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AOAアディショナル後葬送ネクロマンサー解説

こんにちは。
つい先日ウヌエルビショップ解説記事でお会いしたばかりのアルファ(ObbrW)と申します。
ありがたいことに前回の記事が想像を遥かに越えた反響だったため、急遽レートで使用していた葬送ネクロについての解説記事も書くことにしました。
本記事は幽霊犬ナーフ前の知見を元にして書いている為、もしかしたらナーフによって変わっている箇所もあるかもしれませんが、立ち回りや大局観に関してはそう変化していないはずなので役に立つかと思います。

自己紹介

普段Twitterを動かしたりはしないため、自分のことを知らない人がほとんどだと思うので簡単に自己紹介させていただきます。
rage優勝者のきるかさんが在籍するSoAに所属しており、主にdsal、レート、各種大会での活動を中心に普段shadowverseに取り組んでいます。
筆者のshadowverseにおける実績は以下の通りとなります。参考程度にどうぞ。
rageマネーフィニッシュ×1
jcg優勝×1
レートランクイン×10

初めに

こちらが筆者のレート戦績となります。幽霊犬ナーフ前にレート着地したため、ナーフ後のデータは含まれておりません。

デッキの概要

葬送ネクロとは、簡潔に言ってしまうと序盤の盤面によるダメージとミロエル、古霊、ヴァイスによるバーンや疾走打点を組み合わせて相手のライフを削りきるデッキになっています。
リーサルターンの基本は7であり、それを目標にプレイしていくことになります。
このデッキの基本的な勝ちルートとしては、
・ミロエルから次のターンに、古霊本体やヴァイスや暴食を活用し勝つパターン

・最速ミロエルからのラカンドウラ本体で相手のリーサルを避け、ミロエルを投げてから計2ターン後に勝つパターン

・ミロエルなしで序盤の面、古霊、ヴァイスを駆使しつつ顔を詰めていき、疾走に暴食を乗せてリーサルを取るパターン

・ケリド本体で大幽霊を出し、それが有効に働き勝つパターン
の主に4つとなります。

デッキリスト・採用候補カード

ナーフ後のデッキリストに関しては、筆者も結論を出せていませんが、変化点として大きく2つあると考えています。
1つ目はデッキスペースが空いたことにより大幽霊を採用しやすくなったこと。もう一つは不吉や統率の打ち先が減った為、その一部の枠をフギムニなどの自壊先に依存しないリソースに変更したり、新たにコープスドッグや忠犬など自壊の打ち先になるフォロワーを入れたりです。
なお天球に関して筆者は採用圏内の札とは考えていません。理由としてはチョイス先のどちらもリアニメイト先を鈍らせる可能性があるためです。ケリド本体からラカンドウラを出す場面は意外に存在するため、それがランダムになってしまうのはよくないだろうという考えになります。

筆者が今レート潜るとしたら使用するリストになります。

不吉統率の枚数比、コープスドック、甘味の使用感など、まだまだ結論を出せていません。
ひとまずフギムニ2以上、大幽霊1枚以上採用されていれば細部に関しては個人の好き嫌いの範疇だと考えています。

今回もカード解説は一部に関してのみ触れたいと思います。
・ケリドウェン
主な用途は結晶であり、置くターンと置く枚数が難しいカード。
筆者は、主に古霊を引いてるかどうかによって置くターンが変わると考えていて、古霊がない時はなるべく遅いターン(大体4,5tくらいまでに置けばリーサルターンまでに開いてくれるため問題ない認識)に回した方がいいと思います。
理由としては古霊を探す際にドローをするかと思いますが、その際には葬送もセットであることが多く古霊を探す過程でケリドのカウントも進んでしまい、古霊を受けることのできるターンを狭めていってしまうためです。そのため古霊を受けれるターンを限界まで広げるため、なるべく遅らせて置く方が得をすると考えています。

