StellaBoard直前! 戦闘関連おさらい特集!!

 StellaBoard(以下ステボと略すことあり)の開催が迫ってきましたね。
 昨年末開催のSupernal Blue(以下スパブルと略すことあり)とは異なり、戦闘周りは過去作を踏襲しています。慣れてる人は「いつものやつ」ですね。
 とはいえ、慣れてる人も久々の人が多い(童話画廊(以下画廊と略すことあり)は稼働中ながら、ストーリーに区切りがついたこともあって触れてる人は少ない)んじゃないでしょうか? 人によっては「Stroll Green Challenge!」(ニワチャレ)ぶりかも?
 というわけで復習していきましょう。



基本的なこと

戦闘面の基本的なことをちょちょいとおさらいしていきます。

勝利条件

基本的には敵を全滅させればOKなので暴を磨けばなんとかなる。
ただし、一部強制停止マス(試練)では、普段と異なる勝利条件が課されることも。

Lv2の一個目とかこんなん

そういった特殊な勝利条件でも、敵を全滅させれば当然戦闘は終わってしまうわけで……つまり条件未達のまま戦闘が終わってしまう→敗北の憂き目を見るパターンが存在する。
Lv2時点でもこれで躓いている人を見かけたので、試練マスの勝利条件は常に気にかけておこう。
なお、Lv2では勝利条件を無視して敵をとりあえず全滅させれば通行許可が降りるカジュアルクリアが存在したが、非カジュアルでクリアしない限り固定ドロップがもらえないといった仕様があった。クリアしなおすのも手間だし、結構いいものがもらえたりもするので、よほどでない限りは普通にクリアしておきたいところ。

離脱判定

以下のいずれかを満たすことで離脱する。復活効果を所持していれば、その場で復活効果を消費して離脱を免れる。

1 . 誰かの行動終了時のタイミングで、HPが一定以下の割合であること。
2 . ターン終了時にHPが0以下であること。

1.の条件となるHP割合は、過去作では-50%程度と言われていた。
直近のタイトルでは、画廊では-35%、スパブルでは-1%程度で離脱したとの報告あり。
なお、タイプ「平穏」の「途中離脱しにくくなる」効果は、このHP割合を引き下げている模様。なので度を越したオーバーキルでは普通に離脱させられる(俗に「平穏貫通」などと呼ばれる)。

スキルの対象について

[ (陣営・範囲) / (優先条件) / (繰り返し回数) ]の最大3つの引数からなる。
このうち優先条件や繰り返し回数は、特に書くことがない場合は省略される
たとえば、[ 敵3体 / (優先なし) / (繰り返し1回) ]の場合は、単に[敵3体]として表記され、[ 敵(単体) / (優先なし) / 繰り返し3回 ]の場合は、優先条件のみ省略され[敵/3回]の表記になる。

「状態異常」という語

過去作における「状態異常」は、以下の3種すべてをひっくるめた語である。字面からして異常だけのように見えるが、そうではない。
・「猛毒」「炸裂」などを含む、タイプ「妨害」や効果「異常減」などに対応する「異常」
・「福音」「軽減」などを含む、タイプ「支援」や効果「強化減」などに対応する「強化」
・上記二つに含まれない、その他の状態異常
 
また、「性質に対応する状態異常防御」について、当然ながら強化も含むので、うっかり「福音」や「防護」などの性質をつけるとそれらの付与を阻害してしまう
HP回復と抱き合せになっているスキル(「HP回復+性質に対応する状態異常防御」など)を使用する場合は注意すること。

タイプの発揮と搭載数

メインで設定したタイプとは別に、該当するタイプを持つスキルを複数セットすることで追加でタイプを発揮できる。要求数は4つだったり3つだったりするが、ステボ系列は今まで3だったので、今作でもおそらくそう。

平穏タイプを持つスキルをセットすると、メインタイプに追加で平穏を発揮できる。

3つセットでタイプを発揮するのならば、4つや5つといったそれ以上にセットするのは無駄かとも思うかもしれないが、必ずしもそうではない。
過去作ではセットした数に応じてステータスボーナスが得られたほか、タイプの中には5つや6つセットすることで追加で効果を得られるものもあった。

タイプ解説

 試遊会、および直近の開催ゲームの仕様を踏まえて見ていきます。予想とかは抜きで。
★つきは初期タイプ、◆つきは大幅なリワークが予定されているタイプ
 (画)は「童話画廊」、(Lv2)は試遊会Lv2、(空)はSupernal Blue(試遊会)
 とりあえず実装されるタイプに触れるけどいくつ実装されるんだっけ……?

