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アリーナと各兵科の役割【CBUNI】

CBUNIのアリーナ(対人戦)についてと4種の兵科(陸、空、砲、補助)について、おおまかにまとめてみました。※めちゃめちゃ長いかも...+個人的解釈が混じります。
※21.05.17「砲戦の敵陣ハラス要素」を「各兵科について」へ追記

~目次~
◆CBUNIの対人戦について◆
 ・各兵科について
1.陸戦について
 ・格陸とは
 ・射陸とは
 ・実装の傾向
 ・現在の環境+まとめ
2.空戦について
 ・DPS or 瀕死狩り
 ・空格とは
 ・実装の傾向
 ・現在の環境+まとめ
3.砲戦について
 ・空戦の処理
 ・ライン構築
 ・実装の傾向
 ・現在の環境+まとめ
4.補助について
 ・リペアについて
 ・妨害について
 ・実装の傾向
 ・現在の環境+まとめ


◆CBUNIの対人戦◆

各兵科の前にゲーム全体について少し触れています。
※なのでこちらは読み飛ばしていただいても問題ありません。

CBUNIのアリーナ(対人戦)は、運の要素をかなり強く持ちます。
敵味方メンバーが固定できない、アイテムによるランダム要素、個々で使用するキャラの育成段階が揃っていない等。さらにチームの勝敗がラウンド終了時に出るものの、個人でスコアやアワードも出るため「試合には負けたけどアワードがたくさんとれた」や「試合に勝ったがスコアが低くなり目当てのアワードがとれなかった」等があり最近のゲームに多く見られる「全体目標達成ではなく個人間での目標達成に重点を置いた」システムかなという印象を受けます。※ユニオンウォーズの部屋によってvsユニオン(通称色部屋)ではガチ傾向に、レギオンやBr制限ではカジュアルにという住み分けがされています。
さらにレベルアップやチューンといったキャラの強化要素もあり、各兵科で出来ること出来ないことが明確にあるチーム戦ということで、対戦ゲームというよりはMMO等の大規模対人戦といった傾向が色濃く出ているように感じます。

アリーナの方向性、ゲームメイク部分で感じたことをまとめると
・各兵科ごとのロール(役割)をこなすこと
・有利な位置に集団で移動すること
・得点計算を行うこと
これらが重要であり、「陣取りゲーム+ロール(役割)性対戦ゲーム」をコンセプトに作られたのかなと思います。※ロール(役割)性対戦ゲームとはLeague of LegendOverwatch等に見られるキャラに役割が存在する対戦型ゲームのことです。Apex Legends等のキャラごとに個性があるタイプと似ていますが、ゲーム性は大きく異なります。
この特徴があることで、CBUNIは兵科が偏りすぎてしまう(補助が多すぎる、空戦が少ない等)ときびしいですし、攻めすぎても守りすぎても勝利は難しくなります。話の本筋とはそれますが、これらの特徴があるからこそゲームとしてのやり込み要素、アセンやメタを考える楽しみも多く感じます。クセはありますが、自由度の高いアクション性もCBUNIの持っている魅力の一つではないでしょうか。
──話を戻しますと、この特徴によりそれぞれの兵科がロール(役割)をきっちりこなすことで勝利に近づき敵にロール(役割)を行わせないことが強い行動になります。ただ念押しでこのゲームはそれぞれがロール(役割)をこなしチームで連携を取るデザインなのですが、運要素が強くあえて連携が取りづらく、勝敗を曖昧にしています。これにより、カジュアルで遊びやすく幅広い層に受け入れてもらえるようにしているのだと思うので下記に書いてあることは個人の見解であり、行わなければならないということではありません。



~各兵科について~
主な兵科ごとのロール(役割)については以下な感じかなと思います。

●陸戦
 ライン(戦線)を上げ陣地を広げる
 DPSとして敵へのダメージを稼ぐ
 敵瀕死をキルして敵チームBPを削る
 リペア(敵HP回復)へのハラス(荒らし)
 トラップ系アイテムを敵陣に設置する

主に近接攻撃を行う格闘型と、地上で近~中距離の射撃攻撃を行う射撃型がある。砲戦と補助は格闘へのダメージ軽減を持っておらず、砲戦に対しては格闘属性攻撃がダメージボーナスを持つ。そのため陸戦は砲戦を狙うことに特化している。

