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INFJ型ゲイクリエイターがドラゴンズドグマ2について語りたい

3/22に発売された「ドラゴンズドグマ2」。
大好きなシリーズで、PS3時代から遊んでました(ダークアリズンは未プレイですが)。

2日遊んでみた感想を書いて行こうと思います。


〇良い点

・ハイファンタジー感満載の世界を堪能できる

これこそこのゲームの醍醐味。
広々と広がる広大なフィールド。
町から町への街道ですれ違う人々。
牛車で安全に移動できるかと思ったら、襲ってくるモンスター。
仲間たちと連携して剣あり魔法ありのバトル。
キャンプで肉を焼いて食べる楽しみw(映像が実写?w)
酒場で始まる酔っ払い同士の喧嘩w
このためにこのゲームをやっている。

・ポーンたちとの交流

NPCの仲間と一緒に冒険できる。
このポーン、AIで行動するんですが、これがなかなかいい味を出している。
ポーン同士が話すのが面白い。雑談から、クエストについてから、いろいろ。
優先クエストの知識があるポーン(クエストをクリアしたポーン)を雇うと、そのクエストの場所まで案内してくれる。
収集ポイントから素材を集めてきてくれる。
バトルでも、性格によって行動が変わったり(積極的に攻撃しに行ったり、逆に慎重に支援に徹したり)、
覚者(プレイヤー)がピンチだと助けに来てくれたり。
バトルに勝利するとハイタッチもできるw
高いところから飛び降りると、お姫様抱っこでキャッチしてくれるw
自分のメインポーンならなおさら愛着が湧くってもんですw

ほかのプレイヤーに雇われると、報酬を受け取るだけでなく、新たな冒険の知識(クエストとか宝箱の場所)を得て帰ってくるのも面白い。

・多彩なジョブ

初期ジョブはファイター、アーチャー、メイジ、シーフの4種類。
覚者、ポーンはそれぞれこの中のジョブを選ぶことになります。
安定感のある前衛をやりたいならファイター、
弓を打ちたいならアーチャー、
魔法を使いたいならメイジ、
素早い前衛をやりたいならシーフ、って感じ。

家の覚者はメイジで、メインポーンはファイターで始めました。
メイジは近づかれると打たれ弱いので、ファイターのポーンに守ってもらいながらのバトルになります。

クエストを進めていくと上位ジョブが増えていく。
今は魔剣士が特に好きではまっていますw
他のジョブの立ち回りも楽しみです。

良し悪しな点

・ファストトラベルが不自由

これは好き嫌いな部分かと思うんですが、昨今のゲームにしては移動が不自由だな、と感じる。
一応高価なアイテムを使うとファストトラベル可能ですが、序盤では出費が痛すぎるのでけちけちしがち。
クエストで広大なフィールドを散策するのが醍醐味ではあるので、
自由にファストトラベルできてしまうと雰囲気が壊れがちだから、このようなバランスにしたんだろうな、とは思いますが。

・ロックオン機能が無い

魔法を撃つ後衛の時は気にならなかったけど、
魔剣士に転職して前衛をするようになったら、ロックオン機能が無いのがとても遊びづらく感じる。
敵と近くなる前衛は視界が狭くなりがち。
突進する大型とか、どこに行ったのかわからなくなり不意打ちを受ける。
良く言うなら、リアル。臨場感がある。素早い敵は見失いやすい、ってことよな。
とはいえ、ゲームとしては遊びづらく感じます。

・クエストが割と丸投げ

城に潜入して執務室に入り証拠を探れ→城広すぎ…歩けるところ多すぎ…執務室どこ!?
牛車に乗って村まで行き手紙を届けろ→途中でモンスターに襲われ牛車が壊されると、何事もなかったかのようにその場にとどまる人々。クエストについては言及無し。
昨今のゲームが手取り足取り親切すぎるのに慣れてしまったからか、少し気になる要素でした。
まあこれは、こういうドライなゲームなんだろう、と割り切れる要素ではある…

・「セーフポイント」ですら危うい

野営しているとモンスターに襲われて、キャンプセットが壊されることがあり、安心して休めない。
街中にすらモンスターが入り込むことがある。
リアルで良い、と思う反面、ゲーム的には面倒だな、と感じる。

悪い点

・「安全な宿屋から再開する」の危険すぎる罠

「直前の状態から再開する」「安全な宿屋から再開する」のどちらかを選んでゲームをロードするわけですが、
この「安全な宿屋から再開する」が曲者。

実体験をば。
野営の途中でモンスターにキャンプセットが壊された上予備を持っておらず、町からも遠く夜中で歩くのが危険、クエストを進めるのも危険だ、と判断し、メニューからタイトルへ戻り、「安全な宿屋から再開する」を選択。
すると、「お金を払って宿に泊まった段階」のデータがロードされる。
これは4~5時間前のデータで、いやいや、そこまで戻られても困る、と思い、「直前から~」を選択しようとすると…無い! 項目が消えてる。
ええ、私の4~5時間の冒険は、このセーブシステムによって無に帰したのでした。

ならこまめに宿に泊まってセーブすればいいのでは?
ところがどっこい(昭和w)、宿代は一泊2000Gもするのだ。
序盤、初期Gは0で、DLコンテンツで+700(だったかな)、クエストでもらえるGは今のところ多くて5000。
装備などは3000G~10000G↑ほど。
こんな収入から、装備やアイテム、宿代を捻出しないといけないわけで。
そりゃ野営で出費をケチりますよ。

これ、死んだときに出る選択肢でも同じことが起こるのでは?

詰み防止のための措置だとするなら、なおさら改善するべき。
せっかくの楽しいゲームでも、システムの根本にこういう理不尽なもの(プレイヤーに大きい負担を強いるもの)があるだけでダメだと思うんです。

これが例えば、「敵が強くて勝てない」とか、「クエストが難しくて勝てない」とかなら、「どう攻略しようかな」とゲームとして成立するんだけど、
システム面の理不尽さはダメ。絶対。

改善案として、

・宿代を安くしてセーブしやすくする
・泊まらずにセーブできるようにする
・野営でもセーブ扱いにする
・オートセーブデータと宿セーブデータを分ける(ロードした時点で選ばなかったデータは消えてしまうので)
・セーブデータを複数できるようにする(データ1つしか作れないので)

などなど、方法はいくらでもあるはず。
このセーブシステムにする意図が分からない。
それともそれすらゲーム内で何か意味があることなのか?(某ゲームのようにデータを消すことで…みたいな)
早急に改善してほしいですね、ええ。

・キャラメイクのやり直しが気軽にできない

時間をかけて「これだ!」というキャラができても、
ムービーでは不細工に見えたりして、作り直したいなー、ってのがすぐさまできない。
課金アイテムを使うか、(ゲーム内で)高価なアイテムを消費すると1度だけできるらしい。
うーん、そこまでして作り直すのもなぁ、と諦めてしまいます。

・UIに不便さを感じるところがいくつか

複数種の持ち物をまとめて仲間に渡せない
武具の強化に必要な素材をいちいち倉庫から所持品に移動させないといけない
ポーンが遠くにいると倉庫、武具屋で受け渡し、売買ができない(そこまでリアルにしなくていいのでは…)

まとめ

大小不満もあるけど、ハイファンタジーRPG好きにはやはりたまらなく面白いゲームだと思います。
改善できるところは改善してもらいたい。アップデートに期待します。

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