 28タイプ!!!……28!?
 ……とのことなので、とりあえずさっくりと既出タイプについて話していきます。
※注意点
・画廊以外での効果テキストは最新版でない可能性があります(保存してなかったので)。
 ・そもそも見つからなかった時は画廊のテキストだけ持ってきてます。
・いくつかの仕様については紙面の都合で記述を省いています。
・個人で情報をかき集めているので間違いが混入している可能性があります。見つけたらこっそり教えて欲しい。
・そもそもあれこれ変わる可能性があるので「昔はこうだった」程度でお願いします。

★平穏

(1)ターン終了時のHP・SP・MPの自然回復量が上昇します。
(2)致命的なダメージを受けているとき、倒されにくくなります。

効果テキスト(Lv2?)

いつもの。
ターン途中の離脱を遠くしてくれる、いぶし銀タイプ。(ダメージが)多い日も安心。
パッと見は防御的だが、平穏で生存性を確保した分攻撃的なビルドにしたり、HPコスト・自傷スキルを非平穏より無茶に運用できたりと、平穏があるからこそ攻撃的な動きがしやすい側面も存在する。
特に戦闘開始直後から苛烈な火力を食らう高難易度で重宝されるほか、通常難易度でも事故防止に優秀。宗教上の理由やよほど尖った構成でない限りは積んで損はない。
自然回復強化によってリソース面に余裕が出てくるなど、なんだかんだで攻防共に貢献してくれるタイプ。「迷ったらこれ」と言われるだけある。

(1)ターン終了時のHP・SP・MPの自然回復量が上昇します。
(2)致命的なダメージを受けているとき、倒されにくくなります。
(3)平穏の補正の個数(メイン5,サブ1)が6以上のとき、このキャラクターが生存している限り、パーティー全員を対象に、各キャラクターのHPを超過したダメージの量を減少させます。

効果テキスト(画)

画廊でも同様。
画廊では対人戦での火力のやり取りが激しい水準に達しているため、対人戦でのみ離脱ラインがかなり遠め。
また、調整で6効果が追加され、HP超過ダメージ軽減効果を得た。これは現在HPを超えるダメージを、超えた分だけ一定量軽減する。たとえば残りHP70で100ダメージを受ける攻撃の場合、HPぶんの70はそのまま、残りの30が軽減され、その合計のダメージを受ける。これは強化「軽減」と加算関係にあるため、両方かかっていると超過ダメージがガッツリカットされる。
加えてSTP面でも調整が入り、生存ターンに応じて非線形でSTPの伸びが良くなったほか、MP・SP回復時のSTP増加量が増えたため、唯一のネックであったSスキルの使いにくさが改善した。

頑丈

(1)一定確率で防御効果が発生し、受けるダメージを大幅に減らします。
(2)HPが最大まで回復しているとき、必ず防御効果が発生します。
(3)受ける防御力を強化するスキル効果が強く効きます。
(4)頑丈の補正の個数(メイン5,サブ1)が6以上のとき、受けるダメージを常に減らします。

効果テキスト(画)

いつもの。
自分を固くすることに特化したタイプで、特にたくさん攻撃を受ける前提のかばうタンク向きではあるが、流れ弾での即死を免れたい時に他ロールが搭載する選択肢もある。そもそもヘイトやかばうに関連する効果を持たない頑丈だけではタイプの役割を果たすには心もとないので……。
ダメージ軽減効果を適用してから防護や保護などの計算に入るので、これらと組み合わせると非常に固くなる。
HP100%以上で確定発動なので、HPが100%を割るまではずっと防御し続けるということであり……
画廊では6効果が追加され、常にダメージを軽減できるようになった。さほど大きな効果ではないが、ありがたい効果ではある。

★闘志

(1)一定確率で力いっぱいに攻撃し、与えるダメージを大幅に増やします。
この効果は、ターンの最初の攻撃に限り必ず発動します。
(2)受ける攻撃力を強化するスキル効果が強く効きます。
(3)闘志の補正の個数(メイン5,サブ1)が合計7以上のとき、特殊効果の発動率が2倍になります。

効果テキスト(Lv2)

いつもの。
アタッカー御用達、とりあえずこれ入れときゃ殴れる枠。
確率で打点が跳ね上がる「力いっぱい攻撃した!」が強力なほか、タイプ補正で上がった攻撃力に更に攻撃バフを強く乗せられるため、火力が大きく上がる。
STPもダメージを出していけば勝手に貯まっていくため、分かりやすく使いやすいタイプ。

(1)一定確率で力いっぱいに攻撃し、与えるダメージを大幅に増やします。
 この効果は、ターンの最初の攻撃に限り必ず発動します。
(2)受ける攻撃力を強化するスキル効果が強く効きます。
(3)闘志の補正の個数(メイン5,サブ1)が6以上のとき、特殊効果の発動率が2倍になります。
(4)攻撃対象の状態異常「防護」のダメージ軽減効果に対して与えるダメージ量が増えます。

効果テキスト(画)

