イナズマイレブン英雄たちのヴィクトリーロード 細かな新情報

2023年11月29日に発表されたイナズマイレブン英雄たちのヴィクトリーロードの細かい気になったところについて書きます。

Twitter(新X)でいっぱい投稿すると知り合いに迷惑かけるので

この3つで公開された新情報のうち気になった点について書きます。なので、新情報でも語ることがないようなものについては別に書きません。
ニッチなところを狙いに行ってます。

発売日が公開されなかったことと、βテストに話題がさらわれているので、細かい点の話をしてる人がいなくて寂しいので



WINトレジャー

PVにしれっと出てきた完全新要素

おそらく、左側に出ているスピリットと英雄トークンが試合中にドロップすることだと思われる。

スピリットや英雄トークン集めが面倒なのではないかという懸念に対するアンサーでもあると思います。

試合中にこうやってドロップするよ
クリア報酬だけじゃないよ
みたいな

剣城が関係ないやり取りで剣城のスピリットが手に入っているので、対戦相手のチーム毎に入手できるスピリットが決まっていて試合中に確率でテンションがたまるような行動の後に入手できるみたいな感じかな


KP

KP、従来通りなら、化身を使う時に関係するポイントですよね

化身はあると言われてましたが、KPもあると
新しい試合システムにどう落とし込むのか気になります。

天馬、剣城という本来化身を使うキャラにはKPがなくて、円堂にのみKPがあるので
化身枠みたいなのをアイテムか何かで解放して、化身を装着できるのだと思います。(GO1ってそんなでしたよね)
もともと解放されてるキャラもいた気がしますが、開発中の画面なんでねそこを突っ込んでもしょうがないかなと

要は化身を使える状態の選手とそうでない選手がいることが考えられるということです。

パフォーマンス

選手のレベルの下にある項目ですね。

パッションとクールとあります。

この項目自体は前からあったのですが、パッション以外が書かれたのが初めてだと思います。

まず何を表しているか
CPUの行動方針、調子あたりですかね

調子の要素は対戦ゲームなら邪魔でしかないので、考えたくないですね。

行動方針なら、キャラ毎に固定なのか自分で設定できるのか、ランダムなのかも結構大事だと思います。

ランダムは最悪ですね、ポケモンの性格不一致の伝説ポケモンみたいになりそうです。厳選ポイントになります。
キャラ毎に固定でも、このキャラはシュートが強いのにパフォーマンスがクールだから、そこまで強くないみたいなことになりそうです。

特に根拠はないですが、CPUの行動方針で自分で設定できる気がしてます。

装備

従来通りのシューズ、ミサンガ、ペンダントに加えてスペシャルの部分があります。

何か特殊効果を持ったアイテムを持たせれるとかですかね
円堂のバンダナ、鬼道のゴーグルみたいな

レアリティ

レアリティが上がるとどの要素が強くなるのか全く不明でずっと気になっていたのですが、レジェンダリーとトップのキャラのパラメータが公開されたので比べられるところを比べてみます。

レジェンダリー円堂の合計ステータス
269

レジェンダリー天馬の合計ステータス
265

トップ剣城の合計ステータス
278

30レベルの段階では、レア度の低い剣城の方がステータスが高く、数値の開きも10以内に収まるくらいなので、レア度が上がるほどステータスが底上げされるの線は薄いのかなと思います。

また、装備の枠も変わっていないので装備枠が増える説もないのかなという印象です。

となると、レアリティで影響が出そうな要素はスキルと必殺技かなと思います。

リーダー

雲明がリーダーという枠にいます。
おそらく、監督みたいな要素でしょう。

チーム全体の何かしらに影響があってカスタムできるんでしょう。

過去作の色んな監督もそういう形で使えるなら面白いなと思います。

フォーメーション

決めれるのは当然ですが、攻撃と守備の位置と適正みたいなのが出るのは優しいなって

五条

ファンサービス


アビラーボード

新要素のところに入ってる謎の単語です。
検索しても出てきません。
アビラーの方も意味が分かりません。

ゲームによってはいわゆるスキルツリーをスキルボードと言ったりするので、それなのかなというイメージは持ちましたが、いかんせん情報がありません。

スキル書き換え・スキル秘伝書

スキル書き換えられるみたいですね。
秘伝書もあるみたいですね。

じゃあ、厳選いらないのかな
でも、スキル書き換えられるとキャラクターの個性減っちゃうよな
この前言ってた、スキルパターンとの兼ね合いは?

