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【メギド72】残りの専用霊宝を予想する【真72編】('24/6/26更新)

 前編はこちら。

引き続き残りの専用霊宝を予想していく。
未リジェネのメギドは対象外。
また、ネフィリムとアバラムは通常・リジェネのどちらも持っていないので対象外。

ニバス(Bのみ所持)


①通常とリジェネ、どちらが強化されるのか?

リジェネの方。

通常版はスキルの仕様もあって高火力ラッシュスナイパーとして極めて強力なため強化はないと思う。
リジェネ版もバッファとしては強力な方なのだが、音符系のタクティカルソートは速攻を仕掛けたいなら暴奏、持久戦したいなら重奏、みたいな環境になってるので、奥義でライブ中のメギドにフォトンを渡すくらいしか仕事がない(それだけでも強いが)。
スキルのレベル制もあり、どちらかといえば中長期戦を志向したメギドだと思うので、そっちを更に伸ばすか、独自性を持たせた方がいい気がする

②どのような強化が入るのか?

・ゲージ
・ステータス
変更なし

・特性
「大協奏時、ターン終了時に覚醒ゲージ+1を追加」。
中長期戦で大協奏を維持してたら勝手に奥義にアクセスできるようにすれば、より役割が広がる。

・スキル
「LV4まで拡充。全LV共通で発動時に単体状態異常治療を追加(治癒+遅延行動になる)。LV4は発動時の単体攻撃バフも追加」
配布メギドでの状態異常治療手段がリヴァイアサンのファロオースか、ニバスのLV3スキルしかないのはかなり歪に感じているため、LV1から単体治療を持たせてもいいと思う。
スキル1個で治癒ができて後衛、となれば協奏以外での出番もあるはず。

・覚醒スキル
「リザーブでもう1回覚醒スキルと同じことをやる、を追加」
ニバスの覚醒ゲージが溜まってるのに奥義ではなく覚醒スキルを使う状況にするなら、最低でもこれくらいないと厳しい
気がする。
ノックバックが状態異常としては相当死んでるし……。

・奥義
最強技なのでそのままで。

③答え合わせ(2024/6/26更新)

強化スタイルから大外し。
まさかラッシュの方を強化してくるとは……。

ユフィール(Bのみ所持)


①通常とリジェネ、どちらが強化されるのか?

リジェネの方

正直どっちが強化されてもそんな強化幅はないと思うが、特にバーストはヒーラーの決定版みたいな性能なので強化するとこなくない……?
リジェネの方は「自前の蘇生手段が強化解除されうる自動蘇生しかないので、ネクロ編成でもユフィールBの方が良い時がある」というのが欠点に感じる。
また、リーダー時ME+チャージが無いとネクロに入れないというのも、他トランスへの出張パーツになる点は有用だが、狂炎ネクロやHボムネクロなどのトランスを含まない戦術と組み合わせるときには不便。

②どのような強化が入るのか?

・ゲージ
今なら4にしても許されたりしない?
まあ、ネクロで組むなら4でも5でもそんなに変わらなさそうではあるけど。

・ステータス
・特性
処置不要

・スキル
「使用時にトランス:ネクロに移行」を追加。
別トランスへの出張はできなくなるが、そこは専用霊宝の付け外しでカバーしてもらう。
別トランスでユフィールCをピン刺しして使いたいのあんまり無い気がするし……。

・覚醒スキル
「味方全体にステータス弱体予防状態を付与、を追加」
覚醒スキルは強いけど、使用時すぐに効果があるわけではないし、どうせ強化解除に弱いなら盛ったろ!の精神。
ME以外での弱体予防は現状なかったはずなので、テルミナスメギドの唯一性の確保にもなる(今更アイニャや魔業蟲のギミック破壊を恐れる必要もないだろうし)。

・奥義
「自身にデスギフト(死亡時に蘇生)付与を追加」
本体を浮沈艦にする。
レイズギフトも合わせて考えると、延々と奥義を打つ限り自分だけは死なないようにできる。蘇生後の敵の追撃で死んだら終わりなのは一緒なので、ユフィールBに対抗するならこれくらいあっても良いような気がしている。
蘇生オーブのサヨナキドリが優秀なので、敵の強化解除奥義で全滅→自分だけデスギフトで蘇生して奥義でデスギフト貼り直して……を繰り返す→サヨナキドリで立て直して高ソウル状態で押し返す、みたいな戦術も取れるようになると対応できる敵の数が違ってくる


ロキ(両方所持)


①通常とリジェネ、どちらが強化されるのか?