画廊でも概ね変わらずといったところ。
違いとしては7効果が6効果に要求減少したのと、強化「防護」に対するダメージアップが追加された。

華麗

(1)一定確率で自分の攻撃が必中になります。この効果はターンの最初の攻撃に限り高い確率で発動します。
(2)一定確率で自分への攻撃を回避します。
(3)一定確率で、命中させた攻撃とまったく同じ攻撃が同じ相手に対してもう一度発動します。
(4)華麗の補正の個数(メイン5,サブ1)が6以上のとき、攻撃を回避した場合に次に発動する(3)の発生確率が上昇します。

効果テキスト(画)

いつもの。
手数・回避・命中を司るタイプで、主にアタッカー向け。
(1)の必中効果がとりわけ強力で、回避率の高い敵や上述の跳躍への対策としてお呼びがかかる場面が多い。(2)にも勝つので、華麗ミラーは攻撃側有利。画廊ではターン最初の発動率が大幅に上昇しておりまず確定発動と言ってよく、一撃の威力を高められる闘志・収束と合わせて確実に大きな一撃を通す場面も見られた。
(3)の追撃効果も強力。性質や威力補正も含めて同じ一撃を繰り出すため、実質火力が2倍になると言える(会心・命中の関係で必ず2倍になるわけではない)。
画廊では6効果が追加されたが、メイン華麗と微妙に食い合う(予反撃で確定必中や追撃率増を消化する恐れがある)点が痛いか。

★慈愛

(1)与えるHP回復の効果量が全体的に増えます。
(2)与えるHP回復の効果量のぶれ幅が下振れしにくくなります。
(3)状態異常(異常)の深度を軽減する効果が強化されます。
(4)回復力を強化するスキル効果が強く効きます。
(5)慈愛の補正の個数(メイン5,サブ1)が6以上のとき、回復対象のHPが0以下の場合に与えるHP回復の効果量がさらに増えます。
(6)慈愛の補正の個数(メイン5,サブ1)が6以上のとき、対象のHPを超過する回復を行うと、ダメージを肩代わりする効果「保護」を付与します。付与上限量は慈愛の補正の個数で変動します。

効果テキスト(画)

いつもの。
あらゆる効果が回復に嬉しく、回復を担うなら持っておきたいタイプ。
個人の感想としては闘志無しアタッカーより慈愛なしヒーラーのほうが難易度が高い。
画廊で追加された効果「保護」は、いわゆるオーバーヒール。防護の後・HPの前に消費され、回復者のMHPと慈愛の個数に応じて上限が増えていくほか、「強化減」の影響を受けない。防護・保護の2段階で被ダメを減らすことができるのでカチカチになれる。HP100%を維持しやすくなるので頑丈とも好相性。

逆境

(1)戦闘状況が劣勢のとき(自分やパーティのHPが半分以下、状態異常が多く付与されている、残りターンが少ない等)、自分の会心力・回復力・回避力・機動力・連続行動が大幅に強化されます。
(2)練習戦・大会戦だと効果量が減ります。

効果テキスト(画)

いつもの。
文字通り逆境を司るタイプで、アタッカー向けのような尖った見た目に反してヒーラーの恩恵が大きめ。
いくつかある劣勢条件を満たすと「危険度」が上昇し、その危険度に応じてステータスに補正がかかったり行動時に連続増したりする。
勝手に危険度を稼げる捨身との相性がいいほか、その性質上敵の攻撃の後手を取る必要があり回復・会心が上がって仕事がしやすくなるヒーラー適性が高い。
危険度による連続増はあらゆる行動(アクティブ・オート・予反撃)で起動するため、それらの手段を抱えておくといざという時に追加で行動しやすくなる。

★支援

(1)与える強化の成功率と効果量が上がります。
(2)強化を付与するとき対象の抵抗力の一部を無視します。

効果テキスト(画)

いつもの。
強化及びバフを司るタイプで、バッファー御用達……のように見えて実はアタッカーでも恩恵があるタイプ。
福音つき自バフの安定性を上げたり、そもそも実数バフも支援の影響で1.25倍になったりと、枠があるなら雑に採用しても仕事してくれるタイプ。
ちなみに連続増も強くなる。

★妨害

(1)与える異常の成功率と効果量が上がります。
(2)異常を付与するとき対象の抵抗力の一部を無視します。

効果テキスト(画)

いつもの。
異常とデバフを司るタイプで、こちらも実はアタッカーが握る選択肢が存在する。
「炎上」や「猛毒」が火力の足しになることは勿論、ゲーム序盤におけるSTP効率の良さも理由となる。妨害STPは異常の付与深度もながら付与した回数も重要で、[敵/3回]攻撃+炎上のような攻撃+異常の形のスキルに対応する異常性質を付けることでお手軽にSTPを稼ぐことが可能。上の例で言えば最低でも3回、序盤はまず6回付与が見込めるのでそれなりに稼げる。
ちなみに連続減も強くなる。

