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DarkestDungeon2 アーリーアクセス雑記2 全体的な攻略メモ

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最終更新:2022/10/9

 前作及び2をプレイした人向けの個人的攻略メモです。ネタバレと言うべき内容はないと思いますが自分で探りたい人は見ないほうがいいと思います。

 例のごとくどっか間違ってる可能性があります。

戦闘の仕様

 それぞれのヒーローに適正位置があるなど基本的な点は同じ。一番大きな変更点は、ヒーローごとに存在したDodge、スキルごとに存在したACCの概念がなくなっていること。

 代わりに、スキルによってトークン(バフやデバフ効果などの総称)をつけたりつけられたりするようになる。お互いにトークンが何もなければ攻撃は必ず命中する。

 トークンは黄色いのがバフ、青いのがデバフであり、前作とは色が逆になっている。オレンジのやつは特殊効果であり主に敵側が使用してくる。

 Comboトークンは前作のマークに近い効果を持っており、Comboがついている敵相手だと追加効果が発動するスキルを持っているヒーローが多い。またこちらにComboがついていると敵が特殊技を使用してきたり、より多くのダメージを受けたりする。

戦闘における留意しておきたい点

●DoT(スリップダメージ)以外のトークンはトークンの数だけ効果を発動させないと消えない。
 例えばGuardedが2つついている敵のGuardedを剥がしたいのであればその敵に対して攻撃して2回かばう効果を発動させるかガードしている敵の方を倒すしかない。
 敵のBlockを無視する攻撃をした場合、ダメージはBlockの効果を受けずに与えられるが、効果が発動していないので敵のBlockは残ったまま。
 (※オレンジのトークンについてはよくわからないけど他のトークンはそういう仕様でいいはず)

 また、Riposteもトークンの数だけカウンター攻撃が入らないと消えない。

●Dodgeは効果が発動したかどうかを問わず攻撃を受ける(アイテム含)と消滅する。

●Blindは効果が発動したかどうかを問わず攻撃をする(アイテム含)と消滅する。

●WeakとStrength、BlockとVulnerable、SpeedとDazeは同一対象に併存しない(相殺されて消滅する)。

●Riposte持ちのヒーロー2名以上が同時にターゲットになった際は1名のRiposteしか発動しない(発動しなかったほうのトークンは減らない)。

●一部の敵はデスブローレジストを持っており、ヒーローと同様にHP0で踏みとどまる。レジスト欄のDTHが記載されていない敵は前作通りの仕様。

●前作と違いスリップダメージで死んだ敵も死体が残る。なおどのような死に方でも死体が残らない敵も一部存在する。

●デスドアになった場合、敵味方共通でWeakが付与される(弱体化攻撃扱いでレジストする場合あり)。

●味方のデスブロー耐性は、アンロックによるステータス強化以外だと光量と関係性で変化する(最大90%)。良い関係性が成立していると上がるが悪い関係性が成立していると下がる。

道中のイベントマス

●Unknown(?マーク):行ってみるまで内容は不明。

●Watch Tower(屋根付きの塔のマーク):これ以降にあるUnknownの内容をすべて明らかにする。また。光量を10増加させる。

●Resistance Encounter(剣のマーク):戦闘。強制戦闘ではない(戦闘を回避できる場合がある)。

●Hospital(十字マーク):野戦病院。奇癖の除去、HPの回復、病気の治療、買い物が可能。もちろん有料。

●Hero Shrine(ベルのマーク):神殿。パーティメンバーのヒーローを1名選んで過去を追体験し、スキルをアンロックしてMasteryを得る。

●Assistance Encounter(握手のマーク):一般市民とのエンカウント。市民を助けてアイテムをもらったり、希望の灯火を回復できたりする。

●Academic's Study(星マーク):ハイリスクハイリターン。デメリット付きの強いトリンケットとかが得られたりするが、大体何かしらの代償を伴う。

●Hoarder(おっさんの顔マーク):店。買い物ができる。

●Lair(檻のマーク):強制戦闘。連続で3回まで戦闘でき、1戦ごとに報酬が得られる。3戦目はそのマップ固有のボス。

●Cultist(ドクロとストレスのマーク):カルティストとの戦闘。強制戦闘ではない(がヒーローが戦闘したがるパターンが多いような……)

●Oasis(洞窟っぽいマーク):ヒーロー1名を選んでストレスを回復したり、ストレス回復効果のある水を持ち帰ったりできる施設。

●Creature Den(木の根っこっぽいマーク):ビースト系の敵との戦闘。強制戦闘ではない。2ウエーブ分(計8体)を討伐すると終了。宿到達時に「Mastery1+何らかの効果」が得られる特殊アイテムが手に入る。

●Oblivion's Rampart(ドクロ3つ):宿の手前に必ず配置されている。カルティストとの強制戦闘(1戦)。山にどれくらい近づいているかによって内容は固定。

●inn(宿):終点。いったんのゴール。

攻略における留意しておきたい点

●The Loathing Whispers(常に左上に表示されている水色のひし形)は、多いほど光量の減少速度が増加して不利になる。
 最大値の5になると光量減少速度が2倍になりあっという間に真っ暗になってしまう。
 これは宿にたどり着くと増加し、道中のイベントマスにおける戦闘をすると減少する。
 道での戦闘では基本的に減少しないため戦闘をするイベントマスを適度に挟む必要がある。

 また、宿間の移動時は戦闘時にスキルやアイテムを使用する以外にストレスを回復する手段がほとんどない。移動でストレスが溜まることもある仕様上戦闘を避けすぎるのは得策ではない。

