クリスタルアリーナを楽しむために【アルビオンオンライン】

 アリーナやってる人に教わる機会があったので最近ちょこちょこ遊んでいます。
 以前にお試しでやった時はマッチングにものすごい時間がかかりこんなの誰もやってないんじゃないかと思っていましたがそんなことは無いようです。
 アリーナを始めるにあたってアドバイスを貰い、その通りにしたところなかなか快適に遊ぶことが出来ることが分かりましたので要点を共有していこうというのが今回の記事の趣旨です。
 今のところ稼げるって感じは全くなく、興味がないならあえてやるようなものではないと言わざるを得ませんが、やってみるとヒーラーって案外面白いし、MOBA系のゲームが好きな方とかなら結構楽しめるんじゃないかと思います。

マッチング時間の長さを改善する

 アリーナをやる上で障害になるのがこの問題です。
 改善方法はたった一つ、ヒーラーでマッチングをかけることです。
 5対5のゲームでヒーラー枠は一つしかなく、報酬もヒーラーの方が少し良いと優遇されているのにヒーラーをやる人がかなり少ないようで、アタッカー枠でやるより圧倒的に数をこなすことが出来ます。
 別段アタッカーと比べてヒーラーが面白くないというわけでもないので少なくとも低レート帯を抜けるまではヒーラーで回すのが良いと思います。

装備構成

 アリーナをやる時のヒーラーの装備構成については下記のように具体的なものを指定されました。

ホロ―フォール
純潔のローブ
王家の靴

その他どこかの部位でエネルギー回復を確保すること

 何故その装備なのかっていうのにはちゃんとした理由があるので、個別に書いていきますね。

ホローフォールと純潔のローブ

 この二つはセットです。
 前線で殴り合い体力が尽きる前に一度退いて回復を受けやすい位置に戻ってくる、というのが近接系のアタッカーの基本的な立ち回り方です。
 QやWの回復だけで足りるならホロ―フォールである必要はありません、それだけでは間に合わない時にホローフォールのEスキルが有用であることが理由で選択されています。
 回復量が大きさに加え、範囲内の敵のノックアップさせる効果もあるので敵の追撃を防ぐことができ、そのおかげで味方がデスしなくて済んだというシーンが始めて間もない私でさえかなり多くありました。
 よくある場面への対応力が高いという理由でホロ―フォールは多くの人に重宝されているようです。

 そして、ノックアップさせた敵は一瞬止められるとはいえその後は普通に殴ってきますので、今度は自分の安全を確保するために純潔のローブの吹き飛ばし効果を使って敵を飛ばして下がる。
 ホロ―フォールの弱点を補うような形で使いやすいことからセットで使っている人は多いように感じます。
 他のMOBAを長年プレイしている私からするとヒール量がぶっ壊れレベルで多いし、ローブで強力なCCを持つことが出来るのでやれることが多くて嬉しい装備セットだと感じます。

王家の靴

 アリーナではCCを食らうとそこにいろんな人のスキルを重ねられて確実にデスします。
 それを回避するためのスキルを持っているのが王家の靴で、クールダウンも短くかなり使い勝手が良いということでかなりよく使われているんじゃないでしょうか。
 狙われがちで耐久力の低いヒーラーや遠距離系のアタッカーは簡単に無力化されないためにもこれを持っておくのがベターです。
 オープンフィールドと違ってタワーを奪い合って戦うゲームモードなので移動速度を上げて逃げ回っててもあんまり意味が無いんですよね。

エネルギー回復手段

 デスせずに戦い続けるためには体力だけではなくエネルギーも重要です。
 一度の戦闘では気にならなくても敵は15秒で復活してくるわけですから備えがないと確実にエネルギー切れを起こします。
 ここにはポーションなどで対応したり、リムハーストケープを使ったりと割と自由が利く感じです。
 私はドルイドの頭巾を採用しました。
 まだランクが低いところにいることもあり、エネルギー切れに対応する必要があるということを知らずすっからかんになっている味方を結構見るからです。
 アリーナをやらなきゃ多分使うことが無かったであろう装備をアリーナではこれしかないというくらい重宝しています。