★守護

(1)HPが少ない味方がいるとき、攻撃を代わりに受けることがあります。
(2)低確率で条件に一致しない味方への攻撃も代わりに受けることがあります。

効果テキスト(Lv2)
[注:「6以上で確率でかばう維持」効果が追記されたバージョンを持っていなかったので
ここには記載されていません]

いつもの。
味方をかばい、護るためのタイプ。タンク御用達。
自分自身を硬くする特殊効果は持ち合わせていないため、別途しっかり耐久を盛っておく必要があるのに注意。
また、確率発動であるタイプ効果のみでかばうよりもスキル効果も併用してガンガンかばいに行くほうが安定しやすい。あくまでスキルによるかばうから漏れた際の保険として考えておいたほうがいいだろう。
6効果のかばい続けるもスキル効果によるかばうを維持するもので、更に安定度が増す。

(1)HPが少ない味方がいるとき、攻撃を代わりに受けることがあります。
(2)低確率で条件に一致しない味方への攻撃も代わりに受けることがあります。
(3)一定確率で、命中させた攻撃に、相手の次の攻撃対象を自分へと変更する特殊状態を付与します。
(4)守護の補正の個数(メイン5,サブ1)が6以上のとき、「かばう」スキル効果が高確率で維持できます。
(5)守護の補正の個数(メイン5,サブ1)が6以上のとき、挑発攻撃の命中時、係数分(小数点切り捨て)さらに挑発効果を付与します。

効果テキスト(画)

画廊では挑発効果を中心に、より能動的にタゲを取りにいけるように。
挑発関係のSTP効率が高く、かつ「挑発付与時」条件が存在したためにアタッカーが悪用して1ターンキルのコアパーツになったりしたのは御愛嬌。

刹那

(1)一定確率で連続行動が早まります。最初の1回目だけ高確率で発生し、刹那の補正の個数(メイン5,サブ1)が5以上のときは必ず発動します。
(2)とても連続行動が早いとき、1ターンに4回行動できます。
(3)刹那の補正の個数(メイン5,サブ1)によって戦闘開始時の蓄積STPが変化します。

効果テキスト(画)

いつもの。
素早さと連続行動に関するタイプで、ターン中の4行動目が解放される唯一無二の効果がウリ。
また、(3)の戦闘開始時STP蓄積効果により最短1行動目からSスキルを放つことも可能。1行動目にSスキルを放つこと自体は様々な要因により他のタイプでもできないことはないが、あらゆる外部要素(ステータスや他者の行動)の影響を排してタイプ効果のみでこれを実現できるのは刹那のみである。
他に現実的に1行動目時点でSTP100%を満たせるタイプとして捨身・重厚が存在するが、捨身はHP量を要求し、重厚は行動順次第では溜まらない。
なお、この蓄積STPは試遊会Lv2時点で77+[補正数×5](%)となっており、具体的に必要な補正数は5となっている。
(1)の「素早く行動を開始した!」は連続行動1回分に少し満たない程度であるらしく、試遊会Lv2ではDEX極のキャラクターが連続行動を失敗している様子が確認された。
また、タイプ補正に素早さが含まれる関係上、刹那の個数で最速を争う光景がたびたび見られる。何が何でも最速を取るために平穏すら切り捨ててすべてのスキルを刹那で染める構築すら存在するが、高難易度NPCの高ステータスはそこまでしても抜かせない水準に達していることもあり、実質PC同士の速度争いで用いられる手段だろう。

拡散

(1)一部のスキル効果が複数の相手に広がります。
(2)与えるダメージや回復などが最大値を超えて上振れすることがあります。
(3)自分を対象とするスキル効果について特殊効果が発生する確率が、拡散の補正の個数(メイン5,サブ1)が5個以上のとき+50%、8個以上のとき+100%になります。

効果テキスト(Lv2)

拡散はな……拡散なんだよ
一言で言い表すのが難しいタイプ。効果を広範囲に波及させることができるが、華麗追撃のようにそっくりそのまま広げるわけではない。また、ステータス変動や次のスキル威力増は拡散しない。
スキル効果ごとに拡散判定が起こり、拡散先は同一陣営全体。スキル補正の影響は受けない。
敵を回復すれば敵全体に回復が飛ぶし、味方を殴ってしまえば味方全体に攻撃が飛んでいく。
自分への効果を拡散させやすくなる5効果・8効果が強力で、強いが自分にしか効果がないスキルや自身への割合攻撃を拡散させてアドを稼ぐ動きが可能。
STP効率も良く、ビルド次第では1行動で800%↑を叩き出したことも。

(1)一部のスキル効果が一定確率で効果量そのままで全体化します。この効果は、効果がこのターン未発動である場合、または自分へ発動した効果では発生しやすくなります。
(2)与えるダメージや回復などが最大値を超えて上振れすることがあります。

