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【ADV-PCG】 FF付けて失礼するバンギマイン デッキ紹介

本記事をご覧いただき、誠にありがとうございます。
オガワと申します。

本記事はADV-PCGレギュレーションデッキの中でも当時からトップデッキで、現在でも環境に合わせて進化を続け、常に環境の中心にいるバンギマインデッキの紹介記事です。
(ADV-PCGの知識がある方向けの内容となっておりますので、ご了承下さい。)

実は本記事の作成前日のLIMITLESSの大会でバンギマインが悉く下位に沈んでしまってその強さをリアルタイムで裏付けることができなくなってしまったのですが、使用者の多さから人気デッキなのは見て取れると思います。
私も当該大会に前回の記事で紹介したデッキで出場し、バンギマインに勝っていますが、本記事のものも自信作のため投稿致します。

以下のリンクから大会結果は確認できます。

また、参考までに先月と今月の同大会の上位結果の画像を載せておきます。僅か1ヶ月でメタゲームが様変わりしたのがよく分かります。

6月の予選スイスの結果。
バンギマインが上位を半分占めています。
7月の予選スイスの結果。
バンギマインメタの闘タイプが急増しました。
特にニドクインは予選で3回バンギを倒して決勝トーナメントに上がっています。

デッキレシピ

まずはデッキリストを掲載します。
相手のポケパワーを封じるカードとして封印の結晶ではなくルナトーン・ソルロック、弱点を消すカードとしてはまもりのたまではなくホロンエネルギーFFを採用し、暴風でポケモンのどうぐをトラッシュすることで簡単に対策カードを除去されないようにしており、このフォーマットで最高峰のカードパワーを持つわるいバンギラスを最大限活かすことができる構成にしています。

ダグトリオ+暴風の汎用的な組み合わせでまもりのたまバンギを突破しようとするデッキのメタ外から失礼するゾ〜。

【個別のカード採用理由】
*わるいバンギラスライン(4-3-3)
ヨーギラスについて、現環境では以下の2種類が使用されています。

闘タイプの方は、オドシシ環境になってから見られるようになったカードです。
1ターン目に弱点を突いてオドシシに20ダメージを与えておけば、ヒーリングエネルギーで10ダメージを回復されても次のターンに悪エネルギーを付けたわるいサナギラスを用意することで、そのままくろいひかりでテンポ良く倒せることがメリットです。

炎タイプのδ種の方は、従来からホロンの冒険家でトラッシュすると4枚ドローできることや、序盤の展開役のジラーチの弱点を突けることからよく採用されてきました。今回はヒーリングエネルギーを4枚採用してオドシシへの対策は比較的厚めにしているため、ホロンの冒険家に対応するメリットを重要視しました。
バンギマインは、マルマインexが1試合に2回エネエネボンバーをすることが多々あり、わるいバンギラス1〜2体のみを立てて制圧するゲームも想定されるため、進化前のヨーギラスδをホロンの冒険家のコストとしてトラッシュすることも十分にあり得ます。

どちらかのみを4枚、または2枚:2枚で採用しているレシピのどちらも見ますがバンギマイン側の他のタッチカードとの相性や、想定する相手への組み合わせ次第なのでプレイヤーの環境読みや考え方が現れるポイントだと思います。

わるいサナギラスは、マヒにより1ターン稼ぐことができるものを3枚、わるいバンギラスも3枚採用し、ロケット団のモンスターボールでサーチして素早く進化していきます。
わるいサナギラスを経由することでオドシシの弱点を突きながら戦い、混乱させられたらヒーリングエネルギーや進化をすることでその都度混乱から回復し確実に技を使い続ける構築が昨今のスタンダードと言えるでしょう。

*マルマインexライン(2-4)


レックヘルガーデッキのヘルガーなどでも見られるこの歪なライン枚数は、種ポケモンのサーチは可能でも進化カードのサーチカードに汎用性を持たせられない場合に、ドローするサポーターで引き込みやすくなることを期待して進化後を多めに採用したものです。
安定性を求めたい方はマルマインexを2枚抜いて、ラプラスとウツギはかせの育て方を採用すると良いと思いますが、どちらかがサイド落ちするとプランが崩壊するので一長一短で難しいところです。
マルマインexを有効に使うために序盤はホロンのサポーターでなるべくトラッシュにエネルギーカードを捨てておき、エネエネボンバーをするターンには必ずロケット団の幹部を使用したいです。

*ルナトーン、ソルロック(2:1)

