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【メギド72】残りの専用霊宝を予想する【祖72編】 '24/8/29更新

FGOでいうところの強化クエストといっていい、メギドの専用霊宝実装。
これは基本的に毎月2人ずつ実装されており、
・リジェネレイトと通常版の片方に実装される(明言されてはいないが、今のところ両方でもらったメギドがいない)
・全員に配る方針ではあるっぽい(これまでもキャラ衣装など含め、順序はあれど全キャラ平等にこの手の施策を実施しているため)
ということが分かっている。

そこで本稿では「専用霊宝が未実装のメギド」に対して次の予想を書き綴っていく。
①通常とリジェネ、どちらに強化が入るか?
②どのような強化が入るか?
の2点である。なお、②については、これまでの専用霊宝で強化されたことのある「ゲージ」「ステータス」「特性」「スキル」「覚醒スキル」「奥義」全てを予想する。
また、これらの予想は全部まとめて入るという予想ではなく「専用霊宝でこの要素を強化するとしたらどうするか?」である。

宵・継を除いた144柱の内、専用霊宝未配布なのは42柱。
このうち、アスモデウスはRの方に専用霊宝が作られることが確定していると何かで見た覚えがあるので除くと残り41柱。

※2024/4/24追記:アスモデウスRが引けたけど思った以上に使い勝手が悪かったので強化してほしいということでアスモデウスも追加

筆者は未リジェネのメギドに専用霊宝を配るのはやめておけの会に所属しているため、未リジェネである12人は考察の対象外とする

・未リジェネ組12人
タナトス、アリオク、ミノソン、バラキエル、ガギゾン、マスティマ、ブリフォー、グザファン、サルガタナス、ヴェルドレ、ウトゥック、フィロタヌス

また、未所持だと流石に使用感が分からないため、筆者がせめて片方は持っているのを考察の条件とする。

3/25追記:ムルムルが引けたので人数を調整

・筆者が元/リジェネどちらも未所持のメギド2人
ネフィリム、アバラム

残ったのは27人。
まずは前編である本稿では、祖メギド14を対象としてやっていく。

・後編に回された真メギド13人
ニバス、ユフィール、ロキ、サラ、サタナキア、ブニ、オリエンス、ジズ、スコルベノト、アマゼロト、ネルガル、バールゼフォン、アクィエル


ブエル(両方所持)


①通常とリジェネ、どちらに強化が入るか?

リジェネの方。

これは単純に通常版の完成度が極めて高いため。
別にリジェネが弱い訳ではないが、強くなりすぎないよう微妙に噛み合わせをズラしているのが見て取れるため強化が入ると思う。
スキルで速度中バフ、奥義で防御大バフ+攻撃小バフという組み合わせは、誰とでも組めるといえば聞こえはいいが、結局特化したバフが欲しくなる。
現状ではオリエンスかロノウェ、ダンタリオンなど、封印やスキル強化を活かせるアタッカーのブースター役として採用されることが多い気がするが、パーティ単位での採用を見込める強化があると嬉しい。

②どのような強化が入るか?

ゲージ:
ステータス:
強化の余地がないし、処置不要と思う

特性:
特性として「封印状態の味方がいるとき、ターン終了時にパーティ全体のHPを15%回復」を追加
覚醒スキルと特性はヒーラーよりだが、封印パの回復役としてはかなり心許ない(ロノウェRをワントップで使うなら十分だが)。そもそも封印状態自体が不遇なのもあるので封印バッファーとして盛っていいと思う

スキル:
通常効果に加え、「味方一列の封印状態の味方に攻撃バフとダメージ軽減を付与」を追加
3ターン継続の列バフと考えると強いのだが、そもそも素早さを上げることによるメリットが大きいメギドが、素早さ依存攻撃を持つブリフォーとバイフー、そして素早さ参照特性を持つオリエンスRくらいしかいない。
いずれと組んでも悪くないのだが、オリエンスRは「素早さ調整ならオーブでする」、ブリフォーは「バッファーいなくてもフォトン奪取で完封勝ち」となることが多く、ブエル足す必要なかったりする(バイフーは未所持)。

なので、パーティの大半が封印状態になった時に活躍できるバフにすれば、例えばアマゼロトRが全体封印し、ブエルはスキルで前列に強バフ、というような編成での採用が見込める(特性の強化案も同様の意図)。

