ダメカを貼られることが多い印象。
アミュレット破壊があるなら全死プランも視野にいれて動きましょう。

ライル:微不利
OTK◎/全死△/カースドキング△

純粋な速度勝負になりやすく、相手の方が序盤の面で勝っている分速度負けしやすいのではないかと思います。

カースドキングでターンを稼ごうとする場合、出すカースドキングは1体に留めましょう。
考えられる相手の突破手段は浄化の輝き・ミュニエであり、持っているならカースドキング複数体いても無意味・持っていないなら1体だけで十分耐えられます。

5.終わりに

アンリミ融合は弱点も多く、強いかと言われると首を傾げるところがありますが、5Tリーサルの頻度は魔海ララ以上に高くデッキにはなっていると思います。
まだ研究途上のデッキだと思うので、興味のある方は触ってみてはいかがでしょうか。
使う際はMPの減らないMP0/10000帯かフリーマッチをお勧めします。





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