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デュアルスイーパー馬鹿一代


自己紹介

最高ウデマエ:2573
デュアルスイーパー歴:約3年

初めまして、デュアルバカ中年タコの【わさび#6ごう】と言います。
スプラは2の最終フェスの後から初めてスプラに出会い、それまでFPSやTPSにまったく興味なかった人間が、見た目に一目ぼれしたデュアルスイーパー(以下:デュアル)というブキをずっと使い続けて今に至ります。
今回は、デュアルと対面するとき、味方に来たときについて書く機会を頂けました。個人的所感ですが目を通して頂けたら幸いです。

デュアルが敵にきたら


まずは、デュアルがやりたい対面にの仕方について。(あくまで参考程度にと一応お断りをいれておきます)巷のキルクリップなどでは、スライドとジャンキャンを駆使して対面でがんがん連続キルを取っている姿を見かけることが多いデュアルですが、基本的には奇襲やカバーキルが主体であり、寧ろスライドは射程管理に徹して、立ち撃ち・スライド撃ち・ジャンプキャンセルを絡ませながらが相手の嫌な動きを押し付けられるのがデュアルの真骨頂ではないでしょうか。

つまり…

・立ち撃ちで索敵と塗りを同時にして、ヒットした敵を刺す
・立ち撃ちで数発あてて、逃げる敵をスライドジャンキャンで追いつめる。
 詰めてきたなら後ろスライドで敵の射程から逃げつつ倒す
・相手の射程外からスライド+ジャンキャンで一気に詰めて刺す

意識外から急に接近してくる。キルされた敵の味方がカバーしようとしても、スライドで射程外に引いて仕切り直しにされる。これの繰り返しがデュアルの対面の強みだと考えています。

しかしデュアルは射程の長さとスライドといった特徴がある一方、比較的遅いキルタイム(0.317秒/kill)、確定数4発、弾の遅さ(連射フレーム:6F)といった欠点を抱えているブキです。対面する場合はその欠点をいかにデュアル側に突きつけるかで楽に対面できるようになるでしょう。

実際、この欠点から基本的にデュアルは”左右”に動く敵に弾を非常に当てにくいです。そして確定数に対して弾速が遅いため、1~2発外すと一気にキル速もおちてしまいます。

つまり同射程以上なら、射程かキル速で押す、短射程ならオブジェクトを利用して意表をつく、動きながら接近してキル速で押し切る。これがデュアル対面の基本です。Xマッチにおける中射程カテゴリーの場合、現在の分け方ではデュアルよりキル速が早いか射程が長い武器が多いので強気にいって良いでしょう。長射程は視野にさえ入れていればキル速が遅い以上怖いブキではないので、意識外から急接近されないように注意して位置を見ていれば問題ないと思います。デュアルはそこまで潜伏するブキではないので見やすい部類ではないかと思います。

1 近寄ってキルする

結論から言ってしまえば、接近すればほとんどの短射程はキル速で押しきれるのでいかにして接近するかがカギになります。

・オブジェクトを使用する
平地でデュアルにバレながら向かっていくのは悪手です。オブジェクトを利用して斜線を切りながら接近しましょう。デュアルの位置を把握しているのなら、出会い頭に打ち合ったとしてもほぼキル速で押しきれます。移動速度が速いブキは雷神ステップや、パブロならS字に動きながら詰めるだけでも良いかもしれません。ステージをあげるならザトウマーケットなどはオブジェクトが多く、接近しやすいと言えます。
 
・意識外から攻撃する
デュアルはあまり潜伏が多いブキでないため、位置把握は比較的容易かなと思います。デュアルはキル速が遅いため、複数の敵を相手にするのは苦手なブキです。オブジェクトを利用しながら接近し、自分にヘイトが向いてないなら、積極的に詰めてもよいかなと思います。