覚醒スキル:
ゲージ2だとこれだけで食っていけるところがあるので強化不要。

奥義:
「1ターン継続スキル強化してスキル追加、さらに2ターン継続の攻撃バフと防御バフ、さらに対象がラッシュならば封印状態を3ターン」に変更したい。
奥義は強力なのだが、とにかく効果が全部1ターン継続なのが使いにくい。
「ブエル奥義でバフったターンは覚醒スキルやスキルで攻めるが、その翌ターンにはすぐに奥義を使いたい」という相棒がいないという事情もある。
ロノウェやオリエンスと組んだ時の爆発力を高めるための強化なため、スキルの強化意図とは少し離れる。
封印パへの組み込みを狙うならば、「封印状態の味方全体へのバフ」をさらに盛る形にすべきか。

ゼパル(Rのみ所持)


①通常とリジェネ、どちらに強化が入るか?

どっちも強いので、実装時期を考えると通常だと思う。
固定ダメージ付与してひたすら殴ってるだけで十分強いし、Fインパルスへの適性も高いが、モラクスRやベヒモスRなどの最上位勢と比べると差があるという認識なので、なにか一芸が欲しい

②どのような強化が入るか?

ゲージ:
ステータス:
処置不要

特性:
「そのターンの自身の10回目以降の攻撃のヒット時に特攻が乗る」を追加というのはどうだろうか。
ゼパルにScAScと積めば単独でも6+1+6+3+3=19ヒットは狙えるので、ターン総火力が1.5倍になるならかなり強い。一方で、ゼパルにフォトンをガン積みする必要があるので他の戦術を破壊する可能性は低くなる。
いずれにせよ、攻撃がヒットしまくるのがゼパルの良さなので、そこに何らかのメリットがついてほしい。

スキル:
「1ターン防御デバフ」を追加してもいいと思っている。防御デバフはラッシュに所持者が極端に少なく設計されているので、他のラッシュの連続攻撃アタッカーとの差別化にもなる。どうせ高防御を突破させたくない時は弱体無効にしてくるんだし、ゼパルでゴリ押させてほしい。

覚醒スキル:
ゼパルの最強技なので強化不要。

奥義:
「自身への固定ダメージ付与」を追加してもいいと思う。
元々の設計は「奥義を撃ってからスキルメインで動くメギド」だったと思うのだが、環境のインフレと高速化に伴い奥義を撃つ理由がどんどん無くなってるので、何かしら盛りたい。

③答え合わせ(2024/07/26更新)

まずは特性。
専用パーティ組んだ時の破壊力は跳ね上がったので、ゼパルをメインVHや心深圏で活躍させたいなら良強化と言えそう。

ただ、特性バフが男性一人当たり15%ということは、男性が1人しかいないパーティの場合、覚醒スキルの火力は専用霊宝無しの方が上(スキル強化もあるので一概には言えないが・・・)、というのはちょっと片手落ち感がある。
フォトン追加のナベリウスR、スキル強化のアンドロマリウスR、固定ダメージのアスタロトR、Fインパルスのルシファー、ハルファス……などなど、ゼパルと相性のいいメギドは結構女性に偏ってるので男性を2人以上入れようとするとちょっと工夫が要りそう。
これならば「男性が多いほど攻撃力がアップ」にして、20+10*男性メギド数[%]で最大60%にしてくれても良かったかも。ターン経過でバフする特性もなぜか1ターン目からバフ掛かってるんだし、0人でバフが入っても良いじゃん。

スキルの方も追加効果による倍率アップがかなり大きく、特に猛撃込みで初手にスキルを撃った時のダメージの上昇率がめざましい。
ただ、そもそもゼパルのスキルは覚醒スキルのオマケとしてくっついているものなので、従来の使い方では強さを実感しづらいだろう。

覚醒スキルで一気に削った後の押し込みでスキルを使う分には、たとえLV3でも倍率0.1ポイント分の強化しかない。
Fインパルス編成で使う場合はダメージ量はさほど重要ではないため、事実上無強化と言っていい。

今回の強化を最も強く使う方法は、ゼパルと男4でパーティを組んで初手でゼパルに3個スキルを積むことなのだが、それで倒したい敵がいるかというと……。

ただ、おそらく星間の塔では出番が増える。
計算上はゼパルLD・好調・男1〜2人・猛撃発動で初手にスキル3積みすれば1ターン目にヤクトフレッサーとネイロードが倒せるためである。

自前のダメージ計算機


ロノウェ(両方所持)


①通常とリジェネ、どちらに強化が入るか?