・ラカンドウラ
どのタイミングで直接召喚をするかが難しいカードです。
相手の面がないタイミングで直接召喚してしまっていいのか、それともパスをした方がいいのかの判断が難しいです。
筆者の考えとしては次ターン以降の処理を考えた時に不安がなければ、相手の面に何もなくても2回葬送をして直接召喚しても問題はない認識です。しかしハンド状況や対面によっても変わるため、毎回しっかり考えることが重要です。(序盤の手数は少ないため、赤円が出てからでも十分プレイは間に合います。そのため毎回しっかり考えた方が圧倒的に得しています)

・フギン&ムニン
主に先攻のリソースで活躍するカード。後攻でもマナリアやディスカなど余裕のある対面には序盤で置くことが可能です。
要らない時に葬送可能なドロソであり、またラスワカウントを稼いでくれるためケルベロスのラスワ5効果を起動するのを助けてくれます。
それによりディスカ対面などの勝率向上に寄与してくれます。

・大幽霊
主にディスカ、マナリアで活躍するカードです。
もし可能ならば、なるべく葬送タイミングを遅らせることで相手に大幽霊を前提としたプレイを取られる可能性が下がります。(例えばスーロンの暴圧温存など)

マリガン

筆者は単はもちろん、メタトロンとのセットであってもミロエルキープはしない方がいいと考えています。
理由としてあくまで6tのカードであり返しても引くことに十分再現性があること、キープして被った際にハンドが事故気味になってしまうことなどがあります。
またメタトロンとのセットに関しても、キープしてしまうと葬送が安定しなくなり、メタトロンを安着させられるか怪しくなってしまう問題点があるため筆者はミロエルを返すべきだと考えています。


先攻キープ候補

単キープ
・ケリド
・フギムニ
・ケルベロス(ミラーは返してもよい)
・震脚(筆者は幽霊犬ナーフ前は単キープでしたが、ナーフにより1コス葬送が減ったため、ケリドとのセットキープに格下げの方がいいかもしれません)

セットキープ
ケリド+古霊

後攻キープ候補

単キープ
・メタトロン
・ケリド
・震脚(先ほども書きましたがナーフ後はセットキープに格下げかもです)

セットキープ
・ケリド+古霊

特定対面のみキープ
・ケルベロス(ディスカ対面のみ)

各ターンの立ち回り

1t

このターンの議論になりやすい択としてケリド結晶を投げるのか、それともパスをするのか問題があります。
まずこの問題については基本的にパスに優勢が傾いていることを理解しましょう。理由としてはケリドから出すことが想定される古霊は残って返ってくることがほとんどないため、どのタイミングで開いたとしても基本は3点であり早く開くメリットが薄いこと、ラカンドウラを加えられない状況で葬送を行うことによりリソースを失うことなどがあります。
その一方でケリド結晶を投げることに傾く要因として、
・すでにハンドに古霊を持っていること
・4tに古霊を出す価値が高いマッチであること
・1tに葬送をしたとしてもリソースに不安がないこと
・2,3tの動きがほぼ決まっており1tにケリド結晶をしないと使えるター
ンが4tになってしまう場合
・ハンドに葬送札が多くあり1tにケリド結晶を置くことで4tに開く算段がついていることなどが挙げられます。
これらの要素から考えて1tケリド結晶をした方がいいのか毎回考えることになります。

2t

このターンの選択肢としてよくあるのが、1コス葬送を2回行いラカンドウラを直接召喚する、ケルベロスなどの2コスフォロワーを投げる、パスの3つです。
まず相手の場にフォロワーがいる場合は、ラカンドウラを直接召喚するに傾きがちです。
例外として相手の面が一面であり、2回葬送をしなくてもケリド結晶の2点で取れてしまう場合については、ハンドの葬送札に余裕がなく次の葬送2回が怪しい状況ならケリド結晶のみを投げてターン終了していい場面が多いと思います。