2 あえてスライドを狙う 

デュアルはマニューバー系統で唯一、スライド後の射程以外の変化がありません。もちろんクアッドのようにスライドしつつ弾を打つ事も出来ません。
またデュアルのスライド後の射撃出来るまでに約0.4”といった時間がかかります。デュアルはスライドをすればするほど、キル速が結果として遅くなってしまうブキなのです。そのためスライド予測かつ接近さえしていれば、そのままキル速で押し切れることが多いと思います。実際自分もそれでかなりやられています。

コツとしては、”打ち続けない”事です。後述のジャンキャンの話と重複しますが、まっすぐこちらを狙って打ち続ける敵ほど的として当てやすいものはありません。完全にスライドに反応出来ていれば問題ないですが。基本的には1~2発当てる、左右にイカ移動挟む、その後再度スライド後に合わせるといった動きのほうがデュアルを刺しやすいと思います。例外として52はキル速がデュアルのスライド開始時間とほぼキル速が同数なのでそのまま撃ち続けても勝てることが多いです(初弾外した場合を除く)

練習としては、デュアルのスライド距離は試し打ち場換算の約0.9本分ですが、実際インクリングの当たり判定を考慮するとほぼ1本分かと思います。移動距離をイメージしたスライド後のエイム合わせをしてみるのも良いでしょう。他のマニューバーも近い値ですので他の対策にも繋がると思います。

また物理的に後ろスライドが出来ない地形で戦うのも良いです。デュアルの射程管理を”させなければ”比較的キルはしやすいと思います。

勘違いしている人がたまにいるのですが、スライド中は無敵ではなく、当たり判定がきちんとあります。特にデュアルはマニューバの中でもスライド速度が遅く0.2秒程ですので当たりやすい部類に入ります。チャージャーとかにスライドしてるのに抜かれるのも、これが所以ですね。

3 射程端より一歩踏み込む意識を。

 デュアルは弾が当てられると、まずは距離をとる後ろスライドをすることが多いかと思います。射程端で当ててしまうと、ブキの射撃時の移動速度にもよりますが、射程外に逃げられたり、そのまま射程差でカウンターを狙ってくるデュアルも多いのではないでしょうか。最初から少し射程内、気持ち最大射程から1.0本分程接近してから撃ち始めると後ろスライドしても射程外に逃げられにくくなるので、気持ち1歩踏み込んでから撃ち始めると良いかもしれません。
  
例外的にブラスターの場合は、後ろスライドがデュアルにとって悪手になることが多く。ブラスター対面の場合は前スライドして詰めてくる事もあるので注意が必要かもしれません。後ろにスライドしたデュアルは完全にブラスターのおやつなので、おいしく頂いちゃいましょう。

4 ボムを利用して誘導する

デュアル対面に限らず、全ての中射程ブキと対面するときに必要なテクニックです。相手の後ろにボムを入れることで強制的に前に移動させます。
射程を詰める行動を相手にさせる+ダメージが入るので有利な状況にできます。とくにこの行動で前スライドを誘発することが出来れば、その後の行動が制限出来るのでさらに有利になるでしょう。

クイボ持ちについては距離がある場合クイボ投げるだけで封殺出来ます。

5-1 デュアルの固有行動:グライドの対応

デュアルの専用特技にグライドがあります。
聞きなれない人もいるかもしれませんが、デュアルはスライド後に方向入力をいれることで、その方向にホバー移動することが出来ます。スライド後に硬直せずい移動出来るといえば聞こえは良いですが‥移動距離は微々たるものでありきちんと当たり判定もあるので。そこまで脅威ではありません。
ヒト速度上昇のギアが乗るので、沢山積んでいると移動距離が伸びるのですが…ほぼ見ないのこれも気にしなくてよいと思います。参考までにヒト速度を3.0積んだ映像も載せておきますが、あまり実用性はないです。

5-2 デュアルの固有行動:ジャンプキャンセルの対応

デュアルの専用特技にジャンプキャンセル(以下:ジャンキャン)があります。簡単に言えばスライド直後即座にジャンプ撃ちに移行出来る、といった行動ですが。具体的には以下の特徴と狙いがあります。