リジェネの方。
通常の方はマジで原初にして最強の盾みたいな性能してるので……。
強化するとすれば方向性は「執心盾としての性能が死んでるのをどうにかする」で間違いない気がする。

②どのような強化が入るか?

ゲージ:
奥義へのアクセスは早くしたいけど、奥義のゲージ増加効果とかも変えなきゃいけなくなるから多分変化ないと思う
ステータス:
防御力アップを追加して欲しい。
ラッシュとしては硬い方だが、素のステータスだと絶妙に物足りない。

特性:
強特性であり、変更は多分ない。

スキル:
通常時は「攻撃依存・単体執心」で、封印時は「防御依存・単体執心」に変更。
ロノウェRは封印を活用することで守りと攻めを切り替えるという設計になっているっぽいのだが、なぜか執心が封印状態でしか打てないのは謎すぎる。

覚醒スキル:
通常時の効果に「列執心」を追加。
通常時は守り、封印時は防御依存で攻め、という役割分担を明確にする。

奥義:
通常時はスキルと覚醒スキルを連打での執心盾、封印時は列への高火力アタッカー、という使い分けができると思うので、せいぜいダメージ倍率ぐらいしか帰るところが無い気がする。

③答え合わせ(2024/3/27更新)


強化スタイル:正解
強化内容:
 まあ、こんだけ言えば多少は当たる。コンセプトは外した。

 初期ゲージ+2はくれると思わなかったところ。
 1ターン目奥義がほぼ確実に撃てるのは強力で、安定感にかなり寄与する。

 防御バフは封印時限定ということなので、「非封印時でも何かできるようにする」という設計意図はなかったらしい。ここは完全に読み違い。
 倍率20%がつけばLD時ME+封印+ブローチ4積みで防御1136まで行くので、1トップとしては申し分ない防御力。

 覚醒スキルに吸収が付いたのは単体での継戦能力がグッと上がったので非常に強い。安定性がかなり上がったんじゃないかな。

今後増えそうな用途:
 吸収が付き、初動が早まり、防御も高いとなると、塔での単騎適性が更に上がった。プロトアバドンやスカルワイバーン単騎討伐も容易なので、どちらを優先するかは手持ち次第か。
 ただ、現時点でも15階までに単騎での出番が多いメギドなので、強くはなったけど大きく用途が広がるとまでは行かないはず。今まで使っていた場所で勝率が上がるタイプの強化。塔以外で使うかと言われると使わないし、塔の後半戦では出番がないのも変わらないはず。

フォラス(両方所持)


①通常とリジェネ、どちらに強化が入るか?

通常の方

あ、やめて、石を投げないで。

いや、気持ちはわかるんだけど、通常フォラスはスキルと特性が汎用性の鬼すぎるだけで、キャラ性能の完成度はリジェネの方が上だと思ってるので……。

リジェネの方を強化するとしたら、「オーラの種族を広げる」「奥義での堅忍不抜オーラの共食いをなくす」くらいしか思いつかないけど、ロスヴァリンが使える現状ではオーラの範囲も広げる必要ないし、奥義も「わざわざ専用霊宝使ってそれ?」感がすごいから、強化するなら通常版だと思う。

②どのような強化が入るか?

ゲージ:
軽率にゲージ1本折っちゃってもいいと思う。バニーを使うことを考えるとゲージを短くするのが損になることもあるけど、まあ誤差の範囲でしょ。
ステータス:
現環境での敵火力を考えるとHP20%アップつけてもいいと思う。霊宝でリリック積んでる人が大半だろうが、リリックで調整できるからと霊宝の自由度を無闇に下げるのは好きではない。
特性:
現状で十分強いので処置不要

スキル:
これを強化するのはヤバいのでそのままで

覚醒スキル:
「スキル強化を追加」。
正気ではないと思われるかもしれないが、現状では全体化したいだけならどう考えてもウァサゴBの方がいいと考えると、これくらいなければゲージ5のフォラスで全体化することはないと思う。

奥義:
「強化解除とフォトン破壊を追加」。
マジで他の全要素と噛み合ってないので、最低でもこれくらいの追加効果がないと使い物にならない。これでも使うかと言われるとかなり微妙。
攻撃性能消して、完全に別物にしてもいいと思う。

アスモデウス(両方所持) ※2024/4/24 追加


①通常とリジェネ、どちらに強化が入るか?

