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XI JUMBOノルマアタック ハッピーワン積み込みについて(2)

ハッピーワン積み込みが理論上最も生きるのはLV9の「2を80個消そう」ですが、積み込みに使う2の目は2つ繋げたら消えるため仕込みの際にうっかり隣接して2を置くと消えてしまいます。形も自由には組みにくく、制約を受けた積み込みの形としては以下のようになります。

これで10個予約=55個分。右の2を1に乗せれば11個予約=66個分。

さて、これを実際に組もうとすると、中々大変です。2段目に置く2を用意する時に2段目でダイス押しを必要としますが、1箇所でもダイスを押し過ぎると2が消える事故が発生します。これをノルマアタックの終盤となるLv9に行うと更に成功率が下がるため、魅せるプレーでなければ普通にチェインして消すのが良いと思います。

通常プレーでLv9の2をチェインし続ける際には、チェインを繋ぎつつ沈みかけのダイスを潰してダイス供給を促進させると良いです。フィールドが沈みかけのダイスでいっぱいになっても、Lv9ではあまりダイスが生えてきてくれません。Co-opではダイス消去担当と潰し担当に分けても良いでしょう。

スコアアタックへの影響

桜葵月氏の研究により、基礎スコアカンスト時ハッピーワン積み込みでノルマをクリアすると基礎スコアがある程度増加することが判明しました。

さて、この時に増えるCSの計算から考えると、一つの可能性が浮かび上がります。それは
「ダイス1個予約と2個予約と3個予約と…n個予約が瞬間的に同時発生している」という概念です。言うなればXI JUMBOにおけるハイゼンベルクストライク現象です。量子力学的重ね合わせが発生していると考えます。この概念を用いるとCSのボーナス点計算は説明がつきます。瞬間的なもので実スコアに反映はされないものの、内部処理がこのように行われている可能性はあります。表示されないが同時に入力することで想定と違う挙動をするものはTGMの20Gにおけるフレーム入れなど多岐に渡ります。

ただし、実際のスコアアタックでは10秒早く解けると10000点増えるという幅が大きいため、上記現象によるスコア変動はごくわずかです。

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