リジェネの方。

ぶっちゃけかなり使いにくい……。
1ターン目でライブ始動して4種バフを盛り、2ターン目に奥義。これを繰り返すことで戦うというメギドなのだが、フォトン要求が重く、敵の行動に対応するのが至難だが奥義は早くて2ターン2巡目。結果として相当に脆さを感じる。
アタッカーにするなら攻めに特化したフォトンドリブンをせざるを得ないので、攻防一体の技にしてもらわないと厳しい。
バッファーとしてはコロッセオに一定の適性はあるが、そもそもコロッセオはザガンやボティスを使う時点で火力は大体足りるので、そこにロキを足すかと言われると……。
バッファー運用を主にすると覚醒スキルと奥義がどっちも死ぬので、ここではアタッカーとしての強化を考える。

②どのような強化が入るのか?

・ゲージ
処置不要
・ステータス
HP30%を追加。アタッカーにする場合、HPを霊宝でカバーするのが難しい。HP9000あればかなり違ってくる

・特性
ライブ中は高倍率の防御無視くらいあっても許してくれない……?
連続攻撃アタッカーだとライバルが多いが、防御無視があれば使い所がかなり変わってくる。ブネが剛剣持ってるんだから、ラッシュは絶対ダメってこともないだろうし……。

・スキル
「基本効果に前列への確率回避付与を追加」。
スキル単体で見ると、4種のバフを掛けれるから強そうに見えるのに実際使うとフォトン要求が重くてそうでもないという。しかし、効果を盛るかと言われると強いスキルだよなという絶妙な微妙さ。
生存手段がMEのライブ中回避10%と、ラッシュによる確率かばうしかないのはショボすぎるので、どこかに補助が欲しいということで、今回はスキルに。
回避付与があれば、暗闇パーティへの強化出張パーツにもなれる。

・覚醒スキル
「また、ライブターンの延長を2ターンに変更、また、アタック強化を自分対象から指定対象に変更」
ロキが覚醒スキルを使うのは「2ターン目に奥義を打って終わり、ではない時」。つまり中長期戦のアタッカーか、バッファーとして運用した時である。バッファーとしては自己アタック強化が噛み合ってない。中長期戦のアタッカーにするなら、今の覚醒スキルでライブ維持しつつ奥義を連打するよりも隙を見てライブを貼り直す方がいい。
となると、こういう効果になるはず。

・奥義
「HP吸収を追加」。
奥義1発で大半を片付けられるくらい火力を上げるか、奥義を打つこと自体が防御になるようにするかの2択。
今回の予想では後者を選択した。
ニスロクRやダゴンRが強いので、主兵装が回復と一体になってると当然強いし、2Nターンに奥義を打ちつつ、回復を奥義で賄う形にすれば中長期戦への対応が多少出てくる。


サラ(Rのみ所持)


①通常とリジェネ、どちらが強化されるのか?

通常版の方

バーストの方はウァサプル砲に良し、アスモデウスに良し、火ダメージ全般に良しで完成度が高いのでまず間違いなくラッシュの方。
点穴バッファーとしてマルバスRが超強化されたので、現状は「前衛でそこそこ硬いぐらいしか優位点がない」というなかなか厳しい立ち位置。
マルバスに対抗できるような点穴サポーターにするのか、独自の強みを持たせて点穴アタッカーにするのか、点穴は諦めてヒーラーの道を探すのか、あたりが強化の設計構想になるはず。

②どのような強化が入るのか?

