solaも終わったので好きなスキルの話をしようと思う

 さる1月1日0時、solaがクローズしてしまった(1年ちょっとの間お疲れさまでした!)
 色々あったけども結構戦闘周りが楽しかったので、忘れないように好きだったスキルの話でも書き留めとこうと思った次第。
 適当に思いつくままに書いてたら20個超えてしまったのでそろそろいいかなと思って区切った


○オールイン

射程5/【SP80:19行動毎】弱敵30:粗雑攻撃

 短いテキストながら弱敵30とかいうインパクトのある文面が特徴のシュータースキル。HP0で即離脱ルールの中での弱敵多段狙い撃ちは非常に強い……強かったのだが(実際ふつう難易度のPVEとかでは普通に使えた)、対人や高難易度に舞台を移すと力不足感が目立ってくるようになった。正直19nというタイミングに見合わないリターンと貸してしまった悲しき弱い者いじめスキル。

 ・粗雑特性による命中率の低さが、対面のステ増強による回避の上昇の影響を大きく受けたこと
  →チャレダンはともかく対人はもうほとんどみんなクリ避けや連続のために敏捷振ってたのもあって、HITにかなり枠を割かないとスッカスカだった感じ。HITはATKやCRIに比してかなり計測が面倒(統計取らないといけなかったし)だったのと手頃な増加がなかったのもあって、%バフ以外はなんかよくわからんみたいな感じだった。ハイセンシティブは強かった。あとエキサイトフィーバーが強かったとか聞いたけど条件的に相手を選ぶので手放しで採用できるHITバフとなると考えたくなくなる(し、火力の前提たるATKやCRIバフの枠を圧迫するのもきつかった。両方上げるようなよくばりセットもなかったし)

 ・30回という攻撃回数の代償として単発の威力が低く、致命深度を稼げない=蘇生による立て直しが容易
  →これについては受ける側としては「ヒーラーの蘇生だってただじゃないし、一手使うということはその間周囲のHPを盛れないのでそういう意味でも負担である。ヒーラー以外が蘇生を持ったとしても、結局一手食わされる以上は戦闘不能者を出すというのはそれだけでアド」という声がある。そうでなくとも倒れてる間は手が進まないし。確かにそれは正しく、手数のある弱敵狙い撃ちというのは盤面を優位に持っていけるポテンシャルはある。

 ・19nというタイミングとの噛み合わせの悪さ 
  →次の大技のタイミングが(21(7n)や22(11n)は大技とは見れないので割愛)26(13n)や28(28n)である以上、そこに至るまでに優位を保つ必要があるのだけれど、通常時スキルがどんどんナーフされていく中で、それがかなり難しくなった形。これそのもので試合を決められるわけでもなければ大勢を決するにも至らないくらいの威力だったので、まあ……という感じ。個人的には16nになって19ベアダウン〆とか28nになってこれで壊滅させられるくらいの威力が欲しかったなという感じ。

○ステイモーター

射程0/【SP50:13行動毎】自:連続減(感で緩和)+迅速+CD・MCD増+ターンデバフ解消+CD・MCD増(3T)(感)

 リワーク直後は連続減((感)で緩和)部分の上限が設定されていなかったためマイナス連続減=加速してしまったことで一部でおなじみステ🍠ーター。ナーフ後は連続減の最低ラインが50%になったのでかなり扱いにくくなった。
 付与されるCD%はちゃんと感覚振ってると230%くらいになるため、上昇部分も相まってクリダメがかなり伸びてた記憶。ただ前述の通りの重すぎる連続減がターンバフと相性が悪く、%バフ関係の延長・相殺仕様もあってなかなか手放しで扱えるものではなかった印象。でもゴソッと火力伸びるから大好きだった。

○【星空】ベテルギウス

射程0/【SP100:13行動毎】自:CD・MCD増+CD・MCD増(5T)+加護

 ジェネリック🍠。%部分も135%とまあお世辞にも強いと言える効果量ではなかったけど、こちらはクラスに依存しないのと連続減しないこと、そして%部分が5Tと長いことがウリ。
 無難にそして控えめに纏まってる関係であんまり書くことはないけど、感情的にはなかなか気に入ってるスキル。 