リジェネの方
ぶっちゃけシンギュラリティとしての特異性も無いし、技構成の完成度も低い
大人気キャラだし、作中の格的にもどんだけ強くしても文句が出るとは思えんのだが、どうしてこんなことに……。

アタッカーとしてもう3段階ぐらいギアを上げつつ、秘奥義の炎上を活かして狂炎に組み込めるようにする、あたりが強化の方向性だろうか

②どのような強化が入るか?

ゲージ:
特性:
基本ゲージは1本折って3。OC時にゲージ+3に変更。
秘奥義が狂炎狙いなら3ターン目に打てないと遅すぎる。
4凸特性は変更なし。

ステータス:
ステータス的にはかなり高水準なのでこのまま

スキル:
もう火属性にして良くない?
スキル++が0.7倍*5の突風コンボ可能になるとぶっ壊れる気もする
が、アスモデウスだしもうそこまでしちゃって良くない?

覚醒スキル:
覚醒スキル+で自身の覚醒ゲージ+6、覚醒スキル++で自身を覚醒させる、を追加。あるいは、アタック強化を7ターンにする。
覚醒スキルの後に9〜10ゲージ貯めるのがキツすぎるので、これぐらいないとアタック強化中に奥義が撃てねえ。効果2ターンにしたのは完全に運営がアホ案件。

奥義:
特攻を追加例えば、相手と自分のゲージ差*0.5倍の特攻(アスモ12ゲージ、敵0ゲージなら6倍とか)など
アスモデウスでシンギュラリティでリジェネなんだから、頼むから現実味のある範囲で完全にバカの火力を出させてくれ。

秘奥義:
全体狂炎に変更、を追加。
つまり、秘奥義を撃てば全体狂炎がスタートできるということ。
ラッシュなのでスキルが火属性でなくても火のザウラクあたりを装備すれば維持もほぼ1人で可能という「単騎狂炎パーツ」として汎用性が跳ね上がる。4人で耐久を完成させ、あとはアスモデウスが1人で焼けばいい、となれば使える編成は物凄く増える。

③答え合わせ


流石に「嘘だろ????」ってなりましたね。
アスモデウスBを強化していいならもう誰を強化してもいいでしょ。

強化スタイル含め完全不正解。
いや、アスモデウスRへの専用霊宝実装自体は予告されていたはずなので、これで2個目の専用霊宝配布の可能性が生まれたと言えないこともない……?

強化内容:
特性は文句なし。というか、残体力を減らしてパワーアップする特性を持ってるのに確定根性を持ち込むのは無法すぎません? 

覚醒スキルは正直パワーアップしても使わない気がする。
倍率が上がり、自己バフも増えたけど奥義のパワーアップに比べて地味すぎる。
覚醒スキルでバフを掛けてから奥義を撃って欲しいということなんだろうけど、現環境で攻撃バフ25%載せるためだけにフォトン2個も積んでられないし、こんなん使わなくても奥義が強すぎる。

奥義は強化4種で倍率アップとデメリット付加。
自己強化解除は重いが、そもそもアスモデウスが奥義を撃つ時はだいたい相手が死ぬ時なのでデメリットを感じることは少ないはず。
貴重な火ダメアップが掛けられるサラBとの相性がさらに高まり、そしてアスモデウスRはいったいどうなるのかという謎が深まった

今後増えそうな用途:
特性の確定根性によって、塔のノラモデウスを倒せたりするかも……?
有識者の検証を待ちたいところ。
あとはバフ盛りしたときのワンパン全体奥義の火力が伸びたので、禁盤や心浅圏の周回で出番が増えた可能性はある。


ウヴァル(両方所持)


①通常とリジェネ、どちらに強化が入るか?

通常の方。
リジェネの方は配布の中でもトップクラスに強いので消去法で。
ライバルが多すぎるので何か独自の強みが欲しい。
ラッシュなので封印かコロッセオに対応させるのは手だと思う。

②どのような強化が入るか?

