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ブシドーをどう使うか

しばらく書いてて思ったけど、ですます調の方が書きやすいので今回からですます調で行きます。ってかそもそもなんで慣れてるですます調にせず書いてたんだ自分は

それはさておき、リマスター表クリアまでの反省点は、ブシドーを上手く使えなかったこと。
同じく活用しきれなかったパラディン・メディック・ペットは「そもそもクリア後が本番」「火力寄りの戦術との相性」「活かすにはPT構成から考える必要あり」などの理由が使う前から分かっていたので想定通りなのですが。
じゃあなんで迷走したのか、どうすればよかったのかをまとめて行こうかと思います。

このスキル欄だけで迷走が見て取れる

まあ理由の8割くらいは、ソードマンのチェイス系でしょう。

属性弱点なら到達時の赤FOEでさえこの有様

チェイス系がどんな感じで組み込まれていったかは、以下の通りです。

・3層に物理耐性の高い雑魚が多く、属性技で攻めざるを得ないため TP消費が激しくなり難儀していた(これはブシドー以外も同じ)。
・スキュレー撃破後に30引退を行い、そこからレベルを戻すためのレベリングに「睡眠→属性武器による攻撃にチェイスファイア」という物理耐性へのメタとなる戦術を取り入れた。ソードマンの低TPはアムリタを買い込むことで対処。
・これが脳死で敵を殲滅できる非常に楽な戦術であり、またバフデバフとの併用でボスやFOEにも有効であったため、途中で着火役をアルケミストの全体術式に変えながら5層中盤までチェイス無双が続いた。

中盤以降のボス戦火力にチェイスを使うのは予定通りだったのもあって、チェイスが主体になり、ブシドーの本領である物理技の出番が減ること自体は自然な流れでした。ここまで一辺倒になったのは予想外ですが。
しかしブシドーには属性技があり、属性全体技もあり、チェイスに組み込むことは出来たはず。なのにこのチェイス無双の流れに、なぜ入れなかったか。

・なまじ属性全体技があるため「後でいいや」と、火力を出しづらいレンジャーやバードを優先した。
・20Fに出て来る危険な花びらは睡眠完全耐性かつ倒し損ねると全滅が見える敵のため、必中の全体術式を優先した。
・5層前半もフォレストバットに睡眠がやや通り辛く、回避が高い敵でもあるため、引き続き全体術式を使った。
・レンジャーやカースメーカーが1軍に居ることが多く、2軍育成の際に属性全体技を使いづらかった。
・5層突入辺りから別のゲーム(ラヴアール)も並行しており、クリアを急ぐため2軍育成自体がストップしていた。
・チェイスと直接関係はないが、 TPブーストの必要性や氷属性の使いづらさを理解しながら、鎧抜けに拘りすぎ、しかし居合と心中する方針も取れず、休養を繰り返した挙句どっちつかずの構成になってしまった。

こうして見ると、主に「全体技が必要となった場面で必中のアルケミストを優先」「SPに余裕がないのにあれこれ手を伸ばそうとした」辺りでしょうか。
前者はもう仕方ないとして、マスタリー1つで色々取れるガンナーとは違うのだから、上段と居合のどちらかに絞るべきでした。危険な花びらのレアドロ狙いも考えると、ハルピュイア撃破後に上段に切り替える流れで。
つまりは変に上手くやろうとしてドツボにハマった感じですね。

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