・ゲージ
1本折ってゲージ3にする。
全体回復奥義なので警戒されていたのだろうが、今の環境は全体回復くらいではどうにもならんことの方が多いうえ、ラッシュのヒーラーも増えたので。

・ステータス
今でも結構硬いが、防御を更に盛ってもいいと思う。
大半の編成で壁役として耐えてもらうことになるので。

・特性
ステータスの項に書いたとおり防御力を単純に上げるか、「点穴量に応じて防御力上昇を追加」などの特性があってもいいと思う

・スキル
方針としてヒーラーや点穴サポにするなら「全体対象にして、全体点穴15点&防御10%に変更」。
マルバスが「全体点穴10点&防御20%」でスキル湧き特性持ち
なので、点穴サポーターとして対抗するなら全体化が必須だと思う。
点穴アタッカーにするなら、「対象に点穴15&防御10+自身に点穴15&防御10に変更」。自身でスキル掛ければ4個で120までいけるようにする。

・覚醒スキル
方針として点穴アタッカーにするなら「全てに点穴が乗る特殊な連続3回攻撃に変更」。
ベリアルの固定砲台の存在を考えると、点穴を溜め込むタイプのアタッカーは点穴120の28800ダメージでは足元にも及ばない。中程度の点穴を継続的に与えるならばプルフラスが最適。
となれば、「準備に時間もかかるし、アタックフォトンの調整も必要だが、1発のダメージがベリアルよりデカい」方向に舵を切るしかない。
点穴120の3連撃で28800*3=86400を出せれば現環境でもギリギリ出番が見込めるはず。アナキスは3本首だし、3連撃であることにも説得力がある。レラジェRが号泣しそうだけど、そこはもう割り切ろう。
方針がヒーラーならば「ダメージ吸収の効果を全体化」
方針が点穴サポならば「攻撃前に点穴還元状態一回を付与(自分に溜まった点穴を周りに配る)」なども考えられる。

・奥義
方針として点穴アタッカーにするなら変更不要。
ヒーラーにするなら「戦闘不能者がいるとき、自身の点穴を全て消費して味方1人を蘇生する効果を追加(蘇生HPは点穴量依存)」
SSR+オーブとはいえ、ラッシュも蘇生を使ってもいいという前例ができたので、誰かに持たせて欲しいとは思っており、現状専用霊宝使って持たせるならサラかなと。
点穴サポにするなら、「味方全体への点穴+30を追加」。
マルバスが覚醒スキルで全体+20を連射できるので、サラのゲージを3にしたとしても全体30はないと勝負にならない。


サタナキア(両方所持)


①通常とリジェネ、どちらが強化されるのか?

通常版の方

バーストの方はマルチネとチェインを組むと無法が始まるので……。

ラッシュはサラ同様、マルバスが点穴サポとして地位を確立したのでテコ入れが必須な状態。頑丈なのはサラと同様だが、こちらは後衛であることと、点穴と相性の悪い攻撃バフを扱うことが競合として厳しい。

点穴サポーターとして唯一性を出すのはかなり厳しいので他も見据えたいが、ラッシュの扱うFインパルス、コロッセオ、封印、いずれも点穴は相性が良くない。
いっそデスギフト使いになりたいが、今のところネクロとレイズ/デスギフトはC/Bの専売特許になっているようなので難しいか。
背水とネクロに適性あります!」みたいなMEしてるんだけど、どっちもラッシュは門前払いされてるんだよなあ。
MEの噛み合わなさを考えると、これはもう戦旗ユニットにするくらいの魔改造が必要なのかもしれない。東方要素0だけども。
しかし、そこまで改造すると予想とかそういうレベルではないので、今回は特徴の「頑丈であること、死亡時誘発能力があること、点穴サポであること」を主軸に強化案を考える。

②どのような強化が入るのか?