ゲージ:
ステータス:
特に大きな問題はないので処置不要

特性:
「敵の数が1体の時、自身のスキルが強化される」を追加したい。
現状、ラッシュでバカスカ殴るだけだと、オセやアガリアレプトなどのライバルが強すぎるので火力の増強は必須。奥義を撃ってから覚醒スキル連打する構成なので特性のフレーバーも活かし、「敵が単騎ならばオセを超える使いやすさと火力」くらいは出せるようになってほしい。

スキル:
「自身への攻撃バフとゲージ+1を追加」。
現状ではウヴァルの技で一番出番がないので、自己バフは必須な気がする。

覚醒スキル:
封印かコロッセオ対応にして火力を上げる。
最大火力が覚醒スキルだと例え凸を重ねても火力の伸び代に限界があるので、それくらいあっても……。

奥義:
封印対応にするなら継続3ターン自己封印+固定ダメージ。
コロッセオ対応にするなら、コロッセオ時に倍率アップ。
奥義を撃ったら可能な限り以降は覚醒スキルを連打するわけなので、封印との相性は悪くないと思う。

クロケル(両方所持)


①通常とリジェネ、どちらに強化が入るか?

どっちも強いが通常の方。
リジェネの方はRジズの強化パーツなのが手をつけにくいところ。
通常版も協奏パのエンジンとして強いが、技構成の中で覚醒スキルの滞水がめっちゃ浮いてるのは間違いないので、手をつけるならそこだろう。
というか、当初の設計では「雷サポーター」であり、そこから協奏向けに改造されたっぽい気配を感じるので、改めてそっちに振るのがいい気がする。今なら誘雷もあるしね

②どのような強化が入るか?

ゲージ:
自己列のゲージ加速を持ってるので短くすると不便な点もある。処置不要。
ステータス:
流石にHP20%盛ってくれてもいい気はする。殺人的に脆い。
特性:
スキル:
十分強いからこのままだと思う

覚醒スキル:
「滞水の範囲を全体に変更。ダメージは単体のままでいい」
雷サポーターとして使えるようにするなら5ゲージで単体地形は弱すぎる。ミノソンにスキルで書き換えられるようではサポート適性がない。
単体ダメージ+全体地形みたいな張り替えが仕様上可能かどうかは知らない。

奥義:
「敵全体の雷耐性ダウンと誘雷解除無効1回を追加。ダメージは単体のまま」。
全体滞水・耐性ダウンを使えれば雷サポーターとして可能性が出てくるのではないか。
誘雷メギドがかなり希少な中で誘雷専用サポート技はどうかと思うが、シナジーのあるメギドを増やさないとタクティカルソートが成立しないし……。


フルカス(両方所持)


①通常とリジェネ、どちらに強化が入るか?

通常の方。
リジェネの方は怒涛バーサークの中でも屈指の強さだと思う。

性能としては「高防御絶対殺すガール」であり、弱体が通るなら奥義で防御0化、通らないなら防御無視のスキルで殴りまくる、という設計なわけだが、現環境では流石に火力不足を感じる。そもそも高防御には狂炎、練ボムなど防御面に優れた対抗手段も多く、速攻が効かないならBフルカスの価値はあまりない。
「奥義が通るならスキルの防御無視は意味がない」という自己シナジーのなさも何とかして欲しいところ。
破断orオーラのタクティカルソートに取り込むのがいい気がする。

②どのような強化が入るか?

ゲージ:
バーストとしてはゲージ4は最小なのでそのまま。
ただ、フォラスCのような特性(ゲージ0ならターン終了時+2)で、奥義へのアクセスを容易にして欲しいところはある。
ステータス:
処置不要
特性:
防御低下状態への特攻を追加などで火力を底上げしてほしいところはある。

スキル:
スキルレベル上昇によるダメージ倍率アップを強化。
そこから破断寄せにするなら、「破断属性を追加」(破断&防御無視が仕様上可能かどうかは知らない)。地割れを撒いてからスキルで破断貫通をバンバン叩き込みたい。
オーラ寄せにするなら、「使用時に自己へのオーラ付与を追加」がいい気はする。使いながらオーラを貯められるならグザファンに近い運用ができる。

覚醒スキル:
「自傷ダメージを削除、または強化対象を自身+両隣に変更」。
オーラ寄せにするなら「全体へのオーラ付与」も欲しい。

奥義:
破断寄せにするなら「地割れ付与を追加」
オーラ寄せにするなら「オーラ数でLVアップ(グザファンと同じ)を追加


アロケル(Rのみ所持)


①通常とリジェネ、どちらに強化が入るか?

