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暁月のヒーラー総評(超個人的意見)

次回の大型パッチ『黄金のレガシー』が発表され、そろそろ暁月も文字通りフィナーレを迎える時期になったので、暁月のヒーラーの感想をぼちぼち書いていこうかなと急に思ったらしいです。
一応カジュアルコンテンツから絶コンテンツまで幅広く触ってみた感じの印象ではあるんだけど、絶に関しては環境・固定の方向性として触れてないジョブもあるので、あくまで感想程度に読んでもらえたらと思います。


ピュアヒーラー

白魔導士

『FFのヒーラーといえば白魔導士』という代表ジョブ故に、どんな人でも使いやすくてヒーラージョブの中でもずば抜けて人口の多いジョブ。
暁月ではLv90アクションとして『リタージー・オブ・ベル』が追加され、ピュアヒーラーなのに白が一番苦手とする「広範囲に対する高威力ヒール」を補う形になったため、さらに扱いやすくどんな状況でもそつなくこなせる優等生に正統進化していた。またヒーリングリリーのチャージ速度も30→20secに短縮されたのもあり絶アレキのP1等で問題視されていた短時間でのヒールリソース管理という面でもかなり緩和されたように思う。

ただやはり、暁月の高難易度コンテンツに対しては結構苦戦を強いられるシーンが多く、漆黒でもちらほらあった『全体攻撃+DoT付与でじわじわ削られていくパターン』を採用したレイドコンテンツに対しては相変わらず減りに応じてGCDヒールを回さざるを得なかったり、それを支えるアサイラムをどこ起点に回していくかを考えさせられる事が多かったように思う。
テンパランスも広範囲とはいえ、範囲の強さを押し出そうとすると10%軽減はともかく自己ヒール強化をラプチャー等に乗せて活かしきれるところが集合した最後の方に一発とかそのくらいになってしまいがちなのももったいなさを感じる結果となった。
それを補うかのようにアサイラムのサイズが大きくなったため、多少の散開には強くなったのでギリギリのところでバランスはとれている気はするが。

また、攻撃面についてはアサイズがリキャスト40秒に調整されたのと、リリーが20秒になりリソースさえ吐ければ1分周期でミゼリが打ち込めるようになったのできちんとバーストに合わせられる回しになればシンプルに強くなった。グレアガが半詠唱になったのでミゼリ等に依存しなくても移動もしやすくなり変に詠唱GCDヒール連打してなければラプチャー投げながら戻しつつガンガン殴れるのが強み。逆に言えば詠唱ヒールをどれだけさせられるかどうかで差が大きく出るので、周りに依存しやすいのがネックでもある。

占星術師

7.0で大幅改修になりもはやどこにいくかわからないやつ。
実装時からテクニカルの極みと言われるヒーラージョブ。正直今現存しているメイン占星の人たちはよく訓練されたやべー人しかいないと思ってる。
暁月ではノクタ・ダイアの区分が消えてピュアヒーラー扱いになり、Lv90で『マクロコスモス(ミクロコスモス)』というベースのヒール+受けたダメージ分の半分を追加ヒールとして上乗せというまさに高難易度コンテンツではいろんなところで使えそうなアクションが追加され、さらにテクニカルさに磨きがかかった。あとクソデカアーサリーに関してはごく一部IDとかアナザーダンジョンで相性が悪いなと思う以外は特に問題なかった。

ヒール面についてはもともとの「アサリを設置し、大ダメージに合わせて爆発させて勝手に戻す」「ホロスコヘリオスや星天対抗を使ったディレイヒールとHoTで相殺、ゆっくり戻す」という部分はほぼ変わらず、そこに大きな被弾に対し即座に急速回復が可能なマクロコスモスが加わりさらに安定が取りやすくなったので、漆黒当初に比べると全体的に少し楽にはなったような気はする。
ただ辺獄3層での『死の超越』系ギミックに対してあまりにもマクロコスモスの相性が良すぎて白ハブの風潮が生まれてしまった事は想定外だった。
(まあ自分も辺獄は占星やってたんですけどね)
それを踏まえて反省してきたのか、死の超越はやめてHP1ギミックにしてきた極ゼロムスなどだいぶマクロコスモスを警戒したコンテンツが増えたのでそこがちょっと残念にも感じた。
また軽減面でも、効果中にバリアを張り直せるニュートラルセクトと1分で回せる運命の輪があり、相変わらずピュアヒーラーとしては破格の軽減性能を持っているのでここをうまく使う事でなるべくGCDを攻撃に回せるようになるのも良く出来ていたと思う。

攻撃面ではディヴィネーションによる全体シナジー+カードによる単体支援で稼ぐのが主な火力源なので、もちろん本体はその分控えめなのは相変わらず。暁月からのバトル調整の方向として『2分バーストに全員が揃える』という調整があったためか、そこまでフレキシブルにカードを投げ分ける必要性は減ったものの、各ジョブのバーストの長さや入るタイミング等を把握していないと伸びるものも伸びないので、殴るのも大事だがシナジーをいかに適切に配分するか、が一層重要になってしまい、そこでPSの差が出る結果となった。またそのせいでライスピも如何に噛まずに即座にカードを投げれるかとしての補助アクションになってしまったために、全体で動きながら攻撃するためのアクションが迅速魔と滑り撃ちしかないという地獄のようなプレイフィールになっている。
開幕3枚・奇数分1枚・偶数分3枚ですべてカード対象の優先順位が変わる上に、自身の近遠ドロー運とマイナーアルカナの引きにも火力が左右されるので一番パチンコゲーというか、1回通すために試行回数を重ねて一番良かった結果をピックせざるを得ないみたいな事になっており、結局のところ紅蓮までのみんなアーゼマしか欲しくないんだろ問題は根本的に解決していない。7.0でどういう方向性にシフトするのかは楽しみでもあり、不安でもある。