次に相手の場にフォロワーがいない場合でケルベロスを持っているならば、投げてしまったほうがいい場面がほとんどです。
では先2で起こる可能性が高いですが相手の場にフォロワーがなく、2コスフォロワーを持っていないが、2回葬送が可能な場合についてはどうでしょうか?
これに関してはハンドの質に左右されます。具体的にはこのターンに葬送を2回プレイしてしまったとして、次リーズや葬送2回できるかが怪しく除去に問題がありそうな場合、現時点で捨てることが可能または捨てても問題のないフォロワーが1枚しかなく、1回目の葬送のドローでフォロワーを引いてくる必要がある場合などはパスに傾く要因になります。
また葬送2回する際の葬送札についても考慮する必要があります。
例えば震脚などの打つことに大きなメリットのある札です。震脚は打つことで2枚多く山を見ることができ、なるべく早めに消化しておくことで選択肢を増やすことが有効に働きやすいです。
難しい問題としてハンドに葬送札が2枚しかなく、そのうち一枚が震脚である場合があります。この時、次ターンの葬送について2回揃えるハードルは、山上から2枚葬送札を引く必要があるため比較的高いですが、それでも筆者は山上を信じ震脚を消化してしまったほうがいい場面が多いと考えています。
理由としては墓が僅かに足りなくて暴食を打てるターンを遅らせる結果になってしまう場合があること、あくまでシャドバはマナコスト性のゲームであり基本的にパスは損な行動であるためです。そのため山上を信じられないから安定を取ってパスという思考は弱気になりすぎであり、あまりよくないと筆者は考えています。(あくまでこれは震脚が絡む時のみの話であり、山上を信じてどんな時も葬送しましょうという話ではないです。パスをした方がいい場面も当然あります。)

最後にパスについてです。
ハンドの葬送札が少なく次の葬送が安定しない場合は、パスに傾くことが多いです。
またリーズ+1コスの2枚しか葬送札がない場面などはパスに傾く要因になります。
ケリド結晶が絡む場合は、古霊を引けているかなどもパスに傾く要因になります。
パスに関しては、この条件なら絶対パス!みたいなことは言えないため、毎回ハンド状況などを考慮して検討していくことが重要です。
葬送の序盤で難しい部分の多くはパスをするべきかどうか、自壊ドロソをどのタイミングで使うかの2点に集約されているため、そこを中心に考えるのがよいと思います。

3t

できることは基本的に2t変わらないですが、この辺りからフォロワーを出して不吉や統率をプレイする、フギムニをプレイするといった択が可能になります。
まずフギムニを持っている場合に関しては、置いて問題がなさそうならば3tで使うのが1番強い札なため最優先で投げてしまっていいと思います。

次に不吉や統率をプレイすることに関してですが、筆者はスペルは使えるタイミングで早めに消化してしまうのがいいと考えています。
理由としては山上からスペルを引いてくることを想定した場合、早めに消化し始めないとミロエルターンまでに使い切ることができないためです。ミロエルターンにスペルが溜まっている場合、進化時効果で葬送するフォロワー2枚で捨てたくないものを捨てさせられたり、そもそもフォロワーの枚数が足りるかトップ頼りになる場面が発生しやすくなります。
とはいえ常に打てる状況だからと自壊ドロー札を打つわけでもなく、序盤に面で攻めることが有効なマッチなら打つのを4tや5tに遅らせる方がいい場面もありますし、ハンドが弱く次の動きがない場合は打つことになるでしょう。
自身が後攻の場合に関しては4tがメタトロン固定になりがちなため、面にフォロワーが残ってない場合には統率は4t使うことができません。(不吉はメタトロンに打つことが可能です)
そのためメタトロン→ミロエルと動く後攻の場合は、統率や不吉を使えるターンが限られやすいので、3tまでに使ってしまった方がよい場合が多いです。
不吉や統率を打った方がいいかは、ハンドのバランスと今後の展開を踏まえて毎回考えるようにしましょう。