リジェネの方。

通常の方も強化が必要だと思っていたが、マナナンガルが実装されて背水系全般が強化されたこと、スキルの攻撃バフが結構倍率高くてバッファーとして出番があることを考えると、強化が必要なのはリジェネかな……。
とにかく他3人の配布コロッセオが強すぎる(封印が不遇なのはこれも原因)ので、最低でも併用を考えられるレベルまで強化しないとキツい。

②どのような強化が入るか?

ゲージ:
ゲージ3だとザガンと枠を争うことになっちゃうから、ゲージ2にしよう!
ステータス:
コロッセオ下で殴り合うことを考えると正直HPはもうちょい欲しい
特性:
「コロッセオ中は確定根性(2回)に変更」。
30%の食いしばりに任せられる状況、一つもない。塔の31階でさえ、コロッセオ張る暇がないので使えない。

スキル:
もういっそフォトン破壊かゲージ減少くらいつけるのはどうだろうか。
霊宝でスキル湧きが狙えるラッシュは、スキルに状態異常がついてればそれだけで肉壁役+デバフ役を兼任できるので塔での有用性が高まる。
「面倒になる前に!」ってスキル名の割に、面倒になる前に何とかできていないという問題も解決する。

覚醒スキル:
「コロッセオ中、自身のアタックを強化」を追加。
味方→敵→アロケルと動くことで劣勢コロッセオ奥義を撃つようにできてるっぽいのだが、全く機能していない。味方が敵より速かろうが遅かろうが、アロケルが最後に奥義を打つなら味方はアロケルにバフを盛るのが仕事なので行動順はどうでもいい。劣勢コロッセオに調整するのも相当難しいし、普通に火力をあげよう。

奥義:
「コロッセオ+劣勢の条件から劣勢を削除する」
ここまで魔改造すれば、「コロッセオ始動時に優位でスタートできる」という従来の利点を活かしつつ、「根性で自分のHP削ってひたすら奥義連打する」という脳筋バーサーカーシステムで戦えるようになる。


ザガン(両方所持)


①通常とリジェネ、どちらに強化が入るか?

通常の方

フォラス同様、両方とも強すぎて強化が思いつかないところはあるが、リジェネ版をこれ以上強化すると火力のインフレがえらいことになりそうなので……。
ボティスも似たような感じだったけど、あっちもカウンターが強化されたのでいけるって!
盾としては強すぎるくらい強いので、覚醒スキルの反撃、奥義が全然活かされない点がおそらく争点になる。

②どのような強化が入るか?

ゲージ:
ステータス:
特性:
スキル:
この辺りは全て処置不要

覚醒スキル:
「反撃ダメージを防御無視属性に変更」
設計としては闘牛士のように敵の動きをかわして反撃を入れている筈なので、防御無視で確実に削ってくれる方がイメージに合う。

奥義:
「攻撃を受けるほど反撃ダメージがアップする特殊状態を自身に付与を追加」
めまいとダメージが強化されても大して嬉しくないし、ダメージ吸収はボティスと被る、となれば覚醒スキルと奥義を組み合わせることで反撃盾としての運用を志向。

アンドレアルフス(両方所持)


①通常とリジェネ、どちらに強化が入るか?

リジェネの方。
配布とガチャ産がどっちも強いなら、ガチャ産が優先されてる気がするので。
アタッカーとしては極めて強力だが、バレット生成役としてはさっぱりなので、そこは現環境なら強化していい点だと思う。

②どのような強化が入るか?

ゲージ:
ステータス:
特性:
現状のままで処置不要

スキル:
「バレット1個生成を追加」
正直、これを使うことがほぼ無いので、バレットを1個使って1個作るの1:1交換でいいと思う。何かしらの特攻バレット作って欲しい。

覚醒スキル:
「バレット消費」を削除。
元は「使う側としては強力だが、作る側としてはイマイチ」という設計でバレットが増えないようにしたのだと思うが、バレットの中身をバリア無視とダメージアップに交換したい状況がほぼない現状では、単なるクズ技になってしまっているので、もう消費なしで生成してしまっていいと思う。

奥義:
処置不要。

アムドゥスキアス(両方所持)


①通常とリジェネ、どちらに強化が入るか?

