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おじさんと学ぶスペルマナリア入門

こんにちは、あいむと申します。
私自身このデッキを触っていて感じること、マリガンや採用カード等悩んでいる部分を整理する意味を込めて文章に起こしたいと思います。

デッキ全体の所感

このデッキを使用して思うことは

・序盤はスペルブースト(従来のウィッチの動き)中盤からマナリアの動きを取る

・進化権はアンとグレアに切らなければいけない。

・イクシードブラスト(アンのトークン)が必要な対面が多い

・理想は5t開始までに20枚以下、最低限5t終了までには20枚以下にする必要がある

・機械Wのようなサーチカードがないので山札を捲ってアングレアを引く必要がある

・アングレア合わせて3枚は必要な試合が多い

序盤はスペルブーストが難なく出来るが、中盤からアングレアをプレイする以上1ターンのスペルブースト平均が1〜2になるのでマリガンの際スペルブースト札の優先度が上がる

以上を踏まえてデッキ紹介をします。

デッキと確定枠

まずは使用リストと確定枠を紹介します。
・使用リスト

・確定枠

確定枠についての話からします。









ルーニィ、アン、グレア、アレイスター
スペルマナリアの重要カード達でもありますので100人いたら99人は確定3枚枠だと思います。

 今環境のアレイスターはアクセラレート消滅がかなり活躍しており、2t心を持つ機械やNc対面ラスワ持ち消滅もコンスタントに強力です。
R対面ではベイリオンの処理に苦しむことからアレイスター進化消滅4点ドレインが輝くこともあります。
 ルーニィに関しましては、このデッキだと10スペブ、7スペブも少々厳しい条件ですが2cワンドローで他カードスペブの役割、発動した時の3点3回復が言わずもがな強力です。
 10スペルブーストまで温存するよりも7スペルブーストでぶん投げた方が強いタイミングがか多いとも感じます。










・知恵の光、グラウンドブレイク、魔力による複製
 ここはみなさんも共通のスペル確定枠になると思います。説明する必要も無いので割愛します。

・マギスの魔術師、石英の魔女
単純に0コスト1ドローの性能になる可能性があり、スペルブーストが3、5で解決するのも上記のルーニィと異なりこのデッキにあっていると思います。
 マギスの魔術師の評価は「なんでスペブしないんだ」との声もありますが、かなり高いものとなっています。理由としては進化ターン前の盤面の攻防で、フューチャービジョン、マジックミサイルの1点と併せて盤面の優勢を保てるカードというのが最も大きいです。
マジックミサイル
この枠、削られたりしているらしいですが削らない方が出力安定すると考えられます。
 記憶の軌跡を積みマジックミサイルを抜く構成は右腕に自信がある人間以外使わない方が良いと思います。
ここで記憶の軌跡の話をすると、あくまでマジックミサイルを3枚積んだ上で採用するかどうかと言ったカードであり、序盤の面に打ちづらすぎることや他スペルと異なりフォロワーを出した後に打つ必要があるのでマジカルリスが絡む盤面でなければまず序盤で使用できず、その後のアングレアを絡めた盤面での使用となり山の枚数を序盤に減らすことが困難といった所が評価がそこまで高くない理由です。









・フューチャービジョン
 私の確定枠では1枚となっていますが実際は2枚、3枚が良いと考えています。確定枠の1枚の理由は絶対に抜いて欲しくないカードという意味合いを込めました。
 ここは私も迷っている部分で、このデッキだとビジョンの有効使用回数は間違いなく1枚です。
 前シーズンのスペル系ウィッチも序盤に1回打てればいい、2枚目は暇だから効果が切れたら打つか10T以降でリーサルに絡ませるかといった使い道で、このデッキは山札を消し飛ばすので10Tを迎えることが無ければ、6t7tでもう1回打ちたいシーンがあまり無いという所から2枚採用でも充分成立していると考えられる理由です。
 しかし、ビジョンは2t、3tまでに1枚欲しいカードであり、対面もロイヤル、アリア寄せエルフ、ネクロ全般が体力1の横並びを押し付けてくることが多いので2tで使用するビジョンも今季は強力だと考えられるので私は3枚採用としています。
 また、機械ネメシスを始め少し遅いゲームをしてくる相手や序盤をマギスの魔道士グラウンドブレイク等でテンポが取れている場合はセオリー通り3tで使用し2ドローを貰いにいきます。








