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アニメの原画ってどうやって描くの?

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2016年2月の記事一覧

絵を描く事に夢中になってると、アニメの設計がおろそかになりがち。

14.原画の描き方〜日常編

1.まず、自分で芝居をします。
キャラクターになりきって、やりましょう。

2.それをビデオに撮ります。
機材が身近な時代で、本当に良かった! ケータイで撮りましょう。

3.再生して、全体の尺をみる。
カット尺に対して、短すぎたり、長すぎたり、していませんか。
いろいろ試しましょう。

4.動きを分解する。
動きを細かく分解します。
ここからここまで何秒何コマ、と計ります。

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9.アニメーターに必要な技能

絵が描けること。

って思うでしょ?

でもこれは単なる前提条件です。ひどいことに。

それをクリアして、更に、アニメならではの、試練があります。

アニメーションは時間芸術。

*時間把握
*空間把握

その上で、

*芝居をさせる、表現する

が乗っかるのです。

描きあがったらそこで完成、ではないのです。
アニメは違う。

絵を描いて、撮影されて、時間

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10.2D歩きは嘘歩き2

アニメの歩きの基本は、3K中3です。

ゆったりの場合は中4です。

どちらの場合も、動画の真ん中にくるのは、軸足に重心が乗り、蹴り足を前に送る途中の絵。

どちらかというと、原画ではなく動画の範疇の話なりますが。
(最近は、歩きの中参考を入れている人をみませんね)

ここで大事なのは、「こういうポーズを描くこと」ではなく、「足が重なっていること」です。

ここを理解しておかな

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11.歩き、実例2

case 3
止まる時に揺れ戻しをいれた。
原画だけで見てるといい感じ?

が、動画が入ると。
1→2には動画が3枚入って、2→3は動画ゼロの、中なしの場合。

動画で詰まって止まると思いきや、中なしで揺れ戻す。
動画の詰め幅よりも大きい揺れ戻しになっているのが、お判りいただけるだろうか。

揺れ幅大き過ぎ、もしくは中無しは無謀。
描くなら、動画並みに細かい幅の絵を描きましょう。

case

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3.動きは重心移動

人体の重心はどこか、知ってますか。
骨盤のなか、だそうだ。
下腹、丹田、と思っておくといい。

歩きも走りも、重心移動。

自分の足が自分を支えてくれると信じているから、重心を前に投げだせるのだ。
(ここで足が出なかった場合は、転ぶ)

重心移動を意識する箇所は、

例えば、階段を登る一歩目。
歩き出し。走り始め。
立ち止まり。

動きの始めと終わりである。

重心移動のツ

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2.二原をやったら、原画が描けるようになるのか問題

原画への登竜門、入門編のような扱いの、二原。

果たしてその実態は。

何らかの事情で、原画まで作業出来ない原画さんの、レイアウト(ラフ原画、シート込み)を見て、足りないところを埋め、原画にする、それが第二原画の仕事。

この「足りないところを埋め、原画にする」というのは、原画経験がないと、難しい。

何が足りないのか判断出来ない。
何をしなくてはいけないのか、わからない。

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1.レイアウトってなんだ

新人原画さんに向けたよもやま話をしようと思う。
基本、プロ向けで、用語は特に解説なく進むつもり。

アニメには正解はない。
ないが、「こうするとこう見える」とか「アニメとして成立させるためのお約束」というのは、ある。

レイアウトとは、「完成予想図」のことである。
これを見れば、作画のみならず、仕上げ、美術、3D、撮影まで、カット内容が分かるもの、を指す。
建築でよくある「完成予想図」、あ

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7.歩き、実例1

上半身のみ映るカメラでありがち。

case 1

歩きの原画しか無いけど、立ち止まる


全身で考えると、足を開いたままになってます。
最後の一枚、足りない。
あと半歩進んで、足を閉じましょう。

case 2

半歩進んで立ち止まったはいいものの、突然低くなる。

膝を曲げたのかな?

(緩い絵ですみませんが、最後の絵以外は高さが揃っていると思ってください)

足を開くと全身の高さは身

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