○ジェノサイド

可変1/【SP80:28行動毎】弱敵:HATE増(1T)&精確破防巧痛攻撃(敏)&HPR減(感)+自:連続増(感)(跳躍なら消費して次も発動)

 暴力
 S10・S11対人で猛威を奮ったシーフスキル。シーフのクラススキルにはえぐい殴りがいくつかあり、これもはや強盗じゃんとか言う人もいたが、ほぼ間違いなく元凶のひとつと言えるのがコレ。
 【SP80:28行動毎】弱敵:HATE増(1T)&精確破防巧痛攻撃(敏)&HPR減(感)+自:連続増(感)(跳躍なら消費して次も発動)
 
テキスト長いけど太字のとこだけ見ればだいたい分かるの巻。28n単発で約束された係数、(敏)レシオによる素の火力&追加係数、そしてそれを連続で振り回せる緩めのワンモア条件に命中に依存しない連続増までついてくる欲張りっぷり。フルスロットル(跳躍上限+2)・マーダー(与ダメ後連続増+条件付き跳躍)・シュクチ(打倒時跳躍)あたりと相性が良く、一度28に到達されると全員倒すまで振り回し続けるような事態も散見された。
 勿論28nという遠さや単発ゆえに一人ずつしか倒せない・障壁で止められる・次被ダメ減に弱いなどの弱点を抱えてこそいるが、それを考えても十分に強力で、大技としての面目躍如といったところ。聞いているのかねショウダウンくん!
 流石にS12で「再発動ごとに要求跳躍量増加」というナーフを受けたのだが、今度は要求跳躍量が不正な値を取るという不具合が発生し、修正される前にクローズしてしまった。どうして……

○チェインスタブ

可変1/【SP30:通常時】敵:X(敏)巧(感)攻撃(対象の最も高い異常深度に応じて痛撃性能増)

 通常攻撃の足元にも及ばない単発威力でぺちぺちするだけのスキル……と思いきや、この巧(感)というのが曲者で、感覚にしっかり振った上で使うとクリ前や与ダメ後をばんばか繰り出すやりたい放題砲台スキルと化す(とは言ってもパッシブ回数の枷には勝てないのだが……)
 なお、巧性能が高いということは、被撃側のスキルも誘発しやすいということで……そのへんのスキルを持つ相手に振ろうものならもれなく反撃祭りで即死したり回避後でもりっとアド稼がれたりとろくなことにならない。良くも悪くも彼我の構成への依存度が高いピーキーなスキルである。タップスピンなんかも構造的に同じ使いづらさを内蔵してたのでこの巧攻撃とかいうやつはよ……
 テキスト後半は見なくていいです

○キリサメ

射程1/【SP10:13行動毎】自:HP減+敵6:痛物撃(命中回数に応じ自:ATK・CD増+致命深度増)

 攻撃した敵の数だけ、○○の武器は力を増す……
 特殊テキスト内蔵の攻撃&バフスキル。今思うと「敵の数」のとこだけちょっと引っかかるな……(命中回数依存の都合上敵一体でも問題なく機能するため)
 それはそれとして、こういう効果は(信用できないことを除けば)個人的に滅茶苦茶好みだったので、ブシの13nだったのがすごく残念(結局あんまりブシ触らなかったのと、13nは上述の通り🍠やベテルギウスがあったため)

○ハダカイッカン

・【特殊パッシブ】アイテム欄が全て空欄なら確率(筋/魔高い方)(敏)でそれぞれクリティカルランク+1
・【SP15:7行動毎】自:SPD・EVA・MEVA増+連続増(筋/魔高い方)+ATK・MATK増(敏)&DEF・MDEF減(アイテム欄の空きが多いほど各種効果強化)