効果テキスト(画)

画廊でも登場。事前予告されていた根性・仕掛とともに不意打ちで実装され、流石に来ないだろうと思っていたプレイヤーの度肝を抜いた。
5効果・8効果は撤廃され、自分への効果の拡散率上昇はデフォルトになった。
拡散した効果はスキル補正・性質の影響を受けない。係数を直接強化できる収束は、その強化した係数で拡散するため相性が良いとも、単発化により拡散機会に恵まれづらく相性が悪いとも言える。

余裕

戦闘状況が劣勢でないとき(自分やパーティのHPが半分以上、状態異常でない、残りターンが多い等)、以下の効果が発動します。
(1)受ける強化効果量を上げ、受ける弱化効果量を下げます。
(2)受けるダメージを一定割合で少量減らします。

効果テキスト(Lv2)

逆境とは対になる、ピンチじゃないときに恩恵が受けられるタイプ。
連続増のような露骨な恩恵はないものの、あると嬉しい効果がそれなりに。
通常行動でSTPが貯まるので、クイックなどの「[自]通常行動」系のスキルと合わせるとかなりいい感じのSTP効率で動ける。

(1)最大HPが100%を超えて回復できるようになります。上限はタイプの搭載数(メイン5、サブ1)によって異なり、搭載数が5個のときは元の1.5倍になります。
(2)HPが現在の最大HPに対して100%以上あるとき、受けるステータス強化効果のターン数が伸び、弱化効果のターン数が短くなり、異常の軽減速度が大幅に速くなります。
(3)HPが現在の最大HPに対して100%以上あり余裕の補正の個数(メイン5,サブ1)が6以上のとき、受けるステータス減少効果(連続減を含む)の効果量と減衰量を減らします。
(4)HPが現在の最大HPに対して100%以上あるとき、挑発効果にかからず、自分にかかっている挑発効果をすべて無効化します。
(5)HPが現在の最大HPに対して100%以上あるとき、ステータスを増加させるスキル効果が強く効きます。

効果テキスト(画)

画廊では、逆境における危険度の対となる余裕度はそのまま、「HPが100%を超える効果」「HPが100%を超えている時に恩恵を受ける効果」を得た。
挑発を踏み倒せる(4)、実数バフの効果量を15%伸ばせる(5)が特にわかりやすく強力で、これ目当てでアタッカーが採用する選択肢も。

根性

HPが0以下になるようなダメージを受けた後、さまざまなステータスが強化され、さらに HP1で耐えます。発動するたびに発動確率が減ります。

効果テキスト(Lv2)

確率発動する残機を得て、その発動時にバフを得るタイプ。
開幕連続増しつつバフを炊く根性エスケープはあまりにも有名。
平穏と並ぶ高難易度のお供で、たくさんのプレイヤーがお世話になった過去を持つ。

(1)HPが0以下になるようなダメージを受けた後、さまざまなステータスが強化され、さらにHP1で耐えます。戦闘中1回しか発動しません。
(2)ステータス増加量は経過したターン数に応じて変化します。
(3)特殊効果発動後、3ターンが経過するまでの間、攻撃によるダメージを無効化します。

効果テキスト(画)

画廊では確定発動+1回使い切りに変更。
一見頼りなくなったようにも見えるが、新たな特殊状態「無敵」を獲得し、3Tの間あらゆる攻撃ダメージを無効化するように。割合ダメージすら無効化するが、異常によるHP減には無力であるため、対策はしっかりと。
なにもできずに落とされやすい高難易度では、初手を確定で耐えられるのみならずその後3Tも攻撃であれば無効化できるのが非常に強力。3Tの間にしっかり受ける態勢を整えたりそのまま押し切ったりといった動きが可能で、安定感を大きく高めてくれる。

増幅

(1)性質「増強」などのSPMP消費量を上げる性質のついたスキルを使用するとボルテージが何段階か上がります。
(2)スキル補正量の無いスキルを使用するとボルテージが1段階上がります。
(3)スキル補正量のあるスキルを使用すると、溜まったボルテージの分を補正量に上乗せして強力なスキルを発動します。

効果テキスト(画)

試遊会Lv2で大幅にリニューアルされた、ハイコストハイリターンなタイプ。
ボルテージを溜めて溜めて溜めて大技にドン!するもよし、定期的なバフスキルにボルテージを捧げて火力を永続的に高めてもよし、増幅は捧げたコストの分だけ応えてくれます。
溜まったボルテージは補正に1:1で変換される。
なお、Sスキル以外の補正は+99で頭打ちになる。溢れたボルテージは消えてしまうため、さみしい。
逆に言えばSスキルは+99を超えて補正を盛れるので、数百もの+値で圧倒的な威力を叩き出すことも可能。いくぜ物理攻撃力+1500%!!!!!