●空戦
 DPSとして敵へのダメージを稼ぐ
 敵瀕死をキルして敵チームBPを削る
 敵リペアへのハラス
 ファイアピラーorハリケーンブローを
 敵団体に対し使用する

DPSや瞬間火力に特化した全弾発射(ぶっぱ)型と単体攻撃や瀕死狙いに特化した単発高火力型、それよりさらに瀕死狙いを意識+陸戦の特徴であるハラスを担う格闘型がある。空戦の武器に多いビーム属性攻撃へ陸戦と補助は耐性を持っておらず、陸戦に対してはダメージボーナスがつく。そのため空戦は陸戦を狙うことに特化している。

●砲戦
 ラインを上げ陣地を広げ維持する
 空戦の高度(スタンにより落下させる)や
 ラインを下げる
 DPSとして敵へのダメージを稼ぐ
 敵瀕死をキルして敵チームBPを削る
 敵リペアへのハラス

主に誘導、ロックオン系爆風武器を使い空戦狙う標準型と複数の誘導武器を利用し瞬間火力に特化した全弾発射型とその二種を合わせた複合型がある。
高誘導武器が多く、上下への射角も広いため高起動で飛び回る空戦を狙いやすい。長射程+中攻撃範囲の武器(L~LLサイズに多い)や内蔵武器を活かすことで、敵陣地へハラスを仕掛けることも可能。
さらに砲戦が持てる武器に多い爆風属性に対し空戦と補助は耐性を持てず空戦にはダメージボーナスがつく。そのため砲戦は空戦を狙うことに特化している。

●補助
 味方のHPを回復する
 味方に有利な効果(バフ)を付与する
 敵にとって不利な効果(デバフ)を付与する
 ラインを上げ陣地を広げる

味方への回復やバフを付与するリペア型と、敵へデバフを付与したり攻撃を行う妨害型。リペアと妨害を並行して行う複合型がある。
他の兵科と違い、ダメージボーナスのつく弱点は存在しない。その代わりダメージを軽減する各種耐性も持つことができない。明確な攻撃対象がなく、付加効果を多く持つ補助は味方や敵を動かして戦況をコントロールすることに特化している。

ここから各兵科ごとの詳細に入りますが、ここまでの文章で既にとても長いのでお茶やお水を飲んでおきましょう!!


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~水分補給中~
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1.陸戦について

●格陸とは
格闘は砲戦に対しダメージボーナスがついているため格闘機で近づくことで砲戦のラインを下げたり妨害を行うことができ、格闘攻撃は強制スタンを引き起こすため、敵のリペアの妨害も行いやすいという特徴があります。
その代わりに射程は短く、高低差にも弱いため敵瀕死を落とすのはなかなか苦労します。そのため、L機を中心とした敵陣地HP回復(リペア)位置に対してハラスを仕掛け、継続的に敵の補給を断つ動きが出来ると強い

●射陸とは
移動速度や回避能力に長けた武装を持ち、各兵科が軽減しにくい実弾属性の射撃武器を扱えるため敵単体に対し効率的にダメージを与えたり、瀕死の敵をキルすることが得意。さらに格闘のような強制スタンはないものの攻撃を当て続ければスタンによる妨害も狙えたり、高起動力な点を活用し敵陣に居座ることで敵の意識をこちらに向け続けるタウント効果も狙える。

~実装の傾向~

実装される機体や武器の数が格闘>射撃のため、おそらく格闘を使い砲戦を狙ってほしいという方向性なのかなと思います。
その中でもS機は単体高火力+高起動力を利用した瀕死狩り、MやL等の大型は複数中火力+高耐久でDPSや敵陣のハラスを目的として設計されている印象を持ちます。射陸に関してはパーツ単体や武器単体での実装が多いためゲームに慣れた中~上級者を対象としたアセンブリの楽しさも含めた要素に思えます。