通常の方。
配布とガチャ産がどっちも強いなら、ガチャ産が優先されてる気がするので。
スキルと飛行特性、ワンボトムもこなせる頑丈さが主な武器であり、覚醒スキルや奥義はかなり環境では見劣りするのでそこは強化の余地がある

②どのような強化が入るか?

ゲージ:
ステータス:
特性:
スキル:
現状のままで処置不要

覚醒スキル:
「味方1体を低HPで蘇生を追加。覚醒全消費に変更」
リジェネレイトの覚醒スキルを逆輸入。
廻天霊宝の大を活かせるメギドがろくにいないので、1人ぐらい蘇生持ってもいいんじゃないかなという願いをこめて。

奥義:
「敵味方全体突風地形を追加」
突風ダメージのデメリット付きながら、味方地形を変更できるようにする。
リヴァイアサンとミノソン以外にも人くらい味方地形を操作できるやつがいてほしいので。誰かにつけるならキャラ的にジズBかアムドゥスキアスCだと思う。

ベリアル(両方所持)


①通常とリジェネ、どちらに強化が入るか?

通常の方。
点穴の中では最強だと思うが、流石に現環境だとそもそも点穴がキツい。
ルゥルゥ固定砲台としての役割を維持しつつ、ベリアルB奥義のようにバフを盛って高火力で打点を出す役割が持てるように仕上がって欲しい。

②どのような強化が入るか?

ゲージ:
ステータス:
特性:
後述する奥義での打点を考えると、点穴量に応じて攻撃力アップが欲しい。
ステータスに同じ

スキル:
「点穴を消費しない特性を追加」
ベリアル単騎なら優秀だが、点穴サポーターと併用することを考えるとスキルで点穴を使われるのは完全にデメリットなので。ベリアルが点穴を消費するのは固定砲台の時だけでいい。

覚醒スキル:
処置不要

奥義:
「自身の点結量に応じて特攻を追加。また、連続攻撃にして倍率も変更」
ベリアルBの奥義の逆輸入。点穴を溜め込むのを基本の動きとして、高防御やダメージ計算が必要ならば固定砲台で点穴連打、低防御には特攻奥義で打破、の2パターンの火力が出せるようにする。

③答え合わせ

正直、強化の方向性としてはつまらないなという印象。

一心と合わせて点穴上限140(ダメージ39200)は、固定砲台と合わせれば現環境の20万HPを持つボスに対してギリギリ通用するラインではある(※)が、他の点穴アタッカーのことな何も考えてなさそうな点が気に食わない

※点穴140から後述する覚醒スキルで容量を上げ、ラクテンスで7連射すれば2ターンで175,000ダメージ。いずれ来るであろう一心LV2で点穴160まで上がれば6連射でも20万は超えてくる

ベリアルは元より点穴アタッカーの中で唯一、点穴ダメージで環境に入れるというユニットだったのだが、今回の強化は純粋に点穴アタッカー内での格差を広げたものの、別に他の攻撃手段と比較したときにベリアルを使いたくなるものではない

ルゥルゥ付けて置物運用するなら溜め時間の長さは伸びるし、ラクテンス使うならベリアルはLD固定だし、奥義とスキルがほぼ死んでるのも変わらない
せっかく点結最強ユニットに与えられた専用霊宝なんだし、もうちょっとこう、点穴界隈全体を見通して強化して欲しかった。

覚醒スキルが日の目を見たと言えないことはない強化。

ルゥルゥと弾丸発射以外は使わない、というのがこれまでのベリアルRだったが、今後はラクテンスを使って覚醒スキルを撃つのも選択肢に入ったかな、という感じ。

容量+1によって、外付けでミミックなどを使えば8連射、9連射も容易に可能。逆に言うと利点はそれくらい。

まあ、特に前半でだいぶボロクソに言ったけど、ファロオース相手だとおそらくベストの選択肢になったんだとは思う。

点穴140から覚醒スキル、なんかのフォトン、ラクテンス、と積んで3発撃てはキッカリファロオースEXが倒せるはずだし、140から2発うてばファロオースVHが捕獲ラインに入る。

LDに置き、サラRとマルバスRあたりで補助してやれば点穴140チャージもそこまで難しくはない。

それ以外でも星間の塔でケーダシンを落としやすくなるなど、ダメージレンジが上がった恩恵はあるので、点穴ユニット最強としての座を引き続きキッチリ固めたというのは間違いない。

アンドロマリウス(両方所持)


①通常とリジェネ、どちらに強化が入るか?

