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【ADV-PCG】迷宮樹海(a.k.a Rat Lock) デッキ紹介ファイナル

本記事をご覧いただき、誠にありがとうございます。
オガワと申します。
今回は2回目となる迷宮樹海(a.k.a Rat Lock)の紹介記事です。
横浜Destinyの記事同様に1枚1枚の採用理由を詰め切った仕上がりになりましたので、ファイナル版として全カードの解説をしたいと思います。

(ADV-PCGの知識がある方向けの内容となっておりますので、ご了承下さい。)

まずはデッキリストを掲載します。

デッキ名短くしました。

また、Rat Lockを初めに作成して、意見交換をしながら共同研究をしてきたerikreedsさんの結論デッキレシピも掲載します。

キモリ⇄キモリδ
ピジョン⇄ヤミラミ
超エネルギー⇄ホロンのコイル
水晶のかけら⇄いかりの結晶
の合計5枚が両者間で異なります。

【基本戦術】

①:ジラーチとヤミラミを使い、ピジョットを出し展開していきます。相手がポケモンex、特にマルマインexを使うデッキならジュカインexδも急いで出してエネエネボンバーを封じます。

②:オドシシのつきおどすを使い、相手のハギ老人の思いやり、ワープポイント、ふうせんのみなどの入れ替えトレーナーをどんどん落としていきます。その際、サイドカードを先行しないようにヤミカラス、アンノーンE、サイクロンエネルギーを活用します。この流れの中でエーフィ☆のパープルレイを使うことで相手の攻撃を失敗させて試行回数を稼ぎます。

③:②の動きがあまりにも厳しいため、相手はオドシシ、ヤミカラス、アンノーン Eのいずれかを倒します。サイド差が付いたらラッタで倒されたポケモンと逆転!マジックハンドを無限に回収し、エネルギーカードを次々に相手ベンチの1体に付け替えます。(パワーリベンジ圏内のポケモンが好ましいです。)

④:②と③を繰り返して相手の入れ替えトレーナーとエネルギーカードが尽きたところで、エネルギーを集中させたベンチポケモンを逆転!マジックハンドで呼び出し、ロケット団の幹部で手札を減らしてからジュカインexδで倒します。

⑤:相手の場にはほとんどエネルギーが残っていないため、100ダメージ前後のパワーリベンジを連続で使ってサイドを取り切ります。
実際には③のループ中に降参されることが多いです。

【個別の採用理由】

ポケモンカード(23枚)

*コラッタ(3)

コラッタはたねポケモンを並べられ、マヒも狙えるものを採用しました。
3枚目のコラッタはR団のソーナンスやポケモン回収装置と替えて使っている時期もありましたが、トレーナーロックデッキとの対戦では現物のコラッタが多い方が安定し、サイド落ち対策にもなるため、現在はこちらの配分にしています。

*ラッタ(2)

ひろってくるでリソース回復と逆転!マジックハンドの再利用を同時に行うことができます。
初手にラッタラインとふしぎなアメが揃えばでんこうせっかでいきなりHP50までの種ポケモンを1キルすることもできます。めんえきも強く、封印の結晶の付いていないオドシシに対して突っ張り続けたり、エーフィ☆のパープルアイとのコンボで技を使わずに相手だけ混乱にしたりできます。
ハギ老人の思いやりや巨大な切りかぶとエーフィ☆を繰り返し回収することで、相手を足止めしながらひろってくるを繰り返します。

*キモリδ(2)

ホロンのポワルンが入っていないレシピなので、erikreedsさんは技を使わない前提でHP50のものを選んでいますし、他にもマヒにできるものもあり迷うところですが、私は混乱にできてホロンの冒険家に対応するδ種を採用しました。

*ジュプトルδ(1)

以前入れていたアンノーンMを抜いていますが、トレーナーロックされることを想定してふしぎなアメを使わなくでも進化できるように採用しています。

*ジュカインexδ(2)

このデッキのメインアタッカー兼exデッキへのアンチカードです。
相手にエネエネボンバーをさせずサイドレースをコントロールするために序中盤はベンチに居さえすればよく、相手の一回で倒せるベンチポケモンに逆転!マジックハンドでエネルギーを集め切った終盤に打点の上がったパワーリベンジを使います。

*ポッポ(2)

ホロンのポワルンがいないため、HPが高く、技が強いものを選んでいます。おいつめるもポッポを倒さないと解除できない場合などサイドカードを取らせることに繋がるためこのデッキと相性がいいです。

*ピジョット(2)