その他の装備

 ケープとオフハンドが空いているので私はとりあえず角とthatfordケープを使っています。
 クールダウンの短縮と、たまにオートアタックする機会があるのでその時にちょっとでも火力が出るように、特に必要だという認識で使っているわけではありません。

重要な事

 上記の装備を私が推奨する理由はよくある状況に対処する性能が高く、実際にやってみてそうしたプレイングに面白さを感じることが出来たからです。
 ありがちな状況に対処できないと何もできなくてつまんないだろという考えに基づいていっている事であり、別のもので別の対処方法を取っても何の問題もないので慣れてきたら自分で考えてビルドを組むのも面白さの一つですよ。

やってればランクは上がる

 勝って得られるポイントと負けて失うポイントに大きな差があり、低ランクなら回数をやっていれば確実にランクが上がっていきます。
 おそらくどこかのランク帯から勝敗でのポイント差が無くなってくるものだとは予想していますが、アドバイス貰った時にそこまでの事を聞いておけなかったので今後確認出来たら追記する予定です。
 報酬の上がり方とかも詳細を知りたい方がいると思いますので少なくともやってれば上がる範囲内のところはカバーしていきたいと考えています。

アイアン帯

報酬は勝つと8000シルバー前後と洞察の書T3が13冊くらい。
ポイント変動は負けてー10買って+60ほど。

ブロンズ帯

勝利報酬10000シルバー前後、T3洞察20冊程度
ポイント変動負けてー9くらい買って4~50くらい

シルバー帯

まだ行ってないのでしばらくお待ちください。

立ち回りなどについて

 近接アタッカーが前線で死なない程度に暴れて退いてくるように、ヒーラーもどの程度まで受けられるか考えながら極力粘って簡単にポジションを奪われないようにすることが重要になってきます。
 基本的には外側のタワーと中央のタワーを占拠し、そうしている時間を長くとった方が勝つようなルールですので中央で戦って勝ち、その場を占拠する必要が生まれるわけです。
 だから退いたら負けです。
 何故なら中央タワーへのアクセスは狭い通路を通る必要があり、一度ポジションを取ったらそこを範囲攻撃などで塞いでしまう、あるいは通ろうとしたらCCを当てるぞという圧をかけているだけでポジション不利側は前に出るのがかなり難しくなるからです。
 多少下がるのは仕方がない時もありますが、ヒーラーが完全に下がったらデスしたも同然の状況になり前衛はほぼほぼキルされますのでそのつもりでポジショニングを考えてください。
 一旦中央を抑えられてしまった後奪い返して勝ちに持っていけることは稀です。

ヒーラーなら自分中心でものを考える

 一枠しかないヒーラーは普通に考えたら一番上手い奴がやるべきロールなんですよね。
 なので自分が一番上手いつもりで自信を持ってプレイしてください。
 今はそうでなくてもいずれ事実になります、アタッカーより難しいので続けていけば上達は速いはずです。

 そして一番上手いあなたは勝つために誰を助けて誰を見捨てるかを判断しなくてはなりません。
 勝つために自分の次に重要度の高いのは誰でしょうか?
 プレイしながらそれを見極めその人を軸に戦い方を考える必要があります、ランクが上がっていくほど全員を回復しきるような余裕がある試合は少なくなっていくからです。
 この判断は初動の動きで大体判断できますのでそのポイントをいくつか挙げてみましょう。

 まずは開始直後の動き出しが速いことです。
 中央での戦いはそこに早く到着するほど有利に進めることが出来ます。
 先にも書きましたが特に階段が重要で、動き出しが遅いとここを塞がれて一番重要な開幕のファイトに参加できないという事態が生まれる可能性があるので可能な限り早く到着すべきなんですよね。
 これについてはアリーナの動画を出している人が結構いるので確認してみてください、早い到着の重要性について言及している事は無いかもしれませんが先頭を走っていない事なんて無いですよ。
 自信がある奴は自分が矢面に立つことを恐れないんです、誰を生かせば勝てるのかが分かりやすいですね。