 通称ハダカ。AF装備枠を空欄にする必要がある縛りこそあるものの、しっかり敏捷に振っていれば十分に強力なATKバフを得られた。なおDEF
 さすがに13行動くらいで〆るような短期決戦だと開始時AFで火力盛ったほうがダメージ出るっぽいので、速攻用のような顔をしつつも真価を発揮できる範囲は案外狭かった気もする。
 また、火力バフ・連続増ともに7nとしては破格であったが、やはりAF装備不可の代償が重い。ステ増強・レシオ強化・★スキル他、サイコロやコインのようなユニークな効果を持つAFの恩恵を得られないことで構成が狭まる窮屈さは、運用を取りやめてから見返すと相当なものだった。
 特殊パッシブ部分もまあ悪くないんだけど最終的にはおまけ
 あと多分AF除去を脱がすとか表現するようになったのコイツのせい

○テンチュウ

射程5/【SP60:16行動毎】弱敵:X(敏)攻撃(次与ダメ増を消費しない)+破防巧超痛攻撃+自:倒したら連続増(筋/魔高い方)&遅延治療

 多分ナーフされまくった大賞なんじゃないかなって感じでちょくちょくナーフされてた(そしてバフされてまたナーフされた)ニンジャスキル。
 書いてあるテキストが(某ディー○イドほどではないにしろ)そこそこ複雑なのだが、やってることはひどく単純で、「一番HPの低い敵をぽこぽこ殴ってから強く殴る」「倒したらおまけで加速できるよ」という非常に素直なスキル。俺が採用したときは加速スキルとして採用しました。殺せちゃったので……
 何が強いって序盤のぽこぽこ殴るとこで防御効果(次被ダメ減とか障壁とか)消費させた上で自分の次与ダメ増載せた本命飛ばす上に係数も(最後のナーフ前は)それなり以上にあったとこ。強みをそのままに弱みを克服した単発系高威力スキルとかいう暴力だった。

○アンチマテリアル

射程5/【SP75:16行動毎】強敵:障壁無視精確反防痛攻撃(対:HP200%以上なら威力増)

 HPの膨れた相手に対して威力が上がる……といえば聞こえはいいんだけど、肝心のその高いHPをブチ抜けるだけの威力を持ち合わせてなかったのが残念。普通にライフで受け切られてしまう印象が強い。16nとしてはちょっと力不足かなあという感じ。
 16nともなるとしっかり狙えば一人くらいは落とせるだけのポテンシャルがあるスキルがある中で、どちらかというと削りしか期待できない(し、次に繋げるようなアドも稼げない)のはどうかなというところ。見た目としてはタンクに大きな一撃でHPを刈り取るようなイメージだろうし、そういうのは大好きなんだけど、そもタンクとかいうやつ立ってるだけで脅威なのでHP削って喜んでる場合ではなく、狙った以上は確実に沈めたくもあり……
 重ねて言うけどフレーバー的には滅茶苦茶好きです

○フォーホースメン

射程3/【SP180:37行動毎】敵4:EVA・MEVA減+EVA・MEVA増(●T)を短縮+致命深度増+痛攻撃(対:状態異常なら精確化)

 回避を下げて! 痛撃で殴る! 閉廷!
 字面に比してやってることはクソシンプルでわかりやすいスキル。致命深度増さえなければもうちょっとやれたかも。とはいえ敵4という微妙な範囲からこれ一本で試合を決するような動きは期待できず、結局37nに移設された分余計に使いづらくなったのでは……? という気も

○【基礎】クラックダウン

【SP0:戦闘開始時】自:CRI・MCRI・CD・MCD増

 CRICD両方上がる貴重な非レシオ増加枠
 個人的にめっちゃ手放せなくて、最終的にカード枠が【星空】【基礎】固定になりかけた原因
 だってほら……非レシオ増加って別枠乗算みたいなもんだし……

○カウントダウン

射程5/ 【SP40:4行動毎】敵:時限(時限でなければ付与量増)+自:連続増(知)

 4n連続増シリーズシフターエディション。
 時限そのものが対:障壁無視攻撃(知)(対象の行動数に応じて威力増)なのでとりあえず知振っとけば係数は出るし加速するしでなかなかいい感じ。アタッカーステで知も振れるようになるともともとの係数をアタッカーのステで振り回すのでなかなか馬鹿にならない打点が出た記憶。あと次与ダメ増が乗るのもえぐい
 某シューターが振ってるの見て知振ってるしやってみるか~って軽率に振ったらなんだかんだで結構悪質なムーブができたので満足です

○プランニング

【SP25:4行動毎】自:連続・CRI・MCRI増(感)+跳躍+異常付与率増

 4n連続増シーフエディション。
 感覚振ってたら4nで40↑は連続増してくれる地味にえらいスキル。強いて言うならCRI増部分が結構感覚振っててもユニフィとあんまかわらんように見えたんだけどどうなの? ってくらい。テキストの長さの割にしっかり加速してくれるので贅沢は言うまいとは思ったけどやっぱ期待しちゃうじゃない?