~現在の環境+まとめ~
全体的にみるとやや不遇かなという印象です。格陸も射陸も求められる操作の敷居が高く(tgh補正により敷居を落としていても少し高めに感じます)、射陸に関してはアセンやチューンの難しさが長所にもなっていますが、手を出しにくい敷居の高さにもつながっているかなと。
格陸単体で見るとL機はほどよいバランスで役割も持てているため、調整がいい感じな印象。ただ、ジアスに多いS格陸に関してはかなり力不足感が否めずS格陸を出すくらいなら空戦や空格を出す方が良い、というバランスになっているように感じます。元々あったS格陸の役割にデバフ役がありそれを補助に一任(武器のデバフチューン削除)したことも関係していると思います。しかし現在のドローガンへのヘイトを見てもプレイヤーが不快感を伴う要素は減らしていった方が良いと思うので武器のデバフチューン復帰などよりは別の視点でS格陸をすくい上げる(エリザロッテが持つ味方へのオールガード付与ビット等)ことができれば良いかなと思います。

今後追加実装される時に、「S格陸ならではの要素」であったり「射陸の敷居を下げる要素」があれば楽しいのかなと思っています。


2.空戦について

●DPS or 瀕死狩り
空戦の主な役割としてビーム属性武器で敵にダメージを与える+瀕死をキルする、があります。DPSを担う場合はtgh補正を考慮し、敵が前線がいる状態や敵陣に引くものを狙うと効率的です。
そうはいっても自陣に居座るtgh補正を受けた陸戦を無視すると戦況が不利になるためそういった敵を狙うなら高誘導高火力の一斉射撃(ぶっぱ)型の機体を使う必要があります。※別途記事を設ける予定ですがtgh補正を受けた陸戦に対してぶっぱ型で攻撃するのもあまり効果的ではありません。ただ個人ではどのみちtgh補正をどうにかすることはできず、移動型格闘攻撃により被弾させにくい敵を狙う必要があるという点でぶっぱ型>他空戦かなと。
ぶっぱ型はムービングバーストを取得することで回避行動と誘導武器による攻撃を同時に行うことができます。
そのため、一瞬攻撃して瞬間高火力を出しつつ即時離脱を行う、または継続できると強いと思います。

反対に単発高火力型は同兵科を狙う空対空もこなしやすく特に瀕死狩りに特化している傾向があり、孤立したor敵陣回復中の瀕死を効率的に落とすブロードレーダー(敵味方の位置をMAPに表示する)やステルスシステム(ブロードレーダー搭載機を除き敵のMAPに自身が表示されない)、スナイパーサイト(敵にロックオンを気づかれない)等のカートリッジを選択すると強い傾向にあります。

●空格とは
陸戦と同じように近接攻撃を行う武装を持つ空戦の総称。特徴として格闘属性ではなくビーム属性を持つ近接攻撃武器が存在し砲戦ではなく陸戦に大きいダメージを与えられたりと、空戦ならではの要素を持ちます。
前後や左右に動く陸戦の格闘と違い、縦軸(上下に動く)の挙動を含むものが多く被弾しにくい。その機動性も相まって状況にもよりますが、アンチ兵科となる砲戦とも交戦することができます。空対空も強く出れるため、一見すると単発火力型の上位互換のようにも思えます。ですが近接攻撃を主体とするため射撃武器より射程が短く敵に接近する必要があります。空戦は他兵科より弱点(爆風)武器から受けるダメージが高く設定されており、常にブースト管理を行う必要もあるため、陸戦より近接攻撃を行うリスクが高い兵科であると言えます。
なので空格は単発高火力型と似た役割を持ち、よりハイリスクハイリターンなカテゴリになっています。

~実装の傾向~
他兵科に比べ多種多様な機体や武器が実装されていると感じます。
ガラポンに多いジアス(美少女)タイプはどの兵科でもアセンの幅は少ない代わりに標準的な性能を持っていることが多いのですが、特に空戦はブースト回復(滞空持続時間延長)、扱いやすい単発メイン、範囲攻撃等を行えるサブが揃っているものが多く他兵科より扱いやすい。
初心者でも扱いやすく敷居の低いジアス~幅広い戦術が可能で強力なロボパーツ群に恵まれているため運営開発サイドが推している兵科なのかなと個人的には思っています。
まとめると、一通りなんでもこなせて組み合わせにより強力な役割を持てる兵科といった印象。

