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blenderとMMD◆P2.リギング-S1.MMDボーン構成

本記事では、blenderでMMD用のボーン(モデルを動かすための骨組みみたいなものです)を作るにあたり、MMDで必要なボーンの構成について記載します。

ボーンの構成は様々あると思うのですが、MMDで利用するという目的があるならば構成はほぼ決まってきます。下表となります。
今回は、「対象」列に◎または○がついているボーンを作ります。

これらのボーンにプラスで、髪やスカート、モデルによってはリボンやネクタイなどにもボーンを入れたりします。今回は、髪(ポニーテールのところ)とワンピースの下部(スカート部分)にボーンを入れる予定です。


各列について補足の説明をしておきます。

「MMD表示枠」:以下がMMDの操作画面となるのですが、画面左側のどの枠にボーンが表示されるかという項目です。ボーンはある程度グルーピングされて表示される仕様のようです。

「MMDボーン名」:MMDで読み込む時=PMX形式でのボーンの名前です。
「blenderボーン名」:blenderでボーンを作るとき=PMX形式に書き出す前のボーンの名前です。

blenderでボーンをいじるとき、<ボーンの名前>.Lと<ボーンの名前>.Rというネーミングルールを守っていれば、自動で左右ミラーリングされるようです。一方でblenderでPMX形式へ書き出した際にはモーションデータの互換性などを意識してMMDのネーミングルールに則りたいところです。
こういった背景から、ボーン名を二種類用意しています。

「区分」:標準と準標準があります。ざっくり言うと、MMDでモデルを動かすにあたって必須なものが標準、任意で必要だけど無くてもとりあえず動くのが準標準です。今回は標準ボーンに加えて、よく使われる(自分の独断です)一部の準標準ボーンを作成します。

「対象」:◎(標準ボーン)がblenderで作成予定のものです。○(準標準ボーン)がPMX形式書き出し後、PMX Editorで作成予定のものです。


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