・ゲージ
どういう強化をするにせよ、とりあえずチャージアタックで奥義が打てるようにゲージ2にした方がいいと思う。

・ステータス
処置不要

・特性
「攻撃を受けた際に味方全体に点穴配布」に変更。
デスギフト特性はあまりにも使いづらいので、頑丈さを生かして1ボトムで攻撃を受けることが点穴強化になる特性にすれば、マルバスとは違った点穴サポになれる。
まあ、1ボトムで攻撃を集められる敵がめっちゃ少ないという問題が残る気はするけど……。

・スキル
「単体へのチャージ強化」を追加。
独自性を出しつつ、「なるべくアタックでゲージを貯めたくない」という点穴パの需要にも噛み合う案。スキル1個での対象チャージ強化はバエルも持っているが、頑丈でアタッカーとしての役割を持たないサタナキアが使えるというのは利便性がかなり違う。
シンギュラリティメギドの中には秘奥義使いもいて、チャージ強化の将来的な需要も考えるとアリだと思う。
ただ、上記はあくまで他編成への出張まで見据えた案であり、純粋に点穴サポとして頑張るならば「対象の全体化」は必須と言っていい。今のマルバスRはそれくらい強い。

・覚醒スキル
「点穴のダメージ量を高める特殊地形の付与を追加」。
サラの欄でも触れたが、現環境の点穴はぶっちゃけダメージが足りない
固定砲台ベリアルでさえ、環境に合ったアタッカーとは言えない。
点穴を溜めたいだけならマルバスで良いとなると、それ以外の点穴サポーターの道はダメージを伸ばすしかない、というわけで持たせるならサタナキアかなと。
どれくらいダメージを伸ばすのかは難しいが、メイン11章のボスは最低でもHP20万くらいあって、点穴120のベリアルが固定砲台から5連射して10万ダメージなことを考えると、2倍にしてもバチは当たらないんじゃないかなー

・奥義
「全体点穴+30、全体攻撃バフ30%」に変更。
点穴の付与量はマルバスに負け、ただでさえ点穴と相性の悪い攻撃バフも雀の涙、となると使い道がない。ゲージ2奥義を連射したらマルバスに勝てるくらいのバフ、と考えるとどうしてもこれくらいは必要。


ブニ(両方所持)


①通常とリジェネ、どちらが強化されるのか?

リジェネの方。

技構成の完成度が低いのは通常版だけど、出番が少ないのはリジェネの方なので、強化するなら出番が少ない方かなと。ザガンの存在を考えると通常版も強化した方がいいとは思う。
ブニBの問題点は「地割れならチビックスに対して勝ち目がない」、「奥義の倍率が低すぎて覚醒スキルとの噛み合いが最悪」、「そもそも破断が使いにくい」など色々あるが、ブネBのブースター役としては最低限の仕事はできるので、自分が破断で殴っていく場合の完成度を上げる方向で強化してほしい。

②どのような強化が入るのか?

ゲージ:
ステータス:
特性:
処置不要。この強特性でここまで奥義活用できないのも珍しい。

スキル:
とりあえず継続2ターン(LD時3ターン)にしよう。
チビックスがある以上、地割れユニットはマジでキツいから。

覚醒スキル:
「味方全体のバーストへの防御無視付与を追加し、継続3ターンに強化」
破断の問題点である「どう考えても防御無視併用しないと意味ない」を解決しないことには始まらないため。スタイルを問わず付与すると流石にヤバそうなので、バースト限定で。
継続3ターンにするのは、地割れ付与・覚醒スキル・奥義を全部まとめようとすると2ターンはキツすぎるため。

奥義:
「自分よりも防御が高い敵への特攻を追加」
事前準備で地割れと覚醒スキルが必要な倍率2.5倍のゲージ4の列対象奥義と考えると、特攻ぐらいつかないと割に合わない。
ここまでしたらアシュトレトを倒せるようになるだろう。なってほしいなあ。


オリエンス


①通常とリジェネ、どちらが強化されるのか?

実装時期的に通常盤。

ただ、正直、強化が要らない気はする……
バーストは実装が最近だし、ラッシュの方は過去に色々とあったし……。
ただ、平等に強化するということで順番が回ってきたら通常版。
奥義でバレット供給役、ME、覚醒スキル、特性でアタッカーやってるので、イジるとしてもスキルだけじゃないかな

②どのような強化が入るのか?