・敵のエイムをずらす(ジャンプしてるので)
・射程が伸びる(ジャンプしてるので確定距離が3.2~3.3
・レティクルが集束した弾を撃てる(最大4発のみ
・スライドを再度使用できる
(本来スライドは2回までだが、一度目のスライドをジャンキャンすると、ジャンキャン→スライド→スライドと回数をリセット出来る。理論上はインクが切れるまでジャンキャンをし続けることが可能)

ジャンキャンの参考映像、小ジャンキャンなら4発集束確定するが、大ジャンキャンなら最速でないと4発目までに集束が戻る場合もあり、移動大ジャンキャンは4発目はほぼレティクルが戻っている。

とくにレティクルが集束するのが強いですが、最速で入力してから4発のみしか効果が発揮されずキル速も前述のとおり変化しません。ジャンキャン中にイカ移動を挟まれると集束しているためエイムがずれたら当たらなくなります。②にも書きましたが、”撃ち続けない”で”イカ移動”を挟むことで対応しやすくなります。

6 インク切れを狙う

デュアルはスライドにもインクを消費するため、常にインクがカツカツになりやすい傾向があります。とくにボムを投げた後はひどく満タンからでも投げた後は、メインが約25発。スライドは3回しかできません、ボムを投げたデュアルが1回スライドした後は18発、2回スライドした後は11発しか撃てません。あえてデュアルに弾を吐かせることですぐインク切れします。
ボムを投げた後のデュアルはインクがすぐ切れるので強気にキルに行きましょう。ただ相手もそれは理解しているので、突っ込みに合わせてメインのみ置いてたりしますのでそこは注意が必要ですが、インク回復の隙を与えないのも大事です。

7 スーパージャンプ狩りは注意が必要

他のマニューバー種にもいえることですが、デュアルは射程+ジャンキャンという行動があるため、ジャンプ直後、想像以上にジャンプ後に遠いところまで狙えたりします。52やスパッタリーのようなキル速の武器なら問題ないですが、シャーカーやスシのキル速だと最速スライド+ジャンキャンが間に合う可能性があります。

撃ち続けると、スライドジャンキャンでやられるということにもなりかねないので、キル速がなければボムを転がすか、あえて潜伏してスライド後を狙うかすると安定するかもしれません。ある程度のマニュバー使いなら空中で索敵してスライド後にエイム合わせが出来ると思ったほうが良いです。

8 ホップソナーについて

デュアルに限ったことではありませんが、ホップソナーの45ダメージが入った場合は無理をしないのが賢明です。デュアルは1発28ダメージなので、確定数が4→2に減少します。スパッタリーなみのキル速度になるため注意しましょう。96ガロンなら1確定とかいわない

デュアルが味方に来た時の注意点

デュアルは器用貧乏ブキ

基本的にデュアルは器用貧乏ブキなのでコレといって強い動きが1つ決まっているブキではありません。 状況によっては前にも出る、ヘイトも買う、塗りもする、カバーもする、そんなブキです。そのため味方に来た場合に何をしてくれるのか分かりにくい部分もあると思います。

つけてるギアで本人の考え方を知る

とはいえ、現状のデュアルは復活短縮ギア搭載の対面ゴリゴリで前に出るタイプが結果を残している状況です。(デュアルTOPのスリューさんはじめ3000以上は”自分の知る限りでは”9割復活短縮を積んだデュアルです)

デュアルでどんなメインギアを付けているかでその人の傾向を考えると合わせやすくなるかもしれません。ここでは復活短縮とそれ以外での考え方について話します。

1 復活短縮型デュアル

復活短縮、ステルスジャンプ、リベンジ等がこれにあたります
ある意味クアッドに近い動きをします。基本は前に出てキルをとったりヘイトを買う動きを中心にすると思います。カバーよりデュアルの対面で勝つのが好きな人が多い印象、前作で疑似確定ギアを搭載していた人はこのギアをつけている事が多いのではないでしょうか。