 次に無暗に逃げ回らないことです。
 殴り合って勝てないと逃げる必要性が生まれて、逃げる側が一方的に体力を削られることになる。
 これは他のMOBA系ゲームでよく言われていることで、大本は多分ランチェスター戦略から来ている考え方です。
 知らない方は検索してみてください、現実の戦争に用いられた考え方です。
 これをアリーナでの考え方に落とし込むと、食らってはいけないスキルはそれに合わせて防御的なスキルを使い(装備の項目で説明した王家の靴のスキルとか)それ以外は食らいながら殴り合うべきだと考えられます。
 仕様上IP差はほとんどつかないはずなので殴り合って勝てないなら戦うまでも無く負けていると言えるので、殴り合えないのは装備構成が悪いことが原因です。
 ヒーラーをやっているあなたなら分かるでしょう、ヒールが受けられる状態の奴はなかなか倒し切れないということが。
 上手いアタッカーはそれが分かっていますから、無暗にちょこまかと逃げ回ってダメージを出す機会を逃したりしません。
 あらゆる状況でそれが正しいとまでは言えませんが、この殴り合って良い、悪い状況の見極めが出来ない人はちょっと触られただけで無限に逃げていきますから判断力の有無は一目見て分かると思います。
 時には死ぬまで殴り合うバーサーカーに遭遇して困惑することもありますのでちょっと外れることも多い見当の付け方かもしれません。

 そして最後はティアの高い装備を使っている人です。
 明らかに勝ちに来ているのが一目瞭然でそういう人が弱い事なんてほとんど無いんですよね。
 アリーナは続けている人が少ない報酬が微妙なコンテンツです、それはランクの人口分布を見れば分かります。
 最下層に全体のほとんどの人口が集中しており、これはちょっとやってすぐに止める人が多いことを表しています。
 そんな中で僅かな有利にしかならないのに高額装備を用意してプレイしている人がいるとしたら、それなりに結果を出せている人だと期待しても良いのではないでしょうか。
 まぁあんまり上手くなかったとしてもステータス的にはちょっと有利ですから多分勝てるでしょう、なんだかんだ言ってもパワーは正義です。

 そんな感じで、自分では出せないダメージを代わりに出してくれるアタッカーの中で一番上手そうな人を軸に戦ってください。
 そういう人がタンクをやっていた場合は放っておいて他の人を軸にしても良いです、タンクなら回復して欲しい時だけ自分のところに来るのでその時だけ見てあげればちゃんと仕事してくれます。

Qと靴スキルについて

 やっているとよくアタッカーにQスキルを3番目のやつにしてくれと言われます。
 ヒール効率を考えると二人以上にQを当てられるのであればQ1よりも圧倒的にQ3の方が良く、ある程度は殴り合って良いというのが分かっているアタッカーがいるのであればQ3一択なのは性能を見れば分かります。
 ただ、私は基本的にQ1と使っていて、それはアタッカーが無暗に逃げ回るからそうせざるを得ないからなんです。
 一人を回復するならQ1の方が良いんです、そういう事情を多分Q3にすることをやたらと求めてくるアタッカーが理解しているとは思えません。
 だって動きが悪いんだもん。
 しっかりチームゲームしてる人がいるときは言われなくても変えてます。

 あと靴スキルも最近は移動速度アップにしています。
 アタッカーに好き勝手動かれるとヒールが届かないからです、リスクを冒して走って行ってヒールしないとフリーキルを相手に渡すことになってしまうという状況があるせいなんです。
 やってるうちにこういう妥協の必要性を感じてそうするようになったので、もしかするとホローフォール、純潔ローブのセットもより低ランクに適したものがあるのかもしれません。
 まだ試せていませんが何か見つけたら追記しようかと思っています。

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