精密

(1)スキルの連続した効果が途中で途切れないようになります。
(2)与えるダメージや回復のぶれがなくなり常に最大値のものなります。
(3)スキルの各効果の係数が1.0未満の効果について、威力が上がります。

効果テキスト(画)

安定性を司るタイプ。
(1)の「スキルの連続した効果」とは、スキル効果中の(命中・付与成功条件)や(クリティカル条件)といった部分。「失敗時終了」もこれにあたる。たとえば「攻撃→猛毒」であれば攻撃を当てないと猛毒付与部分が発生しなかったのだが、この(1)効果により攻撃を外しても猛毒付与部分が発生する。実質的な+化であり、シンプルに強力ではあるのだが、いかんせんスキルプールに左右されがち。
試遊会時点では1アクションに限り1回だったのが、画廊での調整で常に継続するように。
(2)の最大値固定効果は地味ながら火力に貢献するほか、検証に便利。

庭師

ないです。

覚醒

スペシャルスキルを発動するたび、自分のステータスが全体的にアップします。効果は3回まで重ねることができます。

効果テキスト(Lv2)
[注:「スペシャルスキル発動時にHPが全回復する」効果が追記されたバージョンを
持っていなかったのでここには記載されていません]

試遊会Lv2で登場した、段階的にギアを上げていくタイプ。
……なのだが、とりあえず開幕からS連打してフルアクセルで突っ走る運用が流行っておりコンセプト無視の動きが目立っていたため「経過ターンに応じて効果UP」という枷がつくように。

◆受身

スキル条件「自動:攻撃回避時」「自動:被攻撃命中時」を習得し、受身タイプが発揮されている間、該当条件で確率でスキルが発動するようになります。
スキル効果量は通常発動するものよりも低くなります。受身の特殊効果が発動している間、他の受身の特殊効果は発動しません。

効果テキスト(Lv2)

試遊会Lv2で初登場した、自身への攻撃からスキルを誘発させるタイプ。
相手の行動に割り込んでスキルを叩き込めるため、特に高難易度での採用が目立った印象。こちらより圧倒的に高い素早さで敵全員が高火力を叩き込んでくる(=敵全員が動き終わるまでデバフや回復で場を整えることができない)ことも日常茶飯事な高難易度では、受身によるスキル差し込みが安定性に大きく寄与した。
なお、誘発は敵からの攻撃に限らないため、味方を軽く小突けるスキルから誘発する場面も見られた。

◆高揚

スキル条件「自動:攻撃命中時」「自動:HP回復時」を習得し、高揚タイプが発揮されている間、該当条件で確率でスキルが発動するようになります。
スキル効果量は通常発動するものよりも低くなります。高揚の特殊効果が発動している間、他の高揚の特殊効果は発動しません。

効果テキスト(Lv2)

試遊会Lv2で初登場した、自身のアクションからスキルを誘発させるタイプ。
本来手番を消費して放つべきスキルを1手番で連射可能な、行動圧縮に長ける点が強み。
機動力やコストといった制約は存在するものの、1行動でできることが大幅に増える。その恩恵は火力や回復の密度にとどまらず、タイプ次第ではSTPも大きく貯めることが可能。特に拡散はともに手数を重視することもあってか相性がよく、圧倒的STP効率を叩き出した。

捨身

(1)自分のターンの最初の行動前で自分のHPが50%以上あるとき、HPを50%まで削り、削った量に応じてさまざまなステータスをターンが終了するまでの間、強化します。
(2)この効果は自分のHPが50%未満のときは発動しません。

効果テキスト(画)

試遊会Lv2で初登場したタイプ。
自分のHPを削ってSTPチャージ+ステ補正を得る。これは1ターンに1回までなので、これを利用してターンの1行動目を確実に自HP50%未満条件で出す事が可能。
発動タイミングは行動前、予撃の後。言ってしまえば予撃がスタンバイフェイズで捨身がメインフェイズ1開始時なので予撃後の治癒でHP50%未満条件を満たさなくなる心配はない。
攻撃力のみならず回復力や会心威力、機動力も上がっているようで、アタッカー以外でも採用の目はあるが、タイプ補正が闘志以上の攻撃力なので素直にアタッカーで採用するのがわかりやすいか。
なお、「最大HPの50%まで減らす」ため、余裕のオーバーヒール分はまるまる捨身に持っていかれるが、その分しっかり捨身補正に反映されるため、シナジーがあるとも見れる。
なお(1)で得られる補正は減らした割合を、STPは減らした実値を見ているようで、ステータスによる捨身補正の多寡はない一方、なんらかの機会にHPがドカ盛りになった状態では捨身STPが凄まじいことになる。

奪取

相手の減らしたステータスの一部を自分のものにし、強化します。奪取量は、タイプ「支援」「妨害」によって上げることができます。

効果テキスト(Lv2)