・ゲージ
・ステータス
・特性
処置なし

・スキル
「バレットの消費数を最大3個に変更」
3連撃なので3個消費。実際スキルをいじるにしても覚醒スキルを超えるのは無理だろうし、これくらいでお茶を濁して終わりにするんじゃなかろうか。

・覚醒スキル
・奥義
処置なし

ジズ(両方所持)


①通常とリジェネ、どちらが強化されるのか?

通常版。

流石にね。リジェネの方を強化したらビビるわ。
通常版のジズは「突風による火属性パの援護(特にアスモデウス)」、「協奏適性」の2つの役割を持たせる設計意図を感じるが、後者としてはほぼ使われていない。
アスモジズは今でも通用する組み合わせのため、協奏メギドとしての役割の強化が一番にポイントになる気がする。

②どのような強化が入るのか?

・ゲージ
・ステータス
・特性
「ターン終了時に覚醒0ならば+2を追加」
協奏の場合、覚醒4貯めるまで音符が出せないのがしんどいのでアリだと思う。

・スキル
処置なし

・覚醒スキル
「リザーブで音符一個生成を追加。また大協奏効果に味方全体の弱体解除を追加」
ジズはこれ以外で音符が出せず、スキルとゲージ加速で2個フォトン使って音符1個だと割に合わないため。
大協奏効果は今の環境で全体回復に付いてて嬉しいのって何だろうと考えたらこれくらいかなと。上の方の案でニバスに状態異常治療をつけたので、ジズは弱体治療。

・奥義
「対象を全体に変化+敵味方全体を突風状態に変化+敵の火ダメージ耐性をダウンを追加」
前編のアムドゥスキアスCでも示した通り、味方地形の書き換えができるメギドがリヴァイアサンとミノソン以外にも欲しいため。
ジズならデメリット付き(ターン終了時ダメージと火ダメアップ)の突風を使うのもフレーバー的に合ってるはず。
敵全体攻撃に変更するのは列突風だとフラカンがいるため、そちらとの差別化を意識。

スコルベノト(Rのみ所持)


①通常とリジェネ、どちらが強化されるのか?

通常の方。

通常はMEを利用したケイブキーパーによる3ターン無敵、リジェネはアタック強化持ちということでどちらも汎用的な出番はあるけど、メルコムの例を考えるとブレイクの使いにくさにはテコ入れをしてくるという読み。

②どのような強化が入るのか?

・ゲージ
列蘇生持ちとはいえ、今の環境ならゲージ4でもいいと思う

・ステータス
・特性
ステータスはそこまで硬くはないけど、アタックブレイクと特性、それからスキルでその辺を補ってるからいらないと思う。

・スキル
「ブレイク待機時にスキルを使うと80%の確率で自身にスキルフォトン追加を追加。また、ブレイク時の防御力バフの範囲を味方全体に強化、また、アタックブレイクをアタック/チャージブレイクに強化」
メルコムが「ブレイクしてもブレイク待機が途切れない」だったので、スコルベノトは「ブレイクするまでスキルを増やす」という差別化で考えた。
ブレイクの使いにくい点は、相手の2〜3巡目のフォトンをブレイクするにはフォトン順調整のためにフォトンの無駄積みが必要になる点なので、スキル1個積んどけば勝手にブレイクするまで増やしてくれるのであれば、行動順調整などもそこまで複雑でなく、使いやすいはず(バランス的にもスキル2個と敵のアタック/チャージ1個の交換ならそこまで壊れない)。
バディラッチェ持たせとけば立ってるだけでもOKになるしね。

・覚醒スキル
「LV制にしてブレイク2回でLVアップ。LV2で対象が単体から列に変化」
メルコム奥義を踏襲。ブレイクを使わせたい構成。
列のAC強化と考えるとめちゃくちゃ強いが、ブレイク2回+ゲージ4貯めて覚醒スキルだから、これくらいあってもいいのでは。

・奥義
ゲージ4の列蘇生奥義なら十分強いので処置不要

アマゼロト(両方所持)


①通常とリジェネ、どちらが強化されるのか?

