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パイモンBはどう生きるか~研究発表編~

どうもみなさん、パイモンBと向き合ってますか?
私はもう無理です(諦め)。
専用霊宝がまさかラッシュの方に来るなんて……。

しかしまあ、塔35階を制覇し、一切の使い道が無いわけではなく、改めて運用方法も考え直したので今回は研究成果の発表です。
それにしても、別に私はパイモン激推しというわけでもないのになんでこんな頑張ってるんだろう……?

それでは発表を始めさせていただきますのポーズ

【星間の塔】アシュトレト:速攻狂炎

えー、こちらは星間の塔2階〜5階でアシュトレトを倒すための編成となります。
典型的な狂炎編成で、2ターン目にフィロタヌスが覚醒スキル+奥義で狂炎にしたあと、フルーレティのリザーブで地形を延長して焼き払います。
パイモンBのMEによってゲージ加速することにより、2ターン目の狂炎スタートが
できる可能性を飛躍的に高め、勝算を高めております。
また、恋の駆け引きのME名の名の通り、パイモンを挟んで美女を2人配置し、それ以外を排することで芸術点も狙っています。
えー、この件の発表は以上ですが何かここまでで質問ございますでしょうか?

発表どうもありがとうございました。
基本的な事項の確認なのですが、「バーストでスナイパーのゲージ加速ができるリーダー」というのは、筆者が所持している範囲でもベレト、アガリアレプト、ラウム(+1)、ハーゲンティ(+1)、オリアス(+1)、ダンタリオン(+1)などいらっしゃいますよね?
これらのリーダーと比較したときにパイモンBを特別採用する理由はありますか? アシュトレト相手だとパイモン自身にはゲージ加速する以外の仕事は全くないような気がしますが?

答えられる質問が来たぞの顔

はい、お答えします。確かにパイモンB自身はアシュトレト戦において、ポーラを打つくらいしか仕事がありませんが、MEの供与というのは立派な役割だとお持っております。

そして、ここからは特別採用する理由ですが、まず後衛となるオリアスとダンタリオンについては、鼻先の目から飛んでくる列フォトン破壊によって戦略が崩壊する可能性があるため採用しにくいというのはご理解いただけるかと思います。

次にハーゲンティは5階のディジィースプー戦に高い適性があり、そこで壁役+覚醒減少役として働いてもらうためコンディションを下げてしまうのは戦略として問題があると考えます。同様に、アガリアレプトも9階のカイル戦で暴奏バフを受けて最速イービルアイを撃つ仕事があるので温存を考えました。

ラウムとベレトについてはいずれも強力で汎用的な出番があるメギドですので、パイモンが適すると考えます。

私は教授ですが説明に不足があるように感じます。
強力で汎用的とまとめて処理された2人ですが、
あなたの先行研究レポート( https://note.com/lilivid/n/n557d14dacbf8 )を見る限り、決してその2人が汎用的には見えませんし、コンディション温存も不要と感じます。その2人の仮想敵は誰ですか?
耐久性を考慮してもベレトはパイモンと大差なく、どちらでもいいレベルの活用に見えます。また、ラウムはスキルが攻撃性を持たないため反撃ダメージも受けづらく、耐久性も勝るので適性は上では?
ゲージ+1と+2の差はありますが、そもそもBベリアル以外の狂炎はターン数をかけるものなので、2ターン目にフィロタヌス覚醒スキル+奥義+フルーレティリザーブで狂炎維持しなくても、2ターン目にフィロタヌス覚醒スキル、3ターン目にフィロタヌス奥義+オーブで十分では?
フルーレティBは無駄遣いじゃないですか?

やべえ、目を付けられたの顔

えー、ベレトは契りのドゥーエに適性があり、

>適性パ組むだけのメンバー揃ってねえだろ!用途ないのに温存すんのか!

あ、はい、そちらの方。はい。えー、はい。持ってないです。2人足りないです。ええ、ですので、はい。ベレトでもいいかもしれません。
3ターン目狂炎で十分という意見はえーと、早めに焼いていかないとパイモンが死んでしまいますし、フルーレティを抜いた場合も、余剰フォトンをパイモンに吸わせたら反撃で死んでしまう可能性がかなり高く……

>じゃあ事故死対策を考えてもラウムが適任なんじゃねえのか!?

あー、はい。ラウムとフルーレティの2人パで3T狂炎スタートする、えーと……

教授> いいよいいよ、大体わかった。
ラウムの前列覚醒+1を温存したい人が多いってのは実際あると思うし、ベレトは人数掛かるけど倒せる敵は多いから、アジトによってはアシュトレトに狂炎切る時にパイモンってのは選択肢としてはありかな。次行こう、次

【星間の塔】ドン・ザブンブン:アスタロト軸


こちらは ドンザブンブンでの使用パーティになります。
パイモンをリーダーにすることでアスタロトのスキル効果を引き上げることで火力を大幅に高め、発狂モードに入る可能性をなるべく減らし、覚醒スキル連打で片付けます。
具体的なドリブンとしては、シャックスで感電を後→前の順で貼って維持しつつ、アスタロトのスキルレベルを上げてからゲージを貯め、ルプスを使った強化スキル後の覚醒スキル連打で蹴散らします。
ワンボトムのフルフルは一度でもスキルを渡しておけば、ポーラでの回復に加えてパイモンMEでのダメージ軽減も入るようになるので取り巻きの奥義も耐えられます。
えー、何かご質問などありますでしょうか。

 ドンザブンブンには「インプ・アスタロト・フルフルでほぼ必勝」という攻略情報が広く知られていると思いますが、1人増やした割にそこまで安定度が上がっていないのではないでしょうか?

しめしめ、やはりそこを突いて来たなという顔

その点は先行研究レポートをご覧ください。
筆者はインプBを持っていません。
確かに3人が4人になるのはベストではないかもしれませんが、ソロモン王ごとに手持ちが違う以上、この編成でも倒せるというベターな案の提示になっている
かと思います。


いや、それを断じるのはまだ早計じゃないかな?
パイモンBがやってることがMEによる火力と耐久補助のみなんだし、別に抜いちゃってアスタロト・フルフル・シャックスでも勝てるんじゃない? そこのデータを出そうよ。
ルプス特性・ME・スキル強化の状態でアスタロトがレベル4スキルを使った時のステータス出してくれるかな?


やばいやつが絡んできてしまったの顔

あ、はい……使用の翌ターンに確認した強化状態がこちらになります。

使用の次ターンに開いた画面なので持続ターンは+1する必要あり

うん、240%は凄いね。
じゃあパイモン採用の場合と、アスタロトLDの場合で比較計算しようか。
まず、攻撃力の基本値は1216、轟雷霊宝の大中小を積むと90上がって1306。
攻撃し始める頃には5ターン以降になってるだろうから、特性で攻撃力25%アップ、霊宝と系譜で雷ダメージ24%アップ、地形はザブンブンの特性で滞水。
ポーラの攻撃バフは一回除外しようか。フルフルは5ターン以降は起きてるだろうけど、タイミングの合う合わないがあるからね。
パイモンLDだと「効果量に40%が加算」され、アスタロトLDだと「雷ダメージ15%バフと毎ターン覚醒+1」されるのが差になるよね。

①パイモン採用の場合
スキルLV4の効果が基礎倍率100%*(1+パイモンME0.4+ルプス特性0.2)*スキル強化1.5 =240%
攻撃力1306*攻撃バフ280%(=スキル240+好調15+特性25)*雷バフ264%*滞水特攻*攻撃倍率3(=1倍*3回)