●光量の主な回復手段はAssistance Encounterとなる。The Loathing Whispersが0でも光量回復なしでは宿までもたないので、なるべくルートに組み入れ、光量の回復する選択肢を積極的に選んでいきたい。光量が0になると即座にカルティストが出現し強制戦闘になる。この戦闘を終えると光量が40回復(+The Loathing Whispersが減少)するが、当然光量0のまま戦闘しないといけないのでできれば避けたい。

●Assistance Encounter以外に光量が回復する要素として、ヒーロー同士の良い関係性の発生(5回復)、Watch Towerに入る(10回復)、光量回復専用アクティブアイテム(A Glimmer of Hope)の使用(15回復)がある。

 なお、GhoulのスキルHowlを使用されると、当たったか当たってないかを問わず光量が減少する(-10)。

●宿に到着後、何かしらの操作(アイテム購入など)をし、次の行先に入る前にゲームを中断した場合、再開時は宿到着直後の状態にロールバックされる。つまりアイテム使用やMasteryの割り振りをやり直せる。

 効果がランダムのアイテムについては、使用順を変えることで抽選をやり直すことも可能(ランダム性のあるアイテムAとアイテムBがあった場合、Aを最初に使用したら何回やっても同じ結果になるが、B→Aの順に使用するとAを最初に使用した場合とAの結果が異なる場合がある)。なおそもそも結果が気に入らない場合や誤って使用した場合も使用をなかったことにできる。

 反対に宿で行ったことを保存してからゲームを中断したい場合は、次の行先に入った直後にゲームを中断するとよい。

●イベントマスで買い物をした場合も、買い物画面を出る前にゲーム終了→再開すれば、イベントマス到着直後の状態まで巻き戻る。このため誤っていらないものを買ってしまった場合もリカバリーできる。

余談だが、戦闘においてはこのようなゲーム中断を利用したグリッチ(?)は確認できておらず、いつ中断・再開しても同じ結果になる。

●道中の破壊可能なオブジェクトを馬車で轢くとアイテムが手に入ることがあるので積極的に破壊するとよい。

●馬車はすぐいっぱいになるので、消費アイテム類はガンガン使ったほうがよい。ただHP回復効果があるものは章ボス用に温存しておきたい。トリンケット購入に使う通貨(Baubles)もアイテム枠を圧迫するためマシそうなトリンケットがあったら積極的に買って入れ替えていくとよい。

 トリンケットはドロップもするので現状から変える必要がないと感じたらBaublesは捨ててもいいと思う。

●トリンケットはターンごとにバフトークンを得られるものが強いため、優先して取得したい。DoTを与えられるヒーローなら付与確率を上げるものも使いやすい。

●たまにAntiqarian(古物収集家)が敵として出る。倒した時にデスブロー表示が出ない唯一の敵であり一度のプレイで何度も出ることがある。

●道中の戦闘は5ラウンドが終了した際に強制終了となり報酬がなくなる。その前に殲滅しないと丸損。
 道中以外の戦闘(光量0のカルティストを含む)はいくら時間をかけても報酬はなくならない。おそらくだが前作で存在した増援のペナルティも存在しない(未確認です)。ただし、ヒーローがペナルティを警告するセリフを発した後(大体5〜6ラウンドくらい経過後)は1ラウンドごとに光量がもりもり減る。道中の戦闘でもAntiqarianなどの特殊な敵が出た場合は時間制限がなくなることがある。

●病気の治療、狙った奇癖の除去は道中のHospitalでしかできない(他に手段はあるが確実性があるのは病院だけ)。そのわりに病気の効果は結構痛い。奇癖マーク(仮面)が含まれている選択肢を選ぶと病気になることがあるのですぐにHospitalに行けることがわかっていない限り極力避けたほうがいいと思う。

●道中の選択によるヒーローの関係性の変化は大きいため(ゲージ2つ分)、選択に入る前に決裂しそうな間柄の人たちがいないか見ておくと良い。選択画面に大まかな関係性の傾向が表示されるほか、Qキーを押すかヒーローを右クリックすることでステータス画面がポップアップし具体的な状況を見られる。

 悪い関係性(青色の状態)になってしまうと戻すのは困難(というかボスまでにいい関係性を成立させるのが困難)なので、すでに成立している良い関係性を捨ててでも避けたほうが良いと思う。

●Hero Shrine(ベルのマーク)は非常に重要。イベンドバトルで失敗しなければスキルアップグレードに必要なMasteryを1得られるうえ、選んだヒーローのロックされているスキルが開放されていく(アンロック状況はプレイを跨いで持ち越される)。
 すべてのスキルをアンロックした後はMastery1を無条件で得られるマスになるため光量その他諸々が大丈夫そうなら通ったほうが良い。

●Lairの3回目の戦闘はそのマップ固有のボス。倒すとトロフィー馬車装備をドロップする。これを馬車に積んでいないと最終ステージであるThe Mountainに入れないので、クリアを目指す場合3回の道のりのうちどこかしらでボスを倒しておく必要がある。

●道中での戦闘はランダムでシャンブラーになることがある(光量との関係性は不明だが少なくとも0でない場合も出る)。またAcademic's Studyでシャンブラーの祭壇が出た場合、戦闘を選択するとシャンブラーとの戦闘になる。

 倒すと特殊なトリンケットやアイテムを入手できる。攻撃は前作のシャンブラーとほぼ一緒なので対策も一緒。触手を足止めする手段に乏しいので前作のセオリーがそのまま通用するわけではないが、本体も触手もスリップダメージが通りやすい。

追記→自分で検証したわけではないですがシャンブラーは光量25以下で出現するという情報を見かけました。光量減少には気をつけよう!

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