リジェネの方。

一番使い道がないのは通常版の覚醒スキルなのだが、通常版はそこ以外に手をつけたいところが一つもないので……。
リジェネの方は「結局、アンドロマリウスの奥義に合わせてバシバシソウルを使う機会があまりない」というのが欠点ではあるのだが、今後のネクロメギド次第では評価も変わりそうなのが難しい・・・。
筆者はアクィエルBを持ってないので、その辺でも評価が多分変わる。

②どのような強化が入るか?

ゲージ:
ステータス:
特性:
スキル:
処置不要

覚醒スキル:
「スキル劣化を追加」
単純に使い手が少なく、氷結でアタックを防ぎ、劣化でスキルを防ぐという意図で仕上げられるかなという考え。奥義のリザーブ中に覚醒スキルを撃つのは難しいので、ソウル消費特性は付けづらい。

奥義:
「ソウルが5以下の場合、味方全体に魂衣状態を付与を追加」
自動湧きのスキルでソウル4までは簡単に貯まるが、以降は蘇生とスキルでちまちま貯める、というのが従来の運用。
そこでソウルが少ない時は初動を一気に加速できるようにすることで、序盤からアンドロマリウスをガシガシ動かすことに利点を持たせる。
どんどん味方が落ちてソウルを貯めるような状況ならスキルメインでいいし、フォルネウス奥義などで能動的にソウルを稼ぐのであれば先に1発奥義を入れて初動を安定させる、という2パターンのソウル稼ぎができるようになる。


2024/3/25 ムルムルが引けたので追記:

ムルムル(Rのみ所持)

①通常とリジェネ、どちらに強化が入るか?

通常の方。

通常は協奏、リジェネは重奏のコンボパーツなのだが、現状で重奏を強化するのはだいぶ危ない領域まで来ている気がするため。

通常の方は「アタック追加奥義が強いため協奏のコンボパーツとして有力」「即死耐性MEによるピンポイントメタ(塔のドカグイとか)」などが強み。
一方で明確な弱みとして「奥義でしか音符が出せない」「飛行特攻特性を持つが、フォカロルRがいるバレットアーツには勝てない上、攻撃技に乏しい」などがあるため、強化するならその点だろう

②どのような強化が入るか?

ゲージ:
アタック追加奥義のためゲージを折るのは危険だが、ゲージ4で大協奏奥義を撃つのは結構苦しいので開始時ゲージ+2はあってもいいかもしれない。

ステータス:
飛行特攻を活かすなら攻撃力バフがほしいところはある。

特性:
上述した攻撃バフ系の特性か、あるいは「アタック時に50%の確率で音符1個生成」のような、音符生成への貢献度アップがあってもよいと思う。

スキル:
協奏パーツとして強化するならば「音符生成ありにする」。これはめっちゃ強い。が、強すぎるという懸念もある(特にトレラントリング積んで暴奏に入れる場合)。
飛行特攻を活かすなら、いっそ「バレットアーツ対応にして火力を上げる+バレット使用時アタック追加確定にする」のも一つか。技名にもシュートって入ってるし、そこまで違和感はない。マルコシアスなどと同じく、トランス移行も弾丸生成もできないが撃つことはできるタイプのバレット使い。飛行相手に特大火力出したいならフォカロル+オリエンスがいるので、中火力を連打するバレットアーツスナイパーとしての役割がつく(ニバスRの下位互換になるだけの可能性も結構あるが、物体飛行、海洋生物飛行あたりへのW特攻が狙えるなら塔での回答の一つになる可能性がある)

覚醒スキル:
「音符生成と前列への魅了を追加」現状ではこれをメインに使うことがほぼないはずなので、盛っていいと思う。
協奏パでも前列への魅了であればそこまで壊れないはず。サキュバスRの魅了も大して使われてないしね

奥義:
最強技なので特になし。

後編に続く

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