・天外の片鱗
何だこのカードは?という方も少なくないと思います。効果はスペルブースト コスト−1 EPを1回復する。
そんな強くなくね?
いや、強いんです。
0コストで使用するためにはルーニィと同じく7ブーストが必要でそれなりに要求値は高いのですがその要求値以上のバリューを発揮します。
 基本的にスペルマナリアはアン、グレアに進化を切りバリューの差で押し切るようになっており
先攻だと2回しか進化が出来ず、アングレア以外に進化を切った瞬間ゲームセットと考えて良いと思います。
 役割に関しては機械進化ウィッチのマジカルシューター的な立ち位置だと私は考えています。
特に先行で輝くカードなのは間違いないので確定枠で1枚、自分自身でデッキを回していてもう少し欲しいなと思うのであれば2枚といった形を取れば良いと思います。
 最後の最後でフェイタルバーンを強く使える可能性を秘めていたりと色々な可能性を持っています。
自由枠カード

・マイザー

 まず初めに、このカードが入っているのはスペルマナリアでは無いということだけ主張しておきます。
 このカードを入れるとだいたいセットでミリカ(後述)や保安官等が入ってくると思いますが、乗り物に寄せたマナリアを使った所デッキの枚数が全然減らず特に山札20枚を切ってからの進みが絶望的でゲームにならなかったので捨てました。
 このカードが入っていると進化を切りたくなりますが、天外の片鱗で述べたように進化はアングレアに極力切りたい為マイザーに割くデッキ全体のリソースは無く、マイザー自身もバリューが出せないので不採用です。









・エレノア

 エレノアは私がデッキを触れ始めた時入れていたのですが、徐々に枚数が落ちてゆき今は0枚になりました。
 機械Wで猛威を振るう進化時効果ですがどうもこうもこのデッキは進化を切らずとも増やせる魔力の複製というカードがありそれで十分という判断と、除去も足りていない訳ではないので美麗なる術式もおまけ程度という形です。
 このカードのバリューは高いですデッキと噛んでいるかと言われると何とも言えない点から唯一性のある役割を持つカードを採用することにしました。

・ミリカ

 私の感想ではありますがこのカードは20枚以下ウィッチに採用されるカードであり、5枚以下を目指すカードではないという認識からデッキの目的と絶妙に噛み合って居ない為不採用です。
 ただ環境次第では強い面もあり、20枚以下ならば2c44守護がすぐ立てられる、霊薬の調合でドレインさせられるキャラを増せる等役割はあります。ですが、勝率に起因するかと言われると違うということから不採用です。

・霊薬の調合

 グレアやミリカに効果を乗せドレインでターンを稼ごうというカードです。
 強いことには強いのですがこのカードで勝てる対面が多いかと言われるとロイヤルくらいかと思われますしデッキにグレアしか採用していない場合使用制限が厳しすぎるので採用はしない方が良いと考えられます。
 私の考えるtier上位はアクセラE、アリアラティカE、連携ロイヤル、ラスワネクロ、機械ウィッチ、機械(トレランス)ネメシスだと考えていますのでこのうち1ターンで大打点を出すクラスが多すぎるので勝率に関係しないと思います。

・エルモート

このカードの採用は非常に悩んでいます。
効果は強力で10スペルブースト溜まっていれば1面除去相手リーダーに4ダメージというもの。
この4ダメージはイクシードブラスト2枚+エルモートの空中打点でしっかり20点削れる設計で8T目OTKも見れます。
 相手の体力値が高いフォロワーを実質破壊する性質からグレアのフェイタルバーンの通りを良くしてくれているのがかなり高評価点だと思われます。
 現環境はスタッツもインフレしておりフェイタルバーンが顔に素通りする状況は極めて作りにくいです。
 色々強い点を上げると「なら採用すればええやん」って思うかもしれませんがこのカードはプレイしてもスペルブーストをする訳ではないのでハンドに複数枚抱えた時ドローが打ち止めになる場合が多いです。
被って欲しくはないけれども強力なカードという認識なので枚数を決めるのが非常に難しいのですが私は1枚にしています。
 2枚、3枚となっても全然おかしくはないと思うので回してみるのが吉です。

