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真・三國無双8 Empires を終えて プレイレビュー

皆様、あけましておめでとうございます!
今年もどうぞよろしくお願いします。
この拙い記事がどなたかのお力になれればこれ以上幸せなことはありません。

早速ですが、年末年始のお休みを利用して「真・三國無双8 Empires」をトロフィーコンプリートまで遊び尽くしたのでご報告します。
ちなみに三國無双シリーズは何番だったか、プラットフォームがPS2以来プレイしていないです。

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はじめに

感想は一言で述べると「ゲーム機性能が追いついたことにより完成された爽快感が素晴らしい」です。

三國無双と言えば山ほど敵が出てきて、それをザクザクとさばいていくゲーム。
しかし、そのデータ量から当然今までは処理落ちがありましたがPS5で出た今作では処理落ちを感じません。
こうなってくると爽快感しか残らないのでそれだけでも「ありがとうございます!」といった感じです。

心のどこかで処理落ちなければ良いゲームなのにな…と思うゲームは過去たくさんありましたがようやくひとつ叶いました。
(地球防衛軍の次回作、PS5で出る地球防衛軍6は期待しかありません)

トロフィーコンプリートまでを含めた総プレイ時間は約45時間で1つだけ運任せな辛いトロフィーがあります。
そのトロフィーを除けば約30時間くらいでしょうか。

それと、驚いたのがいつから三國無双ってギャルゲーになったんでしょうかね。
今回は義兄弟や結婚・出産が発生し、子供でプレイすることも醍醐味になっています。
それ故に夫婦関連のフルボイスイベントが多く、そこに力が入りすぎていてちょっと困惑しました。

システム的に武将の友好度を上げる必要があって、上げていくと異性であれば次から次へとプレイヤーに結婚してくれと迫るバチェラーのような流れになるのには笑ってしまいました。

逆に、散策というコマンドで行けるマップはやたら広いのですが特に意味もなく不要だと感じます。
思い返してみると三國無双8が発売された際に、うたい文句が広大なマップを冒険するといった感じの記憶があるのでそれの名残でしょうか。

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良かった点と残念だった点

全体を通して良かった点と残念だった点は以下の通りです。
良かった点は三國無双というゲーム性の完成度でシンプル故に飽きやすいですが楽しめます。
残念だった点ははっきり言って最初に記載している項目に限ります。
これさえ改善されていれば長く遊べたと思います。


【良かった点】

・処理落ちしない(一番大事!)
この手のゲームはこれに尽きます。
処理落ちせずプレイできる環境ができたことに感謝しています。

・広大な戦闘マップを廃止し、コンパクトで流動的になったマップ
今までの地域の特色がある広大なマップも好きでしたがいかんせん大きすぎて移動時間が長かったので今回の攻城戦・防衛戦という名の局地的なマップは歓迎です。もちろん地域の特色も盛り込んでいてジャングルもあれば宮殿もあります。
余談ですが広大なマップ故に戦国無双やOROCHIあたりで3人武将切り替えシステムなどを採用した時期がありましたが、あれは煩雑で正直しんどかったです。武将一人でしっかりやりたいんですよ。

・登場武将の圧倒的な多さ
いつの間に無双武将ってこんなに増えたんでしょう。
聞けば全94名ですって。もはや知らない子がイケメンや美女になっていて末恐ろしい世界だと感じました。

・戦闘を盛り上げる場面ごとのBGMこと音楽
無双と言えばこれですよね!
イケイケなミュージックでアゲアゲ!(
懐かしい過去作のアレンジミュージックから新作音源まで気持ちが高まります。


【残念だった点】

・ゲームモードが1つだけしかない圧倒的なゲーム内容の浅さ(薄さ)
今回の三國無双ではゲームモードが1つしかありません。
チュートリアルもありますが、操作できる武将は固定で5キャラほどです。
となると、全94名の無双武将の試し切りはどうやればいいのでしょうか。
89名の操作性が一切確認できないのですが…
過去作はストーリーやフリーモードとかあったのになぁ。
この浅さでフルプライスは手抜きとしか言いようがありません。

※追記
無双武将は5名しか選択ができませんが操作性の確認であればエディット武将を作成し、
その中のアクション項目を操作性を確認したい武将へ変更することで操作性の確認は可能でした。
ただし、実際の無双武将のボイスや動く姿はエディット武将なので確認はできませんし、
89回その都度エディット武将を編集するか作成する必要があり、不満解消には至りません。