~現在の環境+まとめ~
かなり優遇されているかなと思います。強弱でいうと空戦が現在の環境を作っているといっても過言ではありません。実装の傾向でも述べましたが、敷居が低く一通りこなせるためそこまで兵科の役割に縛られず動かしやすい点も使用するプレイヤーから好印象なのではないでしょうか。
反面、一部の機体が性能の高さゆえに他兵科の選択を狭めている印象もあります。
今後実装調整される全兵科のベースとなるスペックを持っているのは間違いなく空戦なので環境を上手く変化させるのも、環境の停滞や理不尽でつまらなくさせるのも、空戦のバランスにかかっていると感じます。
その他改善は難しいものと思いますが、x軸(前後方や左右)+y軸(上下等の縦軸)に移動する攻撃はゲームとの同期ズレ(ラグ)を誘発してしまいそれが高速で距離をつめる格闘武器と併用されるとありえない挙動を引き起こします。上記理由から空格はどうやってもラグを起こすため(これは旧版CBでも改善されずゲーム上の仕様のように扱われていました)ゲームのストレスを大きくしないために空格の新規実装やバランス調整は慎重に行っていかなければいけないのではないかと思います。



ここまで読んでいただきありがとうございます!
残りは砲戦と補助、かんたんなまとめになるので読んでいただける方は身体のストレッチや目の休憩、水分補給をはさみつつご覧ください。


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~水分補給中~
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3.砲戦について

●空戦の処理
各兵科でもあげた砲戦が持つ特徴、高誘導orロックオンできる爆風武器は空戦にとって有効です。これは他兵科がアンチ機体へ持っている特徴よりも強く設定されており1回の攻撃や行動で空戦の役割を奪うことができます。
(※空戦への爆風ダメージボーナスが他兵科より高い点、空戦がスタンし高度を落としたり地面に着地するデメリットの多さなど)
しかし空戦を捉えるためには視点を上方向へ保つ必要があり、地上から接近する陸戦や裏取りを狙う敵に気づきにくい様になっています。
そのため、MAPの高台(空戦の高度に近づき逆に陸戦の攻撃が容易に届かない場所)に陣取ったり複数の味方と共に行動する必要があります。
位置取りを迅速に行えたり、盤面の押し引きが上手くできるほど強く、この特徴のためカートリッジのブロードレーダーが採用されやすい。

●ライン構築について
砲戦の大切な役割としてライン構築があります。CBUNIのライン構築は複数で横へ広めに展開することで、「敵を押し込む」のと「自陣のリペア位置を守る」役割があります。この横に広く展開するのが上手く出来れば敵空戦の瀕死狩りや裏取りを抑止でき自陣リペア位置まで走る敵陸戦のHPを削る時間を増やせます。(砲戦が手前にいるため注意を引くことで敵陸戦が自陣のリペア位置まで来ないことも多くあります)
このライン構築には上の項目にある、高台を取ることと自身の補給(HP、弾薬)や敵陸戦の攻撃回避を同時並行する必要があり、チームプレイも求められるためかなり難しいものになっています。全兵科の中でもやることが一番多いため砲戦の立ち回りによって戦況が変化しやすい。ただ他兵科が上手く立ち回ってくれていると複数の味方と並んで攻撃しているだけでもいつの間にか勝っていた、ということも少なくないため敵空戦の抑止力になれていれば役割をこなせている印象。

~実装の傾向~
誘導性のある爆風メイン武器+ロックオンする爆風サブ武器という形が多いのかなと思います。これは他兵科でもバズーカ系を持てるため爆風武器が持てるという点以外にロックオンや高誘導な武器が持てるという部分で特徴を作っているのかなと。
なので他兵科よりも良い意味でも悪い意味でも単純(だいたいどれも似た感じの機体)な実装傾向かなと感じます。その分バランスが取れている印象。
色々な特徴や効果が実装されるというよりかは、今後実装される空戦に合わせてそれに適したものが実装されるのではないかと予想しています。

~現在の環境+まとめ~
陸戦ほどではないですが、微不遇かなと感じます。砲戦のスペックが低いというよりは対位置にいる空戦が優遇されているためです。アリーナで本来対処すべき空戦に逆に追い返されたりすぐキルされたり等が目にとまるため、空戦と合わせて調整や実装が上手くいけばより良いかなと思います。ただ空戦が強いゆえに必要不可欠な兵科になっており、活躍の機会が多いのはとても良いと思います。