・フォースバリア

 これは環境次第の側面が大きいのですが機械ウィッチ相手にターンを稼ぎたい意思から採用しています。
 主に環境トップシェアは機械ウィッチであるという前提の元話していきます。
 機械ウィッチは細かいダメージを大打点に変えてくるタイプでグリームニル、ソニックフォー、ヴィンセントの効果などを全て受け止められます。セレストマグナみたいな何かという認識でいいと思います。
 他に活躍する場面としてはアリアの効果の乗ったフェアリーを1打点に換算させないことによってラティカOTKを防ぐと言ったことも考えられなくは無いです。(だいたいやられるとは思いますが。。。)
 とりあえずこのままRAGEを迎えれば大ウィッチ環境になるのは間違いないと思われるので対面がマナリアでも機械ウィッチでも1ターン稼げる可能性のあるカードということだけ話しておきます。
 メタカードではあるので複数枚積むのはどうかまだ分かりません。

・でたらめな接合

 このカード採用を悩んでいる渦中にあります。スペルマナリアの構造上序盤(1〜3T)に引いたスペルブーストカードでなければ後半はほぼ役に立ちません。これだけを考えると接合で全て吹き飛ばしてしまった場合トップアングレア無限引き要求になります。
 しかしアングレアが進化込み実質4枚ドローを進化権消費無しで5ドロー分進めてくれます。盤面と全破壊するので強い返しのカードでもあります。強い点を上げると天外の片鱗が7ブーストしてアングレア進化してやっとの効果をこいつ1枚で簡単にしてしまいます。
 要は打てば進化権1個分得できます。
ネクロのクリストフ盤面で打ってからグレアフェイタルバーン、次ターンアンイクシードみたいな勝ち方も想像できます。
 なら3枚積めやって言われるかもしれませんが一概には言えないと思います。
後引きのスペブカードが使えるに至るまでスペブが乗らない点は先程記述しましたが、まさにそれが大きな欠点です。
  アンとグレアを何枚引こうがスペルブーストは進むことがないのでスペブ周りのカードは腐り、デッキ性質がマナリアオンリーになると考えられます。手札を捨てて、デッキを消して、スペブ周りも消すと、アングレア3枚以上を残った山札で本当に確保できるのか疑問です。
  でたらめな接合は言語化が難しいのですがこれを組み込むにはデッキの構成自体乗り物マナリアに寄っていくか、水晶の魔剣士を入れて後引きスペルブーストを許す形にするかだと考えられます。
ただ、単純に強いカードではあります。

・記憶の軌跡

このカードは前述の通りマジで序盤に切る事が出来ないのが欠点です。中盤までもつれこめばアン1枚で軌跡が付けられますしグレア進化+フォロワーから乗せたりと強力なカードでもあります。
 ですが、ドロー効果持ちスペルと比較した時序盤での打ちづらさ、特に後攻での打ちづらさが目立った気がします。マナリア対面の相手の心理は、顔を先に詰めきってしまおう。となりがちなので面に小型フォロワーが残りがちで、使用機会は無いことは無いって感じではあります。
 1ターンで大ダメージ、又は試合を決定づけるアクションを取るクラスが多いので回復の意味ある?となる場面も多いです。
 それならばいつでも打てるマジックミサイル、ビジョンのフリースペルを優先して採用した方が出力が安定すると考えられます。
 あくまでマジミサを3枚積んだ後に何枚にするかといった決め方が妥当だと考えられます。
ですので、このカードの採用枚数は他カードの価値と比較して決められると思われます。
 最大値は間違いなく軌跡ですので追い求める方は止めません。

・水晶の魔剣士

 後引きのスペブカード複数枚所持、スペル周りが順調に進みルーニィ複数投げの展開で強いカードとなります。
 偏差カードですので強い展開の時は強く弱い時は使い物にならないと言ったところです。
スペルマナリアはどこまで偏差カードを積むのかに焦点に当たってくると思われますのでこのカードの枚数もデッキバランスとご相談といった感じ。

こんなところで採用カードの話はやめておきます。(ここまで意外と時間がかかった為)

マリガン

あくまで私のリストの話ですので聞き流して大丈夫です

共通
・フューチャービジョン、知恵の光、マジックミサイル

先攻
・魔力による複製、マジカルリス

後攻(特に対面次第の面が強い)
・アレイスター、フューチャービジョン(優先度高)、グラウンドブレイク

こう見るとかなり広いキープ基準になっており先攻であれば単純なドロースペルの優先度が高く、確実にアングレアにアクセスする形を取り、後手だと苦しい場面に遭遇しやすいのでデッキを消し飛ばして戦う方が勝率が高くなりやすいと思います。
難しいのがここに着いてくるセットキープです。

マリガンでハンドにスペル有り

共通
ルーニィ、マギスの魔術師

先攻
天外の片鱗(ハンドにドロースペル2枚)