試遊会Lv2で初登場した、デバフでバフを得られるタイプ。
実数デバフをかけることで、その量に応じた実数バフを得られる。その性質上、敵のステータスが高い高難易度ほど恩恵が大きい。
また、ダメージを与えることでHPが回復する[吸収]性質のような挙動も併せ持つため、捨身アタッカー(特にヒーラーより遅い位置)が自身のHPケアに使用する選択肢も存在する。

★飛燕

(1)攻撃を確定で回避する状態異常「跳躍」が、効果発動時に深度が0にならずに確率で1だけ減るようになり、跳躍状態を維持しやすくなります。
(2)跳躍状態のとき、自身の発動するスキルの威力が上がります。
(3)(1)の特殊効果の発動率は、飛燕の補正の個数(メイン5,サブ1)によって変化します。

効果テキスト(Lv2)

「攻撃を確定回避する」という強烈な効果を持つ状態異常である「跳躍」に密接に関係したタイプ。
この「跳躍」は深度がいくらあろうとも効果発揮時に全消費してしまうのだが、それを防ぐことができるのがこの飛燕である。
とはいえ(いくら通常行動や搭載数で発動率を盛っても)確率発動であり、跳躍の供給はスキルに依存した上に毎ターン跳び続ける必要があったため、お世辞にも使いやすいタイプとは言いがたかった……のだが。

(1)攻撃を確定で回避する状態異常「跳躍」が、効果発動時に深度が0にならずに1だけ減るようになり、跳躍状態を維持しやすくなります。
(2)跳躍状態のとき、自身の発動するスキルの威力および連続行動の早さが上がります。

効果テキスト(画)

画廊では大幅強化を受ける。
跳躍が強化カテゴリではなくなり、支援タイプの恩恵を受けられなくなった代わりに「強化減」や[解除]で落とされることがなくなった。
跳躍状態での行動(アクティブ・オート・予/反撃など)で連続増がついてくるようになり、跳躍消費軽減は確定化。
更になによりも大きい点として、通常行動で跳躍を付与できるようになり、回避時反撃確定発動の調整とあわせて「跳躍で回避→反撃発動で跳躍を補給」という反撃がある限り跳び続ける動きを体得。加速もする。
生存性と連続行動数を両立する、非常に取り回しのいいタイプへと変化した。

収束

(1)[敵/3回]のような効果を規定回数繰り返すスキルについて、繰り返し回数が1回になる代わりに、効果の係数が繰り返す回数x1.3倍に強化されます。
(2)性質「使切」のスキルを使用したとき、効果の係数が1.3倍になります。
(3)収束の補正の個数(メイン5,サブ1)が5以上のとき、(1)(2)の効果の係数が1.4倍になります。
(4)係数の強化量は、ステータスを増減する効果では減衰します。また、状態異常を軽減する効果では伸び幅が増加します。

効果テキスト(画)

画廊で新登場したタイプ。
対応スキルであれば非収束下で全弾当てるより重い一撃が可能で、特にバラけやすい優先対象指定がないスキルでの恩恵が大きい。その代わり単発ゆえに防護食いしばりに阻まれたり非飛燕の跳躍にも避けられたりと、一長一短である。
画廊では闘志の力いっぱいや華麗の必中効果が「ターンの1発目」に確定する仕様からそれらの恩恵を最大限受けられる立ち位置にいた。

◆重厚

(1)戦闘開始時、タイプの補正の数(メイン5,サブ1)が3~4のとき、素早さが約50%減ります。5以上のときは、約100%減ります。減った分だけ防御力・抵抗力が上がります。
(2)得る連続行動値のほとんどを次のターン限りの防御力強化(防御力ターン強化と重複する)に変換します。
(3)受ける攻撃と異常の付与が大幅にクリティカルしにくくなります。
(4)命中率と回避率が大幅に下がります。

効果テキスト(画)

画廊で新登場したタイプ。
主に速度減部分に着目され、ヒーラーが嫌な「後手から殴ってきてペナルティダメージや戦闘離脱を狙ってくる相手」への対策として用いられている。
5以上(=メイン設定だけで満たす)で素早さが0になるため、重厚メインどうしでは同速のランダム行動順になる。
また、「行動順に応じて」STPが貯まる仕様で、9~10番目だと1行動目時点でのSTPが100を超えるため、緊急回復用のSを仕込むのに重宝された(その場合メイン+1枠か5枠を要求することが多いのだが……)
素早さを防御力に変換する効果を利用してAGI極がカチカチになれないこともないが、もともとのHPの低さから運用には癖がある。

