オリジナルボードゲーム創作 サークルメンバー募集

構想は国家間が情報と軍事で覇権を争うゲーム 。
想定人数キーパー含め4人以上の予定。使用するものはダイス・紙・鉛筆予定。又、名称ルールともに仮であり変更が前提。

プレイヤー同士の駆け引きを中心としたPVP形式のゲームを想定している。
なお、戦争よりも交渉に主眼を置きたいため戦争の利点は少なくする予定。

ゲームコンセプトは各国家間が持っている政治ポイント(仮)を交渉又は戦争によって奪い合うこと。

各プレイヤーは政治ポイント・国家の耐久力・軍事・能力・他プレイヤーが操作する国家への国民感情、奪われると国益を損じる国家機密(4から5個)を事前に保有している(未定 変更あり)。

政治ポイント
消費することで使用することが出来る。使用途は万能なものと想定している。新たな能力の獲得・二回行動等。使用はキーパーが聞いていればいつでもできる。
国家の耐久力
戦争の際に使用。ルール如何によっては廃止。
軍事
戦争の際使用する軍事力。詳細は未定
能力
セッション中、一ラウンドに一度使用が出来る。プレイヤーが行う諜報活動・世論工作・軍備拡張・軍事同盟の締結・援助・条約締結・宣戦布告・武力行使・和平締結・復興作業(予定)に影響又は妨害を与えるもの。第三国の干渉も可能。
能力は一度使用するか、諜報活動によって能力を知られた場合、一定の確率で回避される。
例:国家機密に対する諜報活動を行う場合ダイスに補正がかかる。
国民感情
好感・好印象・中立・悪印象・嫌悪の五段階が存在する。好印象以上であれば軍事同盟が結べる。嫌悪を二ラウンドに渡って保有した場合、強制的に戦争が勃発する。
政治ポイント又は軍事援助によって感情は上昇することを予定。
国家機密
国家機密を他国に入手され、公表(使用)されると大損害を受ける。
国家機密は使用せず引き渡すことが出来る。他国と内容の共有は自由。
例(仮):政治腐敗 首脳部の政治腐敗が公表されクーデター未遂が勃発。3政治ポイント・能力一つ、軍事力の半分を失う。等


勝利条件は政治ポイントの最大獲得数とランダムで付与されたハンドアウトによる勝利条件の達成。(現時点ではどちらかか、矛盾しないハンドアウトのみにして両方を考えている)
勝利条件例:パクスロマーナ 二位と政治ポイントを10ポイント以上離して勝利する。
     :バランス・オブ・パワー 一位を二カ国以上作る。


現時点で想定しているセッション
ゲーム開始前にプレイする国を選び(国家間には特徴を設ける予定)保有能力・政治ポイント(選んだ国家により数値は決まることを予定)、パラメーター(軍事力・各国への世論感情・国家機密 ランダムの予定)を設定する。
保有している国家機密の数・政治ポイント・各プレイヤーが持つ自国の世論感情のみ開示。他は全て機密情報として扱う。

事前設定決定後セッション開始 ラウンド数はN回
ラウンドは国際会議ターンからスタート。時間はN分。
国際会議は交渉の場。個人と個人の秘密会談や多国間会議、他プレイヤー全員へのメッセージ発布などが可能。情報共有はこの場のみ。ここ以外では基本的にキーパー以外との交渉は不可。
(キーパーに委ねられるが、第三国として能力を活用し干渉する場合どであれば交渉は可能)

国際会議終了後、行政施行ターン。
プレイヤーは諜報活動・世論工作・軍備拡張・軍事同盟の締結・援助・条約締結・宣戦布告・和平締結・復興作業(予定)のどれか一つを行うことが出来る。(主に使用すると想定しているものは諜報活動・世論工作・条約締結)
(事前に設定した能力はこれらどれかに影響を与える、若しくは他国の施行を妨害するためも使用できることを予定)

戦争状態の国は上記の行動の一部が制限される。詳細は戦争が起きている状態の行政施行ターン。

諜報活動
開示されていない情報を入手する工作。(勝利条件が書かれたハンドアウトも入手可能)入手に成功した場合、対象にされた国の世論が一つ悪化する。
成否はダイスによって決まる。ダイスの成功判定は保有している能力に影響される(国家機密・勝利条件の場合低確率で成功することを想定 他、能力や軍事力、秘密条約は高確率で成功)。
ダイスに成功した場合、諜報活動をされた国は防諜活動としてダイスを振る。成功した場合、機密情報の流出は防がれたものとする。防諜活動も失敗に終わると機密情報は流出したことになる。
国家機密の入手に成功した場合、即刻公表(使用)するか保有して置くか選択出来る。