後攻
アンorグレア(ハンドにビジョン)(遅い対面かつ魔力による複製がある)

って感じで私はキープしていますがまだこれが正解とも思って居ないですし噂で聞いた程度に収めておいてください。
ただこれだけは言いたいのですが、脳死アングレア単キ、キープはかなり罠なのでこれだけは絶対にしないようにしましょう。参考になれば幸いです。


まとめ

 結論と致しましてはBO3での使用はかなり有効なのではないかということです。
 デッキが偏差でトップ受けを考えるのが難しいということはありますがマリガンとデッキ内容を固定し自分なりの確立したプレイングがあれば勝率は出ると思います。
 デッキの拡張性も広いので我こそはといった方にオススメです。
 対面ごとに気をつけた方がいいことも書こうとしたのですが単純に私がシャドンバスする時間が無くなってしまうので断念。

追記(各対面への有効な戦い方)

 RAGEも散々な結果でちょこちょこ追記していく時間が生まれたのでここも進めていきます。
 マナリアウィッチは対面ごとへの処世術を心得ていれば格段に勝率は上がります。(どのデッキでも同じですが特にウェイトが大きいと感じた為)

・アンのイクシードブラストを通す対面




・機械ネメシス
アンが必須の対面です。マリガンで来れば間違いなくキープします。序盤のマギス、石英の展開はまだ許されるのですが中盤(特に5〜7Tまで)にこれら小粒フォロワーを並べるのはトレランスの起動を早めてしまう可能性があるので昔のドロシーウィッチのようにハンドに溜め込みアングレアの横に一斉展開するのが正解だと思われます。
対面の除去範囲が、大型機械兵進化効果4点本体5点、オーバーヒートデーモンがターン終了効果5点本体5点なのですがアンの大英霊5/5守護のおかげでアン進化4/5残しをすることで相手のハンドへの要求値をかなり上げることができます。イクシード2枚+4点を目指す対面と言っても過言では無いので進化アンが残るのはかなり重要です
 このことからアンの横に横並びの展開をすることが有効だと言えるでしょう。
 特に20枚以下でのグレアアンは除去範囲が届かないパターンも少なくないので押し付けられるポイントで押し付ける、待つターンはスペルで待つ感覚が重要です。
対面も馬鹿では無いので遮断の触手で対抗してくるので、これに対してグレア進化アンを使えるとゲームセットにできたりします。
・ポイント!
・トレランスコストを安易に下げさせない盤面形成を意識!
・遮断の触手への有効な対抗手段は進化権を使う必要があるので進化権を後ろに引っ張るのかどうするのか一旦手を止めて考える!
・20枚以下でアンをプレイする際4/5の無傷で残すかどうかも考える!
・連携ロイヤル
撲滅の兵団長ターンまで伸びやすい関係上最後はイクシードブラストで決めるゲームになると思います。ただし、アンを単キープするほどの対面ではないと考えています。
序盤の小粒除去に関しては豊富な除去スペルで対応する関係上序盤のゲームは圧倒できると思われます。同時にマリガンでもアレイスター、グラウンドブレイク、特にフューチャービジョンの優先度が上がります。
問題はバニバロが飛んでくる5Tとそれ以降のベイリオンラッシュです。
これを最大限利用される場合苦しいゲーム展開になるのは勿論なので、横展開が有効になります。それによりスペブでコストが下がるフォロワーの扱いがより難しくなると思います。ベイリオンターンにアンを含めた複数展開を行いたい所です。
ロイヤルはハンドが細くなりトップで戦う展開も多いのでアレイスターの無料進化を有効活用出来ればセーフティリードを保つことも出来ます。バニバロ消しやベイリオン消し+4点ドレインが大きいです。
この対面に限りフェイタルバーンは有効な盤面除去としても使える(セラの進化効果1/1守護複数面等)のでスペルの切りどころはわかり易いと思います。
・ポイント!
・フューチャービジョンはキープせよ!
・アングレアだけではなくアレイスターも有効活用する展開も常に考える!
・対面の除去範囲は広くない!有効な盤面展開を考え続けよう!





 拙い文章で長々と記述してしまい最後まで読んでくださった方は少ないかもしれませんがありがとうございます!
 大学時代論文も書かなかったせいで駄文作成機となってしまいました!!
無料クオリティですがありがとうございます!機会があればまた書きます!

ご一読ありがとうございました🙇‍♂️🙇‍♂️


P.S このデッキ招来の大天使にクッソ弱い。

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