孤高

(1)味方の人数が自分を含めて2人以下のとき、攻撃力・防御力・機動力・会心威力の4種類のステータスが残り人数の少なさに応じて大幅に上がります。
(2)1の効果が発動中、さらに消費SPと消費MPが常に半減します。
(3)これらの効果は最初から1人や2人である必要はなく、戦闘途中で味方が離脱した場合も発動します。
(4)練習戦・大会戦では上がるステータスの量が減ります。

効果テキスト(画)

画廊で新登場したタイプ。
味方が減るほど・少ないほど強化される。とはいえよほどでない限りは味方が落ちる前提にタイプ枠を割くのは本末転倒感が強く、もっぱら少人数のお供といった感じ。
しかし、調整により(3)のバフが永続化したことに加え、画廊には味方NPCを召喚するスキルが存在したため、能動的に起動させることも視野に入るようになった。
特に攻撃面では攻撃力・会心威力が上がるため、目を見張る伸び方が見れることも。

息災

(1)戦闘開始時に「免疫」という特殊な状態を2得ます。
(2)免疫は異常の付与に反応し、その異常の深度の減少と対応する異常防御を3得て、深度が減ります。
(3)異常を自然減少以外の方法で深度を減少させると、対象にそのターン限りで攻撃力・防御力・回復力・被回復力の強化を付与します。強化量は減らした深度に応じて変化します。
(4)息災の補正の個数(メイン5,サブ1)が6以上のときは免疫の数が5になります。

効果テキスト(画)

画廊で新登場したタイプ。あらゆる異常(異常のみ)に対して後出しで深度減+防御の獲得ができる「免疫」効果を持つのが特徴。
たとえば免疫を持っているときに猛毒を付与されると、猛毒付与→免疫が反応して猛毒深度減+猛毒防御獲得(3)、といった動きになる。
戦闘開始時に上から麻痺・混乱をちょろっと振りかけられて終わるぜ! といったパターンに強くなった。
とはいえ免疫は1枚につき異常1種を4回防いでくれる程度のものでしかないため、(2枚では)9回付与を通されると貫通するほか、免疫を釣るための異常2種を先に付与されることでも通される。息災エネミーに急いで異常を通したい時に役立つかもしれない。
また、異常減時のバフ内容に回復力・被回復力が存在するため、(特にヒーラーの自己回復で顕著)息災バフを受けると回復量が凄まじく上昇するほか、攻撃バフの存在を利用してアタッカーが自前で異常減を積んで火力を増強する使い方もできる。特に一手で異常減+攻撃が行えるSスキルの爆発力は魅力。
とはいえあらゆる特性が異常を受ける前提であるため、安定して運用しようとすれば「異常を自炊する」という半ばマッチポンプ的な動きになってしまうという難しさも持つ。

仕掛

(1)スキル効果が味方や相手にクリティカルしたとき、発動条件が「味仕掛:~」「敵仕掛:~」から始まる残り使用回数が2以上のスキルをスキル設定からランダムに選択し、その対象(自分を含む)のスキル設定の末尾に追加します。
(2)スキルを追加したとき、追加したスキルの残り使用回数が0になり、さらに追加したスキルのコストと同じ分だけ最大HP・SP・MPが減ります(ただし1以下にはならない)。
(3)対象に追加されたスキルは、追加時の使用回数分だけ、コスト0で発動するようになります。
(4)スキルランクがSSSのスキルは仕掛けられません。

効果テキスト(画)

画廊で新登場したタイプ。
敵味方の戦闘設定に干渉する唯一無二の仕様を持つ。
スキルを仕込む陣営は事前に決められるものの、具体的に誰に仕掛けるかは戦闘が始まってみないとわからない。指定陣営のキャラクターに会心を出したうえで確率で仕掛けられるため、スキルのターゲットを制御することで仕掛ける対象の制御はある程度可能。味方に影響するスキルは[自]だけにして自分で全取りするなり、[敵/タイプ<スキル>]系のスキルを多く利用することで特定のタイプを狙い撃ちにするなり。
仕掛けられた側はスキルを無料で使用できるため、高SP消費スキルを押し付けてSP不足ダメージを狙うといったことは不可能な一方、AGI極がMP使用スキルを連発したりといった踏み倒し運用も可能。
じゃあ入れ得かと言えばそうでもなく、そのコストは仕掛けた際に自身の最大HP/MP/SPから支払われる。HPコストを仕掛ければその戦闘中は貧弱になり、MPコストを仕掛け続ければ自身のMPコストスキルは実質使用不可能(MMPが不足するようになるため)になるリスクを孕んでいる。
逆に言えば、仕掛けるスキルのコストと普段遣いするスキルのコストを分けることで自身への影響を少なくすることもできる。

共鳴・装填

楽しみ!!!!!!!!!!!!!!!!!!11
装填はヒーラーでも使い道ありそう(基本的に攻撃をしないので毎ターンチャージできる=1T1回ずつスキルを使うならリロード用のSで手を止める必要がなくなる)なのが面白いですね

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