バリアヒーラー

学者

妖精がヒールアシストする、数少ないペットジョブかつ軽減に重きを置いたバリアヒーラー。
暁月ではLv90にて『疾風怒濤の計』が追加され、バリアの仕様も詠唱確定時に即座に付与されるように変わったため、即座に鼓舞展開が出来るようになり利便性が一部向上。暁月ではバリアヒーラーとして賢者も追加されたが、それがあってもなお安定して軽減やダメージ吸収ができ、妖精からヒールも飛ばせるアドバンテージを持つトリッキーなヒーラー。

ヒール面では瞬間的な回復こそ他3ジョブに劣るものの、その分軽減やHoTで回復の必要性を抑えられるため、定期的に適当に使っていても安定して戦いやすい。また、漆黒からの持ち味であるセラフィムとコンソレイションがとにかく強い。コンソレイションに目が行きがちではあるが、6~7GCD分ほど光の癒しの上位互換であるセラフィックヴェールを単体にかけてくれるので、地味にタンクや被弾した他メンバーのケアや軽減も担ってくれる最強アクションの一角である。また途中から陣も範囲が広がったため、設置型の弱点である移動や散開が連続して続くようなシチュエーションへの対処が比較的容易になったのも大きい。絶オメガクリアしてからデカくなったからまた軽減組み直す必要ありそうで泣いてます
ただスキルのリキャストに対してエーテルフローが1分で帰ってくる関係で、ほぼ1分中に1回ずつ(陣はちょっとオーバーすれば2回使えるが基本は即座にフローを使うので)回す関係上、2分系アビとフロー消費アビの噛み合わせが悪いコンテンツはかなり厳しいのが難点である。

攻撃面ではエナドレも相変わらず控えめ、連環も据え置きのクリティカル発動率のみのシナジーなので学者単体でずば抜けて強いという感じではない。とはいえエナドレが控えめになったおかげかフローを軽減に回して詠唱をすべて攻撃にするといった択は取りやすくなったと思う。わずかでも上を目指すなら全部エナドレにするべきとはいえ、威力100に対して背負うリスクが大きすぎるので……。あとは攻撃手段がエナドレしかアビリティがないので、シンプルにDoT更新・通常詠唱攻撃に専念できるのも割と強みかもしれない。連環とフロー更新(転化)くらいしか管理するものがないので、他のヒラジョブに比べるとゆとりがあるというイメージ。初心者から上級者まで必要なものは全て揃ったスターターキットみたいな安心感があるのが学者の一番の特徴だと思った。

賢者

暁月から追加された、シナジーを持たない攻撃がピュア寄りのバリアヒーラー。賢具から出るビームがカッコイイ。フィンファンネル
学者に比べるとGCDヒールはヒール量よりもバリア量重視の無詠唱バリア、そしてアビリティで撃てるバリアや軽減の類が単体・範囲と打ち分けが可能。さらにカルディアを付与して攻撃することでHitする度にヒールが入る疑似リジェネと他のヒーラーにはない特徴や要素を備えている。

ヒール面ではほとんどの魔法・アビリティに何かしらの即時ヒールを持っているので、意外とヒール力不足で立て直せないというような状況は少ないように感じた。何よりLv90で習得する『プネウマ』が強く、ゾーエを乗せればピュアヒーラーと遜色ないレベルでヒールできるのが強い。またこれ自体はドシスと同威力の攻撃がついているので、「HP少し戻しておきたいけどこれからバーストなんだよなあ」と思った時に開幕プネウマ回ししておけばだいたい2分に合わせられるので、DPSを落とさずにヒールを挟めるという点においてめちゃくちゃ使いやすい。もちろん温存しておいてここぞという時に迅速プネウマで即座にフォローする使い方でも良い。
ただ、それ以外のヒールスキルにおいては全て複合効果で軽減+回復だとか、HoT+回復強化のような形でくっついてしまっているため使いどころの見極めが最初は難しいように感じた。今だと特にホーリズムが軽減+バリア+回復とかいうやや壊れ性能なので、これを起点に他をどう回すか? を考えるような形になっていると思う。

攻撃については1分バーストを持つDPSとあまりローテーションは変わりなく、2分で2回フレグマ、次の2分までに1回フレグマというような形で回せば綺麗に戻ってくるのでそんなに難しいと感じる要素はない。ただこれだけしか工夫の余地がないので、正直クリダイお祈りゲーミングになってしまうのが一番のつらいところ。あと地味にDoT更新が1秒分エウクラシアが挟まる関係で他のヒラと比べて初速が遅く、ちょっとクセのある性能になっている。開幕プネウマ回しは先にエウクラシアの1秒を開始前に処理しておき、0着プネウマ詠唱から即エウクラシアドシス着弾させることで他ジョブと同じタイミングでDoTを付与するテクニックなので、開始から2分でプネウマのヒールが必要ではないコンテンツであるのならば積極的に使っていきたい。一応The Balanceにも載っている回しなので頭の隅に入れておくと良いかも。次でどうなるかは知らんが。

おわりに

途中で書くのを1回放棄したんですが、せっかく途中まで書いたんだからさ、と思ってちゃんと書きました。
これを機にヒラってよくわかんないんだよな~って人も次のパッチでなんとなく触ってくれたらうれしいと思います。
次DPSが2種増えるからタンクヒラが不足するんで本当によろしくお願いします。

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