ティーチ備忘録 全文無料
ラッキーです。
9/15にフラッグシップがあり4-1でした。
紫ルフィ先 ×
シャンクス 先 ○
黒ルッチ 後 ○
赤黄色 サボ 先 ○
シャンクス 先 ○
構築(現在はハチノス4バスコショット2ヴァンオーガー3嵐脚3でお試し中)
2日間しか調整できなかったのですが、ティーチがめっちゃ面白いリーダーだったんで感じたことを備忘録にしました。故に間違ってるところも多いと思いますが大目に見てください。
普段は4-1なのにnote書こうなんて烏滸がましいことは思わないのですが、ティーチが面白すぎたため自己満備忘録です
これからティーチを使いたい人は良かったら読んでみてください。投げ銭形式にしているので参考になったら支援お願いします😇
デッキ:ティーチの特徴
ティーチは採用されているカードに役割被りが多く、安定性のあるリーダーだと思う。
サーチ
ラフィット、「俺の時代だァ!!!」、ハチノス
動きの安定性を担保するために12枚入れた方がいいと感じた。
ラフィット:相手の攻撃を吸収してライフを守る、処理されづらいor2体寝かせられるタイミングで投げたい▶︎相手リーダーの攻撃を吸ってくれる
10ティーチを連打する対面の場合8-9ドン時に投げると無視されてその後ニートになりかねないので注意
「俺の時代だァ!!!」:バージェスのパンプも兼ねる
ハチノス:設置時に手札-1するがその後はコスト0の入れ替え札。ティーチ、ヴァンオーガー、バージェス、ラフィット、ドクQ、バスコショットなど欲しいカードが山ほどあるので入れ得。特に10ティーチ着地ターンにサーチ可能が偉い
生き物マイナス札
ラブーン、ヴァンオーガー
イベント除去だけでは殴り回数が足りなくて(こちらの面が並ばず)ライフを削りきれないケースが多く、生き物を入れて面を広げながら除去を進めていくのが偉い。
ラブーン+ドクQ▶︎5
ラブーン+指銃▶︎9
ヴァンオーガー+ドクQ▶︎4
ヴァンオーガー+指銃▶︎8
コスト下げ札
ストロンガー、片足の兵隊、嵐脚
ストロンガー、片足の兵隊は除去されない対面の場合今後のターンを予測して早い段階で置いておくケースあり。
シリュウ
なんかミラーで先2暇だったから出したことしかない。特に出さない2000カウンター
フィニッシャー
ティーチ、バージェス
フィニッシャー。勝ちを勝ちにするカード
リーダー効果+バスコショットで更に勝ちをかちにする
ドフラ対面であんま10ティーチ出さない様な気がした。
アタッカー
バージェス
これを取れない対面が多いためこいつでライフレースを頑張ってもらう。ミラーだと10ティーチで効果無効にされて5000に下げられる
このように役割が似ているカードが多いため、ゲームの再現性をかなり上げることができる。
KO札
ドクQ(4コビー)、指銃(ブラックホール)
特にドクQでのKOが強く、指銃によるKOは盤面が進行していない場合が多い。山を1周すればトリガーが眠っていることを確認できるため、サイコロを利用して覚えて置いた方が良い。
対面ごとに感じたこと
対ドフラ 先攻選択
1ペローナがめっちゃ強い。
ドフラ側が先1ペローナした場合、先2ジンベエされたら負けるため後1からリーダー効果を宣言しなければならない 先攻とったら先2からリーダー効果を毎ターン使う
先1ペローナバギー無しなら後1はケツの穴を締めながらリーダー効果を我慢する(諸説ある)
後1ドクQ後2ラブーンorバージェスと動けるとライフに圧がかかりづらく盾0になるターンが遅くなり、パフュームフェルムによる無理やりリーサルを回避しやすい。
余裕のあるターンにバスコショットを置けると楽
先1サーチ先2ドクQ先3ヴァンオーガーと綺麗に動けると結構楽 ドフラ側は1コストをばらまくプレイがあると思う
8ドン以降の2面展開を咎めつつ処理+ティーチ着地が出来たら勝ち、処理漏れorライフ0にされたら負けといった印象
→デカパンを楽に止めるためバスコショットの採用。これでパフュームフェルム2枚要求or実質ライフ+1をする
こちらもライフレースを進めていかないと全シカト全ドンパンチで無理やりライフを0にされブロッカー貫通される
対シャンクス 先攻な気がする
お互い綺麗なマナカーブは後攻だが、その場合ティーチ側はシャンクスのリーダー効果で攻撃が全然通らないため先攻選択していた。
後2ラッキールウに対して先3バージェス
▶︎後3ヤソップに対して先4指銃orラブーンドクQ
を当ててたらなんかいい感じだった印象。
後3先4からリーダー効果を使い、バージェスを取られないようにする
ただ相手が10のターンはホンゴウ、ビルディングスネイクが盤面にいない場合はリーダー効果を使わない(速攻10シャンクスがいちばん強いがその場合はリーダー効果は意味無いため)10シャンクスの返しに10ティーチをひたすら投げていく
10シャンクス3連打されたら負けるけど2連打まではこっちもティーチが居れば勝つかなみたいな印象
相手のブロッカーモリモリだと貫通しないから1ターン全部縦起きで次勝ちますみたいなターンがあったりする
対紫ルフィ よく分からんけど先攻取ってた
相手の先2 4のキャラ 先3 7のキャラに対して
後1ドクQ後2ラブーンor指銃+リーダー効果後3に余ったやつと組み合わせて7の除去 となると結構要求値高いしハチノス出す余裕もない
先攻なら先1サーチ 先2 ドクQorラフィット並べ
先3 ラブーン(ヴァンオーガー)or指銃+リーダー効果 になるため後攻より要求値が低い
相手が7になるターンからリーダー効果を使う。7ルフィで展開されると処理が追いつかない
ラブーンorヴァンオーガー+ドクQの処理進行を取らないと盤面がずっと弱く相手にかける圧が全然足りない。指銃は基本は打ちたくない。けどこれらがない時は打つしかない
1ローしか小型キャラが基本的にいないためラフィット、ドクQが何枚絡むかが勝敗に直結する印象。
ティーチ出すターンの前に5+5のキャラ展開等で動いてきた時はこちらもティーチを出さずに除去に回るターンがある。当然余裕がある場合はケツの穴を締めながらティーチを出した方がその後のアドバンテージ量が多い
対ルッチ 後攻選択
バージェスたくさん出して8ドン到達時からリーダー効果を使えばだいたい勝つ。バージェス欠損時はこちらも除去を徹底しながら7ジャックを1面取れるような体制を整える。
ルッチ側の勝ち筋は7ジャック▶︎7ジャック▶︎7ジャックor9カイドウ
先4 7ジャック▶︎ 先5 7ジャックされると10ティーチを出してもどちらが残るため、後4でジャックを処理できるように整えておくとかなり楽に試合ができる
追記予定
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