4t

このターンは先後で大きく異なります。

先攻の場合

先攻の場合は、ターン終了時に5回目の葬送を達成できるかどうかで動きの方向性が変わります。また次のターンにミカエルを直接召喚したいかどうかも択に影響を与えます。
ターン終了時に葬送5回を達成できる場合は古霊本体+1コス葬送やリーズを置きたいことが多いです。またケリド結晶を開くことが可能な場合はこのターンに開く意味があるのか、それとも次に回すべきのか考えた方がよいです。

古霊やリーズなどの置きたいフォロワーがない場合については、リソースを重視して自壊ドロソを使ってしまうか、面を重視してフォロワーを並べていく方がよいのかを考える必要があります。
基本的にはドロソを使ってしまう方が安定進行になりますが、相手のメタトロンに強くしたい、相手の後4除去が弱いことが分かっている、自壊ドロソを使うとミカエルの連携を達成できないなどの要因があるとフォロワーを並べる方向に傾きやすいです。
自壊ドロソに関しては次のミカエル直接召喚に合わせて使った方がよい場面も多いので、4tに使うべきかはよく考えましょう。

後攻の場合

メタトロンがあるならば、その動きでほぼ確定です。
メタトロンを持っているのに投げない可能性として相手の面が強くて処理できないパターンがありますが、その場合はミロエルがあるかどうかや相手の面を放置した時のリスクを考え処理に回る方がいいのかなどを元に無理矢理メタトロンを投げた方がいいのか考えましょう。
メタトロンを相手の面が強くて投げられないといった展開は、1コス葬送2枚、リーズ、ケリド結晶、ミカエル本体を残すように立ち回ることである程度防ぐことが可能です。例えばミラーなどのメタトロンをケアした面を作られやすい対面では、メタトロン横にくっつける除去に関しても考えるのがよいと思います。

次にメタトロンを持っていない場合に関してです。この場合ミラーなどの回復が少ない対面に関しては、ライフレースを有利に進めるためにヴァイス進化顔や条件達成した古霊本体を投げることが多いです。
それらの打点札を持っていなかったり、回復が多い対面には葬送をしつつ相手の面を処理して誤魔化す形になることが多いです。
また山上を見れる札がある場合は、それから入り限界までメタトロンを探した方が勝率が高いと筆者は考えています。

細かな注意点としてすでにハンドにメタトロンがある場合に関しても、ラカンドウラ直接召喚を絡めて相手の面を処理しようとしている場合は、必ずドローを伴う葬送札から投げるようにしましょう。もし最後の1枚のラカンドウラを引いてしまった場合は、択が変わりメタトロンを投げない可能性があるためです。

5t

このターンの択になりやすいのはミロエルに対するハーフロック(以下ミロエルロックと呼称、3面空いてない場合進化時効果を使用することができない)をケアするかどうかになります。
筆者としてはミロエルロックを必要以上に恐れる必要はないと考えています。理由としてはロックされた場合、基本的に面にフォロワーが残っているため進化などを組み合わせることで最低3点以上は大体詰められますし、自壊ドロソやヴァイス古霊なども安全に置くことができ、ミロエルを投げれなくとも十分強い動きが可能だと考えているためです。
とはいえ自壊ドロソやヴァイスなどがなく、ミロエル進化ができないと次ターンの動きが弱すぎる場合はケアをした方がいいと思います。
よくミロエルロックをされた時に進化なしでミロエルを置いてくる人がいますが、筆者はそういうルートを取るならばそもそもケアをして確実にミロエル進化を通すようにした方がよいと考えています。

では、どのようにミロエルロックをケアするのか?
これに関しては自壊ドロソを駆使して面を空にしてしまう以外にも、古霊を出せるケリド結晶を開けるなら開いてしまうことが有効です。他にもヴァイス進化顔をしたり、リーズなどを組み合わせて面を強く作ることで相手に面を放置させにくくすることが可能です。
中途半端な面は逆にハーフロックを誘発しやすくなるため注意しましょう。