サポーター以外のトレーナーカードをサーチできるルナトーンはこのデッキで初手に置きたい展開ポケモンです。できれば3枚欲しいですが、様々な場面で汎用性を持たせられるそっくり!テレポーターもあるため2枚で妥協しています。主にホロンのトランシーバーやロケット団のモンスターボールをサーチして展開していきます。場が十分に育ったあとはエネエネボンバー+逆転!マジックハンド+ロケット団の幹部のコンボを成立させるために逆転!マジックハンドをサーチしていきます。複数枚手札に用意できればポケモンとエネルギーを一度に処理できるため一気に相手の場を崩壊させることが可能になります。
ほしのねがいのジラーチもバンギマインではよく採用される展開カードですが、キリンリキ・封印の結晶の存在や、呪われたほこら+レックウザexδのポイントショートの1手で落ちてしまうなど現環境では期待したほどの働きができないことも多いです。ルナトーンとソルロックが揃えばピジョット、ポリゴン2、マグカルゴ等のポケパワーをロックし、終盤のロケット団の幹部をより強くすることができるため今回のレシピではルナソルのセットを採用しています。
ただし、つきのみちびきは、サーチが完了すると番が相手に移るため相手のオドシシにエネルギーが付くとサーチしたカードを即つきおどすで捨てられてしまいます。そのためキリンリキを採用し、みらいよちによって山札の上から5枚と選択肢は少ないものの、カードの種類を問わず必要なカードを次の番に時間差で入手することも有力です。

副次的に終盤、相手のサイド枚数が1〜2枚になっているときにロケット団の幹部を使用し、何ターン相手の動きが止まれば勝てるか逆算をして相手の山札のトップ操作をしてからわるいバンギラスで詰める動きも可能になります。もちろん相手のジラーチを止めるという元々のデザイン通りの効果も強いため、環境にジラーチが多いなら採用の価値はより高まります。特にSMから現行とADV-PCGの両フォーマットを掛け持ちしているプレイヤーは、ジラーチサンダーの強さを経験したことから、よりジラーチを使いたがるマインドが働くという説もあります。

*トレーナーカード
以前はダイゴのアドバイスの採用も多かったですが、エネルギーカードをトラッシュしながら、着実に3枚ドローできるホロンの冒険家を2枚採用しています。お互いの手札の枚数によってホロンの科学者と使い分けます。
ロケット団の幹部を単純なドローソースとして序盤に使用すると、エネエネボンバーを使用したターンに手札にないということがあるため、それを補うためにバトルサーチャーを採用しています。ロケット団の幹部の他に、ハギ老人の思いやりを2回使用することも当然わるいバンギラスの高いHPを活かすことができますし、バトル場に縛られたポケモンの回収にも役立ちます。
今回は不採用ですが、混乱対策をもう少し厚くするためにワープポイントやマイナーですがカゲツのスタジアムの採用も有力です。

*エネルギーカード
ルナトーンに初手から貼れるエネルギーカードを多めに採用しています。ヒーリングエネルギーは効果を有効に使えるタイミングまで取っておきたいため、その他のエネルギーカードから貼っていきたいです。エネエネボンバーをする前に、ルナトーン・ソルロックにエネルギーが付いていれば逃げてエネルギーを捨てることでわるいバンギラスにホロンエネルギーFFと炎エネルギーがセットで付くようにします。エネエネボンバーを使用する都合上相手の逆転!マジックハンドが腐りやすく、エネルギーが剥がされることはエネルギーリムーブの成功率次第となりそうです。スクランブルエネルギーは自分の使用感では3枚で十分だと判断しましたが、4枚あって困ることはないのでどこかでスペースを作って増量しても良いと思います。

【最後に】
よくADV-PCGの初心者は何を使うべきかという話題になりますが、個人的にはこのデッキをおすすめします。
若いうちに苦労するほど強く逞しい人間になれるようにこれくらい難しくて、しかしADV-PCGの最高に面白い逆転エッセンスの詰まったこのデッキを失敗しながらも使い続けることで成長を実感して楽しんで欲しいと思います。

キラエネ等出品していきます様、現環境における最新のバンギマインはこちらでございます。
ご出品ももちろんですが、是非カードシークレットの隔月開催の大会にも足を運んでいただきいっしょに遊びましょう!

キラエネ等購入してきました

※カード画像やデッキレシピ画像は
「ポケモンカード旧シリーズ検索」様
(https://pcg-search.com/card/search.php)
のものを使用させていただいております。

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