続イナズマイレブン英雄たちのヴィクトリーロードのハクスラ要素と厳選要素に関する私見

しれっと公式ブログが更新されまして、そこに前回の僕の疑問の回答になるようなことや、新たな情報が少し出ましたので"続"という形で書こうかなと

タイトルにもあるように1つ前に書いた記事の内容を踏まえたものなので、長いですけど読んでいただけると分かりやすいかなと思います。

前回の記事



今回、更新されたブログの内容はほとんどTGSでの発表をまとめたものでした。
その中で今一番ホットなのは、期間限定選手の話だと思いますが、今回はそっちではなく、ほとんど誰も触れてないパッシブパターンの話です。
(期間限定選手はヤバいと思ってます)

この部分に書いてあるやつですね。

ほとんど誰も話題に出してないですけれど、考察できる要素と前回の僕の予想・懸念の回答になっていると思います。

  • パターンが存在していること

  • 有名選手にはパッシブスキルのパターンが複数あること

  • そのパターンを揃えられること

この3つが読み取れます。

まず、これは完全ランダムなスキル厳選の否定だと取れると思います。
僕が前回の懸念点の前提においた、完全ランダムのスキル厳選がなくなるということで、厳選要素に対する懸念が弱まりました。

おそらくは、キャクターごとにスキルの組み合わせは決まっている。
有名選手(ストーリーに出てくるような選手?)は、そのパターンが複数個用意されている。

これは、僕の懸念にあったスキルは個性を表せるのにランダムにしていいのかの回答になっています。

やっぱり、スキルは個性でした。
とても嬉しいです。

その上、有名キャラは優遇されているみたいです。
これは、有名キャラをモブキャラと差別化することに成功しているので、これも個性の追加と言えると思います。

僕は最近「イナズマイレブンの対戦でメタゲームが行われるにはどうすればいいのか?」ということを考えているのですが
その要素の1つに、複数の育成のできるキャラとそれを見せ合いで秘匿できることというのがあります。
今回のパッシブパターンはそれに通ずるので、それも相まって良かったなと思っています。
(この話はまたどこかで書くかもしれません。今回は、厳選の話がメインなので)


前回、メインキャクターはトッププレイヤー以上、モブキャラはノーマルプレイヤーからと予想しました。
今回の「有名選手はいくつかのパッシブパターンがある」と組み合わせると

ある程度の有名キャラは、高レアリティしか出なくなっており、代わりにパッシブパターンが複数ある。そのため、厳選が大変だが、レア度を最大にするためのスピリットの総量が少なくなっている。
逆にモブキャラはパッシブパターンはない、または少なく、厳選は楽だが、集めるスピリットが多く大変になる。
と考えられます。

もちろんこれにグラデーションがある可能性もある。(相手チームのキャプテンクラスはアドバンスドプレイヤー以上、それ以外のメンバーはグローイングプレイヤー以上みたいな)



疑問のところに書いた、「同じキャラをストックできるのか?」も、「できる」と回答があったみたいなものだとおもっています。

全種類揃えるチャレンジができるのに、集めたやつを並べて比べてられないことはないでしょう。
自分の頭の中で並べるために全部集めることも、それをチャレンジできるって宣言することも普通ないでしょう。
楽観的に肯定的に読みます。


そして、この部分の「同じパッシブでも数値が違う」のところ

これが厳選の正体になりそうですね。

これは僕が前回疑問にあげたものでもあります。

今回の情報で考察できる厳選の内容は、決まったスキルの組み合わせの数値の部分がより大きいものを目指すことです。
また、有名キャラはそれに加えてパッシブパターンの厳選も必要。

スキル完全ランダムよりは、だいぶマシになりましたが、面倒な厳選だと思います。

ただ、数値を厳選するのであれば、
厳選の目標設定はシンプルになります。
なるべく高いものを狙う
これにつきます。
全部が理論値最大になるものを狙う。
ポケモンの個体値厳選と似てますね。
この点はスキルのランダム厳選よりマシだといえます。

もしかしたら、パッシブスキルの数値も天秤のようなものがあり、全部最大値を狙えないみたいな可能性は考えられます。
こうなると、目標設定が複雑になるのであんまり良くないと思います。
厳選がそもそも良くない

数値の要素なのであれば、後からアイテム等で後天的に引き上げることもできると思います。

ポケモンの王冠ですね。
このシステムの導入により、ポケモンは厳選から脱却しつつあります。

これなら、システムが出来上がった後に突っ込める可能性があるのでちょっと希望があるかなと思います。


誰も話してない、パッシブパターンと数値の話でした。
割と肯定的に考察要素は多かったかなと思いますが、根拠のない話はしてないと思います。

前回の僕の疑問、懸念を解決するようなものが多く読み取れて助かりました。
これは別に前回の記事を公式が読んだとか言いたいわけでなくて、僕の考えるようなことはFAQにすぎない、こんなことは想定済み、とっくにそこの議論は終わってるから情報出てんだよねってことです。

全体としては前回の記事を書いた時ほどの心配はなくなりました。厳選が生み出すメリットは正直全くわかんないですけど。

これ以外の視点もたくさんあると思うので、もっと活発に考察や意見が見たいと思っています。
もし、それで大きな話題に上がるような問題点が考えられてその解決を公式が持っている場合は、発表してくれると思います。必殺技2個の時みたいに

もし、解決が存在しなくても、あまりに多くの人が話題にしていれば、発売までに解決される可能性もあると思います。


新情報が出た時に語りたいことがあるか、それまでに語りたいことの熱が高まるかしたら、また書くと思います。
読んでいただいた方、特に前回から続けて読んでいただいた方本当にありがとうございます


追記

パッシブスキルのうち2つがキャラクターごとに固定で、それがパッシブパターンなんではないかという考察を見ました。

この2つの円堂のパッシブスキルの「テンションMAX値」と「獲得テンション量」の部分が円堂の固定スキルではないか。この組み合わせがキャラクターごとに固定であり、パッシブパターンではないか。残りの3枠の部分はランダムでつくのではないか、
というものです。

可能性は十分あると思います。

その場合、前回の記事で僕がした最悪の想定は脱しているものの、問題とされているところを完全に解決してはいないといった感じででしょうか。中間的な状況ってとこですかね。

記事の最初で僕の唱えた説の可能性も、今回見かけて追記した説の可能性も、もちろんどれでもない可能性もあると思います。

考察が増えるのは助かるなという話でした。


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