【後衛】
デュアルはヘイトが向いていない場合に横から刺す動きが得意であるため、後衛なら塗りやレーザサイトを出してヘイトを買ってくれたり、退路を予め塗る等してくれると、カバーキルや前にでて生存といったデュアルならではの動きがしやすくなると思います。

足元の塗りなども発生が遅い部類であり、インク切れもしやすいため、敵インクでもスライドで動けるといった特徴はありますが持続力がないので、デュアルの周囲や前を塗ってくれるとデュアル使いは喜びます

クアッド程の凸性能や連続キルが出来るわけではないので、少しカバー意識を高めてみて頂けると良いかなと思います。

【中衛】
中衛同士でヘイトの売り買いが出来ると非常に強いと思います。
射程ほどの距離の位置関係で位置取りしてるとお互いカバー入りやすくなるかなと思います

【前衛】
ゾンビデュアルといえど、単凸できる性能はしていません

・キル速が遅い
・メインでの小回りが利かない
・すぐ塗れない

連続キルできる性能はないため、キルに時間かかりカバーされやすいです。デュアルより前に出てカバーを貰うか、デュアルから少し離れ、デュアルのヘイトを使ってカバーキルを入れるか等が考えられます。

一番よくないのがデュアルのすぐ近くで戦う事です。

デュアルは射程を活かして戦うのが強いブキなのです。デュアルの射程内で戦っていても、デュアルのカバーも出来ませんし、デュアルがカバーするにしてもすでにデスした後は、敵がデュアルの射程の内側に入られているので、デュアルもキルされる可能性も上がります。

デュアルの前か、少し離れる、シャーカーなどは後ろからならクイボとかでサポート等したほうが事故は減るかと思います

2 復活短縮以外のギア

アクション強化、メイン効率、イカ速度、ヒト速などを積み、復活短縮ギアがついていない場合を想定しています。

基本は中衛に徹している動きをしていることが多いです。
対面はカバーが中心で、生存意識が高く、オブジェクト意識も高めな方が多いのではないでしょうか。(ヤグラに乗る、ホコを持つ、ガチアサリ作る、エリア塗る等)キルは相手から浮いた敵や一人で凸ってきたのを誘い受けしてキルしようとする行動が多いかと思います。ある意味堅実に勝つ動きをするデュアルですね。

そのため前衛はしっかりとデュアルより前にでてデュアルのカバー能力を活かさせてあげてください。中衛は、デュアルと射程を合わせつつ、相手に近寄らせないよう圧かけるのが堅いと思います。後衛はそのカバーといった動き方が合わせやすいかもしれません

最後に

今作のデュアルは最も器用貧乏ブキであり、すべての性能が50点付近であるといっても過言ではありません。そのためその場で一番必要な動きをその都度選択して、選んでいけるデュアルが強いと思います。何かに特化すると、その性能が高いブキの劣化にしかならないからです。なのでそれらの上位ブキより良い選択肢を常に選択しないといけません。

しかしそんなデュアルは自分の目指す目標ではありますが、一握りであり、ほとんどは対面に特化してキル勝ちするか、すべてが中途半端になりデュアルを捨ててしまう人が多いのではないかと思います。

3になってデュアル使いは減った印象が強いです。疑似デュアルといった優位性もなくなり、対面特化していた人たちが苦しくなった背景もあるかもしれません。そして持ち味に強い側面がある武器は他に幾つもあるからです。

デュアルは操作者の練度がそのまま出るブキだと思っています。性能でごり押すことも出来ず、デスにはきちんと理由があり、負けるのは己の判断ミスによるものがはっきりしているからです。僕はそこに面白さを感じて持ち続けていますが、まだまだデュアルを使いこなせてはいないと思います。

3からデュアルを持つのは、些か厳しいものもあるかもしれません。
それでもデュアルを持ちたい方がいれば自分の考えや知識でよければ何かの参考にできるかもしれないので、お気軽に聞いていただけると幸いです。

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