4.補助について

●リペアについて
リペア(味方のHP回復)効果を持つ補助が対人戦の主軸になっています。
リペア機が居るor上手く立ち回れていると勝利に近づき、リペア機が居ないor上手く立ち回れていない場合はきびしい戦いを強いられます。
リペア=戦線維持の補給行動なのでリペアを受ける側にも同じことが言えます。どのタイミングでリペアを受けるか、どう自陣のリペア位置を行き来するのかがリペアを受ける側に求められます。
常にMAPで敵味方の状況を把握する必要があるため、ブロードレーダーの取得が必須級で全兵科の立ち回りや各MAPの熟知が出来ている補助が居ると勝率が跳ね上がります。※強い言葉になりますが、逆にリペアの立ち回りがあまり良くないとゲーム全体の勝敗を左右しがち。

●妨害について
補助機体には種類があり、上記にあるリペアを主体とするものの他に敵への妨害行動やデバフを付与する機体があります。
デバフは主に、

ショック
(近接攻撃を行えなくする)

バインド
(付与した地点から移動行為を行えなくする)

スロウ
(移動能力を低下させる)

等があり攻撃の際近づく必要のある近接攻撃に対して有効なもので構成されています。(射撃攻撃に対してのデバフもありますが近接攻撃への妨害が強力に設定されていると思います)
なので、補助機自体は他兵科のようにダメージボーナスを持っていませんが妨害を主とする補助は格陸や空格を狙って動くと効果的です。

~実装の傾向~
主にはリペアや味方へのバフを持つ機体のバリエーションを増やすため実装されている印象を受けます。これはバランス調整が難しくプレイヤーが不快感を伴うデバフ効果を持つ補助を増やさないためなのかなと思っています。
CBUNIオープンβテスト中ではアリーナで弾薬が尽きると敵陣に突っ込んで自機を落とし、2機目を出さなければいけないといった状況も多くあったためガラポンに登場したブルーメHD(弾薬回復フィールド持ち)や無課金でも手に入るメディージャ―AM4等の入手機会が増えたのは好印象。このまま緩やかなアッパーと支援のバリエーションが増えていくとゲーム全体のインフレも緩やかで良いかなと思います。

~現在の環境+まとめ~
性能面でかなり優遇されているかなという印象。その分、ゲーム全体に与える影響が大きく補助機を扱うプレイヤーの責任が重く感じます。
またリペアやバフ効果に相互上書き効果があったり、優先順位があり同時に受けると片方の効果が消える等、大人数の対戦では扱うのがやや難しい部分がある点も表面化はしにくいが敷居の高さに繋がっている気がします。
さらに妨害系のドロー(敵をスタンさせて自分の方向に引き寄せる)効果を持つ武装が強めに設定されているため複数で使うことで敵になにもさせず撃破まで持っていける状況を良く見かけます。
これについては早めの調整が必要かなと思います。
これは強すぎる武器であるからではなくプレイヤーが不快感を持つ強さだからです。ゲーム(特に対戦型)で一方的なものや理不尽なものを押し付けるタイプは(近年特に)ことごとく排除されています。(格闘ゲームでのハメやパターン、カウンター攻撃による理不尽な返し等)
個人的にですが格陸や空格が攻めてきた際の返しで強いのはショックであるべきと考えます。
ショック=近接攻撃を行えないため、このまま居座るか帰るかプレイヤー側に選択肢が与えられておりその結果、撃破されたとしても自身が選択したという余地が生まれている。
ドロー=スタンしたまま自機が撃破されるまで見ていることしかできない。さらに隙間が出来れば逃げることが可能なため、一応回避行動をとり続けないといけない等攻撃されている側に選択肢がなく、さらに撃破されるまでの時間が長い。
なので、ショック効果を持つ武器の選択肢を増やすか、ドロー系の引き寄せ部分を強くし間隔を長くする等調整しリペアや味方の支援をしたいプレイヤーのために補助機のチュートリアルを充実化できればいいのかなと思います。

~まとめ~

ここまで読んでいただき本当にありがとうございました!
CBUNIは日本で流行りにくいロール(役割)型対戦ゲームの要素を持ち、独特のシステムや操作感はあるものの、その分奥深い面白さがあり、さらにはMMOとしての良さを随所に出しているゲームだと思います。
楽しみ方は人それぞれだと思うので上記の記事がCBUNIをプレイする際の奥深さの要素に繋がるといいなぁ。

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