通常版の方。

実装時期の差もあるし、リジェネ版はW特攻がアタッカーとして強い。
通常版はチユエンやベヒモスなど、アマゼロトのバフを活かせるパーティを組んで殴れば十分戦えるという話もあるが、アマゼロトを活かすのにチユエンが必要なことはあっても、チユエンを活かすためにアマゼロト使うことはまずなく、チユエンが強いだけじゃないか疑惑につながるので、やっぱり強化したほうがいいと思う。封印ベヒモスも暴奏に勝てるとは思えないし……。
1ターン目に封印を貼ってからラッシュ4〜5人で一斉に殴りかかって勝つという戦術は、ちょうどいい仮想敵がいないというのが辛いところ。
メギド流古武術は「個の武力」を重視してるっぽいのに、なんかアマゼロト師匠を使っていくと集団で袋叩きにすることになるのもちょっとアレなので、少人数編成でも使えて、自分がしっかり火力を出せるようにするのがいい気がする

②どのような強化が入るのか?

・ゲージ:
現行のコンセプトを拡充してパーティ全体の手数で攻めるなら開幕覚醒かゲージ2でもいいと思う。1ターン目に奥義に到達できなかった時の回らなさがキツい

・ステータス:
HP30%盛ってもいいと思う。
前衛としてはかなり脆いのでゲイボルグ抜きでラッシュ5人だと事故死が多い。

・特性:
「自身より攻撃力の低い相手への特攻を追加」
バーストの特性の逆輸入。1トップできるわけでもないのに自分だけ状態異常無効にしても意味がないので、自己火力増強にするのがいいと思う。

・スキル:
「封印中に使うと、自身に固定ダメージ付与と容量+1を追加」
チユエンが強すぎるので、チユエンがいる中で手数で攻めるアタッカーとして存在感を出すならこれくらい必要。
凍結が入らないとスキルの価値が全然ないし、封印中の手数にも貢献してくれないので。

・覚醒スキル
「封印中に使うと、自身のスキル強化を追加」
とにかく本人の火力を上げていく。強化されるのが自己バフだけなら大してバランス壊れないし。

・奥義
「前列の味方への確率回避を付与、を追加」
何かしらの守りがないとどうにもならん時が多すぎるので。


バールゼフォン(Cのみ所持)


①通常とリジェネ、どちらが強化されるのか?

リジェネの方

通常版もゴウケツ狩りか、ごく一部のチェインパでしか見ない気がするけど、リジェネ版はとにかく下準備に時間がかかって面倒なので、「じっくり準備期間が取れるタイプの敵で、橙オーラ20個で異常耐性を100にしたい時」という超限定的なケースしか出番が来ない。
テルミナスとしての唯一性は確保されているが、現状だと「20個とは言わずともオーラ溜めて補助」とかには向いてない。初動さえ加速させれば強いと思う。

②どのような強化が入るのか?

・ゲージ
アラプリマを連打することを考えると3にしてほしさはある。
フォラスCの「ターン終了時ゲージ0のとき+2」でも良い。

・ステータス
処置不要

・特性
「オーブの対応種族を6種に増やす」
ルキフゲスの強化を考えると、オーラは対応種族を伸ばしていいため。
バールゼフォンの素早さはそんなに重要じゃないので上に書いた通りゲージ加速特性でもいい。

・スキル
「オーラの対応種族を6種に増やす。また、レベルダウン制・初期レベル3にして全体3個→全体2個→列1個(従来のスキルと同じ)に変更」
とにかく初動が遅すぎるので加速させたいが、アラプリマへのアクセスを良くしすぎるとスキルの意義が無になる。ということで折衷案。
1ターン目にスキル2個で彩色5個確保。2ターン目にゲージを稼ぎ、3ターン目アラプリマで色オーラ8個確保できれば、敵の攻撃が多少キツくてもオーラ積みが狙える。

・覚醒スキル
「オーラの対応種族6種に応じて、アラプリマの色をつけられるようにする特性を追加」。
要するに、物体オーブには緑、精霊オーブには橙などの対応色を存在させ、覚醒スキル→オーブと積むことで色を指定することもできるようにする。
アラプリマは複合色が強いが、フォトン要求も厳しくて積んでる途中で外すとしんどい、というフォトン事故を軽減するためのもの。
敵のシフトに合わせて橙から緑に変えて攻勢をかける、などの戦術を使えるようにするなら必須だと思う。


アクィエル(Cのみ所持)


①通常とリジェネ、どちらが強化されるのか?