○スナイパーズアイ

射程2/【SP30:自分行動時】味(アタッカー優先):CRI・MCRI増+CRI・MCRI増(1T)(知)

 もともと3Tだった上に%部分が青天井だったので書いてあること全部つよつよだったエンチャの方のズアイ。
 最終的に150%天井の1Tになったけどまあそれでも強くはあったので、クリバフ様様という感じ。ただ延長できなかったりで不安定が過ぎたのでもうちょいなんとかなりませんでした……?
 正直これがクソつよだったので自分でエンチャ噛もうかと思ってたし、エンチャ自炊アタッカー楽しそうだったので、一回くらいやっておけばよかったかなという気も

○ジンプウ

【SP20:自分行動時】自:CRI・MCRI増(敏)+次与ダメ増(感)

 書いてあることがめっちゃシンプルで強……強かったんですよ……最初は前半部分だけで効果量も目に見えて高かったし。
 なんかナーフされたら補填とばかりに後ろにへんなおまけがついた。んでまたナーフされた。いやまあそれを経た上でもそれなりに強い感覚はあったんだけど……
 感敏ガッツリ振ってたので単純に相性がよかった説もある。あとついでに変なおまけをガンガン悪用したりしてたので……カウントダウンとかジェノサイドとかミキワリとか。ブラッドボイルもそうだけどついでに積める次与ダメ増って思ったよりエグいわねというお話。

○【野生】ボス

【SP20:与クリダメ前】自:重傷でなければATK・MATK・CD・MCD増

 制限付きなせいか、近似条件のスキルの中では頭一つ抜けた効果量だった。前述のチェインスタブ・後述のガンスリと合わせてガンガン積み立てていくのが個人的に好みだったけど、高難易度や対人を見たり速攻志向を試したりするうちに選択肢から外れていった(それらにはどうしても不向きだったため)

○ガンスリンガー

【特殊パッシブ】『与クリダメ前』パッシブスキル発動時、確率(感)でパッシブ発動回数を消費しない

 基礎値が低くレシオ部分が強かったため、解放された当初のステではお世辞にも出るとは言えなかったガンスリンガーくん
 効果の恩恵そのものも、手番内でガンガン対象スキルを振っていけるだけの枠やSPがないといけなかったため、注目されたのは結構後半だった。ビルドにもよるけど肌感覚として13~15枠くらいは欲しい。
 あと単純に検証が進むまでパッシブ回数関連がよくわかっていなかったのもあって強みが理解しにくかった印象。そのへん諸々が組み合わさってかなり大器晩成な位置に落ち着いた……と思ったら調整で基礎値↑レシオ↓になった。最初からそうだったらもうちょい使用人口多かったかもしれんが……

○スポットライト

射程3/【SP0:与クリダメ前】味全:CRI・MCRI・CD・MCD増(敏)+敵:痛(魅)攻撃

 無料でクリバフをばらまきながらぶん殴る、痛撃ダンサーのお供。
 ガチ運用するなら呪いの装備プリンシパルを積んだ上で上記のガンスリも欲しくなる。プリンがないと出が悪いが、プリンを積むとガンガン出るため、こいつだけでパッシブ回数食いまくって与ダメ後とかが出づらくなるため……
 痛(魅)部分は(そもそもこれに限らず痛(○)全般そうなのだが)かなり薄味なため、魅力に振ってなくてもあんまり打点は変わらずガンガン振っていけるという点で個人的に好み。そもそもダンサースキル自体、殴り部分は(魅)でバフ部分は(敏)であるため、バフ部分つまみ食いするなら敏捷振ってさえいればOKだったのがありがたい