世論工作
一か国を対象に行える(自国も可)。ダイスが成功した場合、対象とされた国は自国(世論工作を行っている国)又は第三国の国民感情を一つ上下させられる。(成功確率は高めで想定)
世論工作が失敗した場合、ダイスを振り判定に失敗すると対象とした国からの国民感情が一つ下がる。(成功確率は高めで想定)

軍備拡張
軍事力を増幅させる。上昇値は能力とダイスの目に左右される。(能力による他国の妨害を想定)。政治ポイントを使用し軍事力を増幅させることも可能であり、この場合、ターンは消費されない。

軍事同盟の締結
戦争が勃発した場合、参戦義務のある同盟。同盟破棄は存在しない。2ラウンド毎に軍事同盟を更新するかを両国は選択出来る。
一ラウンドに一度、国民感情が好印象以上を持たれている国とのみ軍事同盟を締結出来る。
両国の同意があればダイスは振らないが、拒否された場合ダイスを振り成功すれば同盟が結ばれる。更新の際も同様。(成功確率は半分程度を想定 失敗のペナルティはなし)

援助
軍事力や軍事に関する能力の使用(借用)を第三国へ行える。

条約締結
政治ポイントの移譲や国家機密の引き渡し等、ゲームに関する何らかの約束に強制力を持たせる行為。能力による影響がない限りは必ず履行される。
当事国間とキーパーのみ知りえる秘密条約も可能。
(締結した条約に違反しているか否かは、違反を疑われたプレイヤーの論述をキーパーが判断し違反かどうかを決定する)
頻度や重要度が高いようであれば、回数制限のない国際会議又は国際会議と行政施行ターンの間に持ってくることも想定。

宣戦布告
悪印象以上を持つ国へ宣戦布告が出来る。拒否は出来ない。宣戦布告以後は戦争状態となり、軍事力の行使が可能となる。戦争は以下で説明。

和平締結
交戦国同士の講和は不可能であり、第三国の仲裁によって戦争を終結させることが出来る。戦勝国は敗戦国から1政治ポイント以上を必ず得る(任意で自国・他国の国家機密や機密情報等、同意された物なら何でも得られるもと想定)。
仲裁した第三国は交戦国同士からの国民感情が上昇する。又、必ず政治ポイントは1以上得られる(戦勝国からでも敗戦国からでも自由)。(任意ではあるが同意された物なら何でも得られるもと想定)

復興作業
戦争で失ったも(政治ポイント以外)を復興させる。

全てのプレイヤーが行政施行ターンを終えるとラウンドは終了する。
ラウンドの終了後、保有している政治ポイントによって順位が決定し、割り当てられた政治ポイントを獲得する。
例:1位4ポイント 2位2ポイント 3位1ポイント(仮)

政治ポイントの割り振り後、ランダムイベントが起きる。(ダイスで決める予定)
例:1位の国でメルトダウンが発生。N政治ポイントを使用して被害を抑える。N政治ポイントがない場合、又は使用を拒む場合左右のプレーヤーの国民感情が一つ下がる。既に嫌悪されている場合は戦争状態となる。等
(救済イベントも用意)

以上を終え2ラウンド目に移る。

戦争が起きている状態の行政施行ターン
プレイヤーは諜報活動・軍備拡張・援助・条約締結・武力行使・復興作業(予定)のどれか一つを行うことが出来る。なお、対象に取ることの出来る国は交戦国のみ。
戦争中は1政治ポイントと軍事力N値を継続的に失う。

武力行使
詳細は未定。軍事を使用して相手の国家の耐久力、能力、政治ポイントを失わせることを想定している。また、国家の耐久力が半分以上(仮)失われた場合、屈服させたとして半分の政治ポイントと一枚の国家機密を獲得する(仮)
屈服した場合、即刻和平となる。

想定している参加国は四カ国 (仮)
情報戦に長けたA国
軍事力に長けたB国
外交力に長けたC国
政治力に長けたD国

各国の特徴に応じた能力と汎用能力の二つを幾通りか用意すると想定している。何らかのシナリオを用意してTRPGにするか、ボードゲームとして作るかは考えていない。


私はオリジナルボードゲーム創作初心者です。従って、上記で何か見苦しい点があったと思います。加えて、殆ど未定や予定が多いです。なので、サークルメンバーには忌憚のない意見やアイデアを待っています。
ゲームコンセプトはプレイヤー間の交渉による駆け引きを楽しみたいというものです。それから逸れない限りはどのような物でも歓迎します。また、趣味の延長線上でボードゲーム創作をしたいと考えているので、気軽にお尋ね下さい。高尚なものを作ろうというわけではありません。
右も左も分からないためサークルメンバーに応募条件は特にありません。興味があれば
pm ボードゲーム創作という名前でTwitterやっています。IDは@pm90218484です。気軽に連絡下さい。


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