スキルに関しては、また難しくなりました。

キャラクター毎に固定の部分と可変の部分があって、可変の部分を厳選したり書き換えたりできて、固定のところをスキルパターンと言うみたいなことなのかな

このスキル固定のところにキャラクターの個性が出れば、僕のずっと懸念してることはだいぶ解決するんですが

スキル厳選に関しては、用語だけ増えて説明が増えないので全部想像になっちゃいますね。

エキスパンドパス


その他のところの一番最後のやつです。

有料DLCのことですよね、多分。

ストーリーとシステムが追加されると

システムが追加されるということで、ミキシマックスなんかがこれで来るんじゃないかって言われてます。
その場合、対戦ゲームとしては、金払わないと使えないのは問題じゃないのかって言われてますね。

僕としては、良くはないと思いますけど、案外普通のことなんじゃないかなって思います。
ストーリー追加レベルの大型DLCの場合、ガチでやってる人は大抵買いますし、ポケモンも有料DLC買わなきゃ到底対戦なんかできないような状態ですけど、そこに集金だって文句言う人はあんまりいない気がします。より対戦ゲームとしての色が強いスマブラでさえ有料キャラ追加してるんで、多分大丈夫だと思います。
キャラだけとか、システムだけの販売は荒れますけど、ストーリーもくっつくような大型DLCなら多分大丈夫だと思います。
買えば手に入るだけマシで、機会を逃したらもう手に入らないシーズナル選手とかの方がよっぽど機会の不平等で対戦に影響あると思います。

クロスプレイ・クロスセーブ

育成は据え置きがいいけど、試合はスマホがいいみたいなことありそうですね。
スマホは対応してないようですけど
クロスセーブは結構すごいんじゃないかな
バグ等心配ですが、頑張って欲しいです。

クロスセーブと有料DLCどうすんだろう
クロスセーブできるゲームやったことがないので分かりません


AT・DF

ゲーム的な要素である数値をうまくストーリーに落とし込んだなと普通に感心しました。
今作は、戦術を大事にしそうなので、そこの説明をストーリーでしやすくなり、その知識がそのまま対戦への橋渡しになりそうなのは、発明だなと

城壁

作戦会議の方の動画3分30秒あたりで、「2枚の城壁をキーパーに取り込ませると」と言っています。

多分、新システム
城壁を置かずにキーパーの力を底上げするシステムがあります。

インビジブルリンク

チェインしたシュートパワーを倍増できる必殺技

必殺技に追加効果があるみたいです。
遠くから打つほど強くなるエクスカリバー
数値の話までしてるので、アニメオリジナル設定みたいなことにはならないでしょう。

必殺技の差別化要素が多くなるのは、イナズマイレブンの魅力を引き出す上で本当に大事だと思っているので、素晴らしい要素だと思います。

キャラ、スキル、必殺技等に差別化要素が多くなればなるほど、色んなキャラが色んな形で活躍できるようになるので、これは期待度が大きいです。

スキル習得

作戦で複数の選手にスキルや必殺技を習得させようとしています。

結構簡単にスキルや必殺技を習得させたり、変えたりできるのかなという印象です。
おそらくストーリー序盤の対戦の戦略でこれをしているので、今後もこういった戦術を立ててストーリーは進めていくのかなと。

スキルや必殺技、タクティクスがストーリーでも重要になるゲームでぽんぽん変えて調整するような印象を受けました。
実際にオンライン対戦でぽんぽん変えられるかは、わからないですが。


ユーザーの意見聞いてるよのコーナー

ハクスラの不安の声が多かったので、アンサーでしょう
これ聞いたところで実態が分からない以上なんとも言えませんが、不安の声自体は届いているということでちょっとマシな状況にはなってるかなと

とにかくユーザーの声を聞く気が満々で、聞いてるアピールもすごいので、そういう中作られたゲームを見たことがないのでどんなゲームになるのかは楽しみですね。

βテストと目安箱なんかはまさにそれで、デバックをしてもらいたいもあるんでしょうが、結局本当にやる人にやってもらうのがいいっていうのは実際そうなんでしょうね。


細かい要素を取り上げた割には結構長くなりました。
後はβテスト待ちですかね。
その中で出てきた意見次第で発売日が決まるのかなって感じがします。

ここまで読んでくれた方がいたら、ありがとうございます。

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