○★ミキワリ

射程1/【SP10:通常時】自:HP・SP減+敵:障壁破壊+巧痛攻撃(敏)

 真・暴力
 お手軽ブシドー体験スキル……と思いきや、その実デメリットの割に狂った基礎係数とレシオで初っ端からえぐいダメージを叩き出す破壊の化身。
 流石に話題になって3時間でナーフが決定したが、正直楽しかったのでもうちょっと楽しみたかった(受ける方からすれば冗談ではないのだが……)

○★カサネガスミ

射程1/【SP30:4行動毎】敵:X(感)連鎖痛攻撃(敏)

 感覚敏捷ビルド期待の殴り技ktkr!と思ったものの、正直打点が芳しくなかったことでお馴染みカサネガスミ。連鎖撃特有の回避終了というデメリットはそのまま、上のミキワリとは正反対に控えめすぎる基礎係数とレシオでフルヒットしても物足りない威力だった。どうして……

○ファフロスキーズ

射程3/【SP180:28行動毎】自:全キャラクターのアイテム欄の空きが多いほどHIT・MHIT・CRI・MCRI・CD・MCD増+敵全:SP痛攻撃&痛攻撃

 AF装備枠を参照したり干渉したりする感知ツリーの中でも特に芸人色が強い大技。味方も脱がせたほうが強くなるって何なんだよお前ぇ! クレアボヤンスはちゃんと彼我の区別付いてたぞお前ェ!
 幸いにも脱がすほど効果が上がるのはバフ部分のみであったため、普通にぶん殴るには周囲の着衣状況気にしなくて良かったのは救い。正直バフ部分も最大限に恩恵受けようとすると立ち回り崩壊しちゃうので……
 たぶん先にジェスターぶっぱしてもらえばいい感じにお手軽にバフ部分のポテンシャル引き出せると思うけど、ちょっとそれだけ行動差つくのは(対人・高難易度環境では)それ自体がかなりリスキーだった気もする

○【裂魂】リーパー

射程3/【SP200:19行動毎/詠唱1】詠唱→自:跳躍・保護+次与ダメ増/発動→敵:次被ダメ減リセット+障壁無視精確SP巧攻撃&SP枯渇ならHP減&超精確攻撃

 SPを刈り取ればついでにHPも刈り取ってくれる欲張りセット……と思いきやHP攻撃部分は障壁を無視しないので普通に防がれる。どうして……
 そもそもの係数が高く、与ダメ増+被ダメ減リセット+障壁無視のおかげで(よほど化物のSP量でもなければ)安定してSPを刈り取ってくれるため、HPを刈り取る運用でも十分に仕事してくれる。仕様上なかなか扱いづらいSP攻撃の中でも素直で強力な一枚。
 あとドラグーンもそうだけど詠唱時の保護が実用面でもフレーバー面でもグッド。

○ロケット

【SP25:通常時】自:SPD増+連続増

 連続増アンド連続増アンド連続増アンド連続増アンド連続増
 通常時をひたすら加速(と行動前後タイミングのパッシブ)に費やしてn行動に終止するための割り切ったスキル。連続増部分がSPDに依存するので、使えば使うほど、敏捷を振れば振るほど連続増が伸びていくのが見てて面白い。とにかく早く大技に到達したいアタッカーや、それに追いついて大きめのn行動バフデバフを投げたいサポーターなんかはガンガン振り回してた印象。

○【星空】ギャラクティック

射程5(貫部分),3(全部分)/【SP260:37行動毎/詠唱1】発動→敵貫2:精確痛攻撃+敵全:精確痛攻撃(自:加護なら全て消費して威力増)

 たぶん【星空】で一番使われたであろうスキル。構成頑張ってちゃんと加護を積み上げればそれこそ試合を決するに余りある火力が出せる決め技。
 37n詠唱1という遅さに見合うだけの破壊力は期待できるが、加護の積み上げにくさがネック。アプラウスやバルムンクで自給できなくもないけど、やはりPT単位で加護積みを意識したほうが何かと安定する感じ。


この記事が気に入ったらサポートをしてみませんか?