以前は入れていたピジョンを抜きました。これによりトレーナーロックでふしぎなアメが使えなくなり、ピジョットへの進化が断たれ、更に弱くなってしまいましたが、その手のデッキにはルナソルやバトルフロンティアが入っていることもあり、進化できても感があるため思い切って切りました。
対カイリューマインでは、ダークトランスで逆転!マジックハンドを無効化してくるわるいカイリューをいかりの結晶を付けて1回で倒すために攻撃にも参加します。

*ソーナノ(1)

確定で混乱にさせられるのでエーフィ☆が使えないときは技も使います。

*ソーナンス(1)

相手の逃げエネを増やすカードで、ヤミカラス、アンノーン Eと絡めたバトル場への縛り性能を高めます。
2ライン入れたいところをアクア団のアジトとの併用で我慢していますが、その分相手にはそれぞれ別の対処方法を要求させられます。

*オドシシ(1)

Credit:The Aqua Piplup🐧

基本戦術で説明した様に、序盤確実に使うためにできれば2枚欲しいです。
なるべく相手を倒さないようにしたいため、こんらん状態にならない奇数HPの種ポケモンにはあやしいなきごえは使わないプレイングは暗記必須です。

*ヤミカラス(1)

序盤のオドシシとの組み合わせや、終盤の詰ませ役まで役割が多いです。
逆転!マジックハンドが使えないサイドカードの状況でも相手のベンチポケモンを呼び出せて、ロゼリアやアンノーンIとは違い逃げられないねむり状態にできるのが固有の強みです。残りサイドが2-2で並んだ終盤は呼び出したポケモンexをジュカインexδで倒してゲームエンドを狙います。

*アンノーンE(1)

攻撃力のないホロンのポケモンや、逃げエネの重いポケモンを狙ってバトル場に縛るポケモンを場に出させます。相手のベンチが有用なポケモン5体で埋まっていても、巨大な切りかぶと暴風を使うことで無理矢理ベンチスペースを空けさせることができます。予め相手がホロンの導師でホロンのポケモンを手札に加えた返しのターンや、つきおどすで手札を見た後で確実に技を成功させたいです。

*ヤミラミ(1)

新しく採用したマイナーカードです。ジラーチのポケパワーが使えなさそうな相手にはアンダードローで展開していきます。
また、時間はかかりますが、バトル場に攻撃力のないポケモンを縛った状態で、ベンチポケモンを狙撃できるのも好相性です。パワーリベンジで1回で倒せないHPが高いポケモンもだましうちで削ってきぜつ圏内に入れます。
アンノーンTもアンノーンEからシャッフルで入れ替えることができるためベンチスペースを有効活用できて便利ですが、ヤミラミは鋼エネルギーなどの効果を貫通するため上位互換となっています。

*エーフィ☆(1)

入手性が完全に終わっていること以外はこのデッキと最も相性が良い⭐︎枠のカードで、他の技を使いたいターンに相手をこんらんさせることができます。
このデッキではハギ老人の思いやりと巨大な切りかぶで繰り返しパープルアイを使えることに加えて、ラッタのめんえきとのコンボもあるため1試合を通じて何度もこんらんを押し付けることで逃げるエネルギーの消費や技の失敗を狙い、逆転!マジックハンドの使用回数を稼ぎます。

*ジラーチ(1)

説明不要の種展開カードです。

*ホロンのコイル(1)

ひろってくるやサポーターでポケモン枠として手札に加えられるエネルギーカードです。初手で場に出してしまっても、このデッキでは回収しやすいので比較的安心できます。

トレーナーカード(31枚)

*ロケット団の幹部(3)
サイドカードは基本的に先行されるデッキなので強く使えるサポーターです。ひろってくるで好きなときに回収できるため3枚で留めています。

*ホロンの導師(2)
基本的なテンプレ枚数です。

*ホロンの冒険家(1)
基本的な縦引きサポーターです。ダイゴのアドバイスが不採用のため2枚欲しいですが、1枚で我慢しています。

*ホロンの科学者(1)
ロックが決まってひろってくるが使える頃には手札が相手より多くなっているため、やや使用頻度は低くホロンの冒険家にしてしまってもいいです。ただ、序盤からベンチを広げるデッキのため、相手のダイゴのアドバイスの返しに使いたいこともあります。

*ハギ老人の思いやり(2)
2ターン連続で使いたいときもあるため2枚にしています。
終盤にHPの低いポケモンを回収して負け筋を消したり、エネルギーの総数が少ないため場のエネルギーを付け直すためにも使用します。
上述のエーフィ⭐︎のパープルレイの再利用もシンプルに強いです。