・強制カットシーンによる戦闘の中断
すごいニッチな点になりますがこれが一番のストレスです。
戦闘中、無双武将の登場や秘計関連で度々カメラアップのカットシーンが入ります。
これがすごく曲者で、例えば強い無双武将と戦っていてガードを崩したり空中コンボでがんばっているとします。
すると、この強制カットシーンが入ることでシーンの最中は動作が止まっているように見えますが実は動いてます。
正確にはそこでプレイヤーの操作を強制停止させてキャラクターを留めています。
つまり、ガードを崩している場面であればカットシーンが終われば崩しが終わって元に戻っています。
空中コンボをしている場面であれば操作を強制終了させてキャラクターが地面に立っています。

もうお分かりでしょうか。
難易度普通ぐらいであればたいしたことではありませんが、難しいや修羅であれば自身の優位性が消え去り、一気にピンチに陥ります。
そう、攻めていた面影はなくカットシーンが終わった直後から敵の猛攻撃にさらされます。
修羅であればその一場面だけで死ねます。なんてプレイヤーに優しくないんだ。

※その後、よく確認したところ設定で全てカットシーンはオフにすることが可能でした。
それにより一切戦闘を阻害されなくなった為にこの不満は解消されました。
よく確認もせず否定してしまったことを心よりお詫び申し上げます。


・戦闘の流れの煩雑さ
今までの三國無双ではとりあえず武将と戦って拠点を制圧して、といった流れでしたが今作はすごく忙しい作りになっています。
というのも秘計という計略があったり、攻城戦・防衛戦の為に兵器の管理があります。
これらにはほぼ全て短い制限時間が設けられており、もたもたしていられません。
刻一刻と変化する戦場を全速力で対応していくスキルがなければ高難度には挑戦できません。
トロフィーの中には高難度でしか得られないものがあるので埋められないということにもなります。

また、攻撃の種類に関しても過去作では「通常攻撃(□ボタン)」と「チャージ攻撃(△)」、「無双乱舞(○)」だったと思いますが今作では呼び名が「トリガー攻撃」、「フロー攻撃」、「リアクト攻撃」となっています。
ええ…すごく直感的ではなくて覚えにくいんですが…
海外意識でしょうかね。もう日本のゲームは日本向けじゃないのかもしれません。
スタッフロールも当然の如く英語のみですしね。日本の人の印象に全く残らないスタッフで良いんでしょうか。


・システムの煩雑さ
戦闘も煩雑でしたが非戦闘時の煩雑さもばっちりです。
今作はまさに信長の野望状態となっていて内政や外交が重要です。
私は信長の野望が好きなので楽しめましたが無双をプレイしようと思った方は困惑するかと思います。
経験値のシステムも特殊で戦闘内容(無双武将、雑兵を何人倒したか、拠点を押さえたか)では一切入らず、独自の内政場面でないと加算されないので内政のシステムを理解していないとレベルが一切上がらず戦闘が苦しくなるかと思います。
何を言っているかわからないと思いますが私もどう説明していいかわかりません(

まとめ


毎回のことながら長くなってしまったのでそろそろまとめとします。

作品としてはPS5というゲーム機の性能をもって完成された印象を受けます。
ただ、無心でただ1000人斬りするゲームではなくなりましたし、システムもはるかに煩雑になりました。
爽快感がしっかり味わえるようになった反面、プレイヤーに対する操作の強制が増えてしんどくなったかもしれません。

スマートフォンと同じでこのゲームのコンテンツとしては出尽くした感があります。
せっかく数多の魅力的な武将が実装されているのですからギャルゲーではなく三国志というストーリーに今一度寄り添ってもらいたいです。
今回は取ってつけたようなストーリー要素が少しだけありますが、それはもはやおまけに過ぎません。

20周年ということでこのまま低迷し作品が終わらないことを願いながらレビューとさせていただきます。

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ちなみに、ここでも余談ですがコーエーテクモと言えばアトリエシリーズも手掛けています。
この作品シリーズも低迷を続けており、いつ色物、ギャルゲーになってもおかしくない状況です。(ライザのアトリエがその象徴)
もうコーエーテクモさんに面白いゲームを作る力は残っていないのかもしれませんね。残念でならないです。


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