リジェネの方。

通常版を〆チケでもらったけど強すぎたので。
リジェネ版の方は後列ネクロアタッカーという特徴はあるけど、そもそもネクロはステータス増強があるのでそこまでアタッカーがソウルを使うネクロ専用技を持っている必要がない(むしろソウル維持したいので耐久志向なら無い方が良かったりする)という点が厳しく、テルミナスとしての唯一性に欠けるように感じる。
「被弾時にソウルが稼げ、被弾するまではソウルバフを受けられる魂衣状態」とも微妙に噛み合わない技構成とMEも気になる。
MEに合わせて後列揃えにすると、魂衣は被弾でソウルを稼ぐものということになるが、覚醒スキルで魂衣を何度も貼り直すのは結構きついし、ソウルが溜まり切るまでは攻めに出ないからそれまでは攻撃バフも役に立たず、「被弾でソウル2を貯めるためだけの覚醒スキル」になってしまう。
魂衣でソウルを貯めるだけならアンドロマリウスCの方がいい。
唯一性を確保できるような強化が望ましい。

②どのような強化が入るのか?

・ゲージ:
今と方向性を大きく変えないのであればゲージ4でもいい気はする。

・ステータス:
処置不要

・特性:
「ネクロ時、パーティが受けるバフ量を現有ソウルではなく、そのバトル中の最大ソウル量に依存させる特性を持つに変更」
唯一性を持たせる案。
要するに、「一度でもソウル20になれば、その後でアクィエルが奥義を連射してソウル0になっても、パーティにかかるバフはソウル20で計算される」。
アンドロマリウスが「使ったソウルを元に戻せる」という形でネクロのデメリットを消すのに対し、アクィエルは「一度貯めたら以降はソウルを使うことのデメリットを消滅させる」という案。仕様上の実現性は知らない。
方向性を大きく変えずに強化するなら「ソウルの増加量を+1ではなくオーブのCT依存にする(CT3なら+3)」、「自分だけでなく、味方のオーブ使用でもソウル+1できるようにする」などだろうか

・覚醒スキル
「自身への魂衣状態(3回)を付与に強化」
FGOの回数回避みたいな仕様にする。被弾さえすれば覚醒スキル1回でソウル6稼げるし、後列揃えにして「アクィエルは死なせず、魂衣でバフを受けてアタッカーとして運用したい」という時にも、3回分の余裕があれば魂衣維持しつつ奥義を打つのが比較的容易。
仕様上の実現性は知らない。

・奥義
上述の特性に変えるなら処置不要。
ただ、現状の方向性であればチェルノボグ同様に確率でソウル消費なしにするか、倍率アップした方がいいと思う。

他のソウルを消費する攻撃を主目的とする奥義は、
ゲージ4:チェルノボグ:全体5.25倍+アタック追加:ソウル4消費(50%)
ゲージ4:キマリス:単体7.25倍+防御無視:ソウル2消費
ゲージ3:ビフロンス:列5.25倍:ソウル2消費
ゲージ3:マスティマ:単体3倍*2回+攻撃前強化解除:ソウル2消費
ゲージ5:アクィエル:単体9.25倍(ソウル20計算)+自身覚醒:ソウル10消費
となっており、アクィエルの消費10が極端に重い。

連射できるとはいえ、使うたびに効果は下がり、ソウル20あっても9.25倍+7.25倍+5.25倍でソウルが空になりアクィエルのゲージも0。撃ったら勝てるとき限定の3連射。
条件のソウル14はかなり遠いので速攻を仕掛けるにはキツく、何よりも「追加効果なしの合計倍率22倍で殴って勝てるなら、ウァサプル砲で落とせそうな気がする」というのが最大の難点なので、テコ入れは必須に感じる


終わり

果たしてどれくらい予想が当たるのか。
結果が出たら適宜追記していきたい。

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