6t

このターンは持っていれば、ほとんどの場合ミロエルを投げます。
ミロエルを持っているのに投げない例外のパターンとして、次ターンに暴食や他の打点札で十分にリーサルを取ることが可能であり、ミロエルを投げた場合返しに負けてしまう可能性が高すぎる場合は古霊やケルベロスなどを投げて回復することでもう1ターン貰いに行く展開もごく稀にですが存在します。
しかしミロエルの返しに負けてしまうのを恐れるあまり、次ターンのリーサルの目が薄いにも関わらずミロエルを投げないのは勝ち筋を失うプレイのため、やらないように注意しましょう。時にはリスクを承知でミロエルを投げないといけないです。

先程まではミロエルがある場合の話でしたが、次はミロエルを引けなかった場合の話をします。
ミロエルがない場合の勝ち筋として有効なのは、ドローを進めて1t遅れでミロエルを投げる、暴食リーサルを決める、序盤の攻めにより十分ライフを詰めれている場合に古霊ヴァイスなどで詰め切るの3通りです。
こういった場面で重要なのは、ミロエルを遅れて投げた時にミロエルの次のターンを貰うことができそうかです。もし貰うことが難しそうならば、山上から都合よく引くことを前提に暴食リーサルを狙う必要が出てきます。

おまけ 6暴食について

序盤から強い動きを繰り返して上振れている場合、稀に6暴食を打つことが可能です。この動きをするには5tの段階で墓枚数を考慮してプレイを選択する必要があるので、もし狙う場合は5tの時にチャンスを見逃さないようにしましょう。
またこの考え方は7暴食にも応用でき、このデッキの6tは基本ミロエル(1枚で墓7枚稼げる)固定であり7tの墓枚数を想定しやすい為、それも考慮して5tの択を決定する場面も存在します。
このプレイは主にディスカ対面に有効であり(バフを含めた強さの為、ゴーストに暴食を打つパターンは有効性が結構下がります)、相手はヴァイス暴食進化の特大スタッツをドラズエル一枚では処理できず対処に困ってくれます。

7t

基本はこのターンがリーサル想定ターンになります。
このターンで発生しやすい択としてラカンドウラ本体を行くべきかという問題があります。
主に発生するのはマナリアとミラー対面で、意図としてはラカンドウラの場を離れた時に盤面に3点飛ばす効果とスタッツの大きな守護という側面を活かして、もう1ターン貰いに行くということになります。
マナリア対面には大魔術から出る体力3以下のフォロワーにラカンドウラの3点除去が飛ぶか、守護突破が難しい場合、相手がランダムリーサルを嫌ってもう1ターン貰える場合があります。
ミラー対面では7pp時点でのヴァイス暴食をケアすることが可能です。(幽霊犬がナーフされた為、1コスフォロワーを置いて2分の1を狙うことも難しくなりました)
また相手の進化権がない場合は、疾走フォロワーを通しにくいためライフが10点付近であっても耐えてくれる可能性があります。

8t以降

ディスカ対面ではここまでゲームが伸びることも珍しくなく、8t以降のゲームを想定する場合は、リソースに気を配る必要があります。
他に復讐対面は回復を優先した結果、このターンまでゲームが伸びることがあります。

各対面への立ち回り

・ミラー対面

ミラーで重要なことはライフレースであるという認識を持つことです。
そのため直接召喚されたミカエルの枚数、ミロエルを先投げできたか、
暴食を起動できたか、ケリド結晶の枚数、古霊の有無といった要因が勝敗に絡んできます。
先攻側は4tに古霊やリーズなどの体力4を出すことや、ミミココなどを使い横並べをして相手のメタトロンをケアすることが重要になってきます。相手のメタトロン安着を許してしまうと先ミロエル投げからライフレースに大きく差をつけられてしまい負けてしまうことが多い印象です。理想は体力4を出すことですが、無理な場合でも可能な限り横並べをしてメタトロンの返しに顔を詰められるようにしましょう。

後攻側はラカンドウラ直接召喚を積極的に行い序盤のライフカットに尽力すること。またメタトロンの横にケリド結晶、ラカンドウラ直接召喚、リーズなどを添えられるようにして、なるべく安着ができるように努力しましょう。

先後に共通する話として相手の面を放置してミロエルロックを積極的に狙うべきかという問題があります。
筆者の考えとしては、ヴァイス顔進化など顔を詰めれる動きが存在するならばロックよりも攻めた方がいいと考えています。理由としては基本的にロックをした場合、相手に自由に動く権利を与えてしまうこと、また面を放置するため盤面分のライフは強制的に失ってしまい結果的にミロエルを相手に投げられなかったとしても、ミロエルを投げられた時と同程度の打点をもらってしまうことが理由に挙げられます。またロックをするターン、自身は攻められてないことが多いためライフレースに差をつけられる一方であるという側面もあります。
ミロエルロックは自身の手が弱い時にのみ狙うのがいいのではないかと筆者は認識しています。

ミラーにおける別のポイントとして相手のリーサルラインのケアがあります。筆者の考えでは、暴食は考えないものとしてライフ15が安全圏ではないかと考えています。(1コス葬送2枚4点+ヴァイス顔進化5点+古霊本体5点=14点がケリド結晶がない場合の最大打点なことが多い)
ライフ15の次は12にラインがあるのではないかと筆者は考えています(葬送3回6点+ヴァイス顔進化5点=11点)
これ以下のラインは様々なパターンで出すことができるため、最低でも12点までは回復したいところです。(12,3点出るパターンも普通に存在しますが、最低限ここまでは回復したいと意味で12点ラインを挙げています。)
またライフが10点程度であっても相手に進化権がない場合は、ラカンドウラ本体置きで耐えてくれる場面もあるので、リーサルを取れる可能性が低い場合には本体置きも視野に入ります。ライフに余裕があり、相手のヴァイス暴食をケアしたい時にラカンドウラ本体投げをする場面も存在します。

・マナリア対面

筆者は55〜60の微有利以上はあると考えています。
この対面の勝ちルートとして
・ミロエルターンから攻め出して、次ターンクレイグに大量回復され、その返しに暴食を絡めてリーサルを取るパターン
・ミロエルターンから攻め出して、大量回復されてしまい、返しにリーサルが取れないためラカンドウラでもう1ターン貰いに行き、ミロエルを投げてから計2ターン後に勝つパターン
・ミロエルのリーダー効果がかかっている状況で、7tに1コス葬送からケリド結晶を開き古霊を出して、ヴァイス顔進化暴食を決めてotkをするパターン(古霊3点+葬送2点+ヴァイス暴食15点=20点)
・ケリド本体から大幽霊を決めるパターン
の計4つがあると考えています

この対面はケルベロスによる序盤の横並べが有効なため積極的に狙っていきたいのと、ケリド結晶を開くターンに注意が必要です。
基本的にはアングレアが想定される相手の5tの後にミロエルと一緒に開くことが多くなります。古霊が出るケリド結晶を先4に開くことが可能であり、プラスして守護裏に古霊を隠せる場合は開く選択肢も視野に入ってきます。
また特殊なパターンとして4tにケリド結晶を置くことで、7tにケリド結晶を絡めてヴァイス暴食でotkを決めることも可能であるため、それも視野に入れていきたいです。

大幽霊ルートを狙う際は相手のマナリアフォロワーが相打ちできないようにスタッツの高いフォロワーを残さないように工夫することも重要です。またミロエルを投げた際に、ミロエルの当て先があるならばクレイグケアのために当てて体力を下げておいた方がよいことが多いです。

ラカンドウラ本体を投げると相手の大魔術が確定リーサルではなくなる場合、それを嫌って大魔術を撃たれない場合もあるため覚えておくとよいでしょう。

・ディスカ対面

40%程度の不利マッチであると筆者は認識しています。
ドラズエル、ノール&ブランが重いため、暴食絡みのリーサルを通すことが難しいです。また回復量も高いため暴食なしで削り切るのに苦労します。
序盤のケルベロスによる横並べが有効なため積極的に狙っていきましょう。この対面はラスワカウント5を達成してケルベロスを起動させると相手の守護突破に役立つため、それも視野に入れましょう。
この対面はロングゲームになる展開が多いため、進化権を含んだリソースの使い方には注意が必要です。リソース管理に失敗すると、筆者もやってしまうのですが葬送側が先攻を取った際に終盤ハンドがほとんどなくなって負けのような展開が発生しがちです。

この対面にも大幽霊が有効なため積極的にそのプランも狙って行くとよいでしょう。この対面は波濤の暴圧、ドラズエルで10点ラインは処理が可能なため大幽霊は進化置きが基本です。

・復讐対面

このマッチは先攻70%、後攻40〜50程度のマッチだと筆者は考えています。
この対面で1番重要なことは、ミロエルがある時に確定で投げるわけではないということです。(秒でミロエルを投げてしまうのは本当によくないため、よく考えてから投げるようにしましょう。ミロエル進化にかかる時間は短いため時間切れになる可能性は低く、考えてからプレイする方が圧倒的に得です。)
投げたとしても返しに負ける可能性が低く、なおかつミロエル進化をしても復讐ケアが可能である場合は、ミロエル進化でリーサルを取れなくても投げることが多いです。

勝つ時のルートとしては、
・序盤からの攻めが有効に働き、6tにミロエル+ケリド結晶開きなどを決めてリーサルのパターンです
これは相手が復讐に入るカードをプレイしている際に、復讐ケアを考慮せず顔を詰める権利がもらえるため、そういった展開の時に発生しやすいです。

・ミロエルを投げずに墓場を稼ぎ、ライフ15点程度から疾走暴食を決めて復讐圏外からリーサルを取るパターン
リーサル手段が暴食でないこともありますが、ミロエルを投げずに回復を重視して受けに回るパターンもあることを理解してもらえれば大丈夫です。
大きく分けるとこの二つであり、前者は自身が先攻の際、後者は後攻の際に発生しやすいです。

・狂乱対面

先攻70%、後攻40〜50%程度の微有利認識です。
狂乱側が後攻の場合は自傷のダメージと序盤の攻めが重く、そのまま受け切れずに負けてしまう展開になりがちです。
逆に狂乱側が先攻の場合は、狂乱が序盤にフォロワーを広げやすくラカンドウラによる処理が有効に働きにくい点と守護裏に副総長などの強力なフォロワーを隠しやすい点が葬送にとって不利に働きやすいです。
これらの要因によりメタトロンを置くことにリスクを伴いやすいため、後攻を取った際は厳しい試合になることが多いです。
狂乱側のリーサルラインが11,12,14,17点と分かりやすいためミカエル、古霊、ココを活かして避けるようにしましょう。

・マーズ対面

60%程度の有利認識です。
基本的に相手の回復が薄いため、相手のエンハヴァリアントフェンサーまでに削り切れる印象です。もし削り切れない場合でも自壊を用いて面を空にして返すことが容易なため相手のヒーロー組の効果起動を阻害できます。そのためライフが十分残っていればエンハヴァリアントフェンサーで負けることは少ないでしょう。

終わりに

ここまで読んでいただきありがとうございました。
分かりづらい部分や読みにくい部分など、あったかと思いますが寛大な心で許していただけると幸いです。
次環境でも記事を書くかもしれませんので、その際は読んでいただけると嬉しいです。
それでは、また次回お会いしましょう。




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