*ニシキのネットワーク(1)
ジュカインexδ以外のポケモンをサーチできるので採用しています。

*ウツギはかせの育て方(1)
ジュカインexδとピジョットをサーチするために採用しています。
マルマインexが環境に多いため、ホロンのトランシーバーからサーチでき、ジュカインexδを出すのが早くなるホロンの研究員と変えてもいいでしょう。

*エニシダ(1)
ピジョットが使えればほとんど不要になりますが、使えない場合に数ターン分のサポーターや状況に合ったスタジアムを確保できます。
ルナソルや封印の結晶などのポケパワーロックカードが少なそうな環境であれば、エニシダはニシキのネットワークなどのピジョットサーチ用のサポーターと替えた方が強いと思います。

*ホロンのトランシーバー(4)
これも基本的なテンプレ枚数です。ホロンのサポーターに加えて他のサポーターもトラッシュからなら選べるバトルサーチャーも欲しいときがあります。

*ふしぎなアメ(4)
2進化が2種類いて、ピジョンもアンノーンMも抜いてしまったので4枚必須です。ハギ老人の思いやりで手札に戻したピジョットやラッタを即進化させるために、余裕があるターンはひろってくるで回収しておきたいです。

*暴風(2)
ふわふわのみや封印の結晶を破壊するために必要です。1枚目に触れられれば繰り返し使えるのでこの枚数です。
何度も書きますが、封印の結晶はパワーリベンジの技コストを下げるためにあえて残すプレイングも意識したいです。

*逆転!マジックハンド(4)
このデッキの最重要カードで、ひろってくるで繰り返し使用することで相手を詰ませます。
わるいカイリュー、ジュカイン、サーナイトδなどエネルギー移動系のポケパワーを使用するデッキに対しては相手のエネルギーカード複数枚を1体にまとめてから倒すプレイングが必要なので、ピジョットとラッタでかき集めます。

*ポケモン回収装置(1)
ラッタラインを対象に使用して、ひろってくるが途切れないように気を付けます。

*いかりの結晶(1)
サイドが負けている時にピジョットにつけることで苦手なわるいカイリューを1回で倒すことができます。
ラッタにつけても1エネルギーで70ダメージを出すことができます。

*アクア団のアジト(1)
前述のソーナンスと併せて逃げエネを増やすスタジアムです。
スタジアム全般に言えますが、つきおどすで相手のスタジアム・暴風をトラッシュさせること、ひろってくるで自分の残したいスタジアムを再利用できることを活かして最終的に有利なスタジアムを固定させたいです。

*巨大な切りかぶ(1)
きぜつしそうなポケモンをトラッシュしてサイドカードを取られないようにする他、エーフィ⭐︎との組み合わせ、相手のシステムポケモンを捨てさせるなど用途は多いです。

*クリスタルビーチ(1)
ロングゲームになることが多いので、1枚あれば繰り返し出すことでWレインボーエネルギー、スクランブルエネルギー、ホロンのポワルンを多用するデッキの技を制限できます。

エネルギーカード(6枚)

*基本超エネルギー(4)
ジュカインexδラインとヤミラミに使用しますが、技の色拘束はさほど強くないため、あと1枚くらいはサイクロンエネルギーや、ホロンのポケモンにしてもいいと思います。

*ワープエネルギー(1)
ラッタ、ピジョットが逃げ0なので、状態異常を回復しやすいため採用しています。
ただし、アクア団のアジトが出ているときは注意が必要です。

*サイクロンエネルギー(1)
封印の結晶付きのポケモンを下げさせたり、つきおどすで相手を倒さないようにするときに便利です。

【最後に】

以前のデッキ紹介後もトライアンドエラーを繰り返し、感触の良いカードを採用した納得の形にすることができました。
前回の記事でまとめたW虹杯でも使用を考えていたデッキではあるものの、練習段階で制限時間の観点や、他の参加者の特殊状態対策が進んだデッキの存在を知ったことで使用を諦めましたが、(トミオカさんの樹海龍など)大会当日のフリー対戦でもプレイが難しく、かつ重要なカードのサイド落ちが響きやすい構築のため、思うように戦えなかったり、大会に持ち込むには相当の練習が必要なデッキだと改めて実感しました。
しかし、デッキ開発者のerikreedsさんはオンライン対戦で非常に高い勝率をキープしており、参加可能な機会にさえ恵まれれば彼が大きな大会で結果を出す日も近いのではないでしょうか。
私も制限時間に余裕のある対戦では是非練習を続けていこうと思います!

※カード画像やデッキレシピ画像は
「ポケモンカード旧シリーズ検索」様
(https://pcg-search.com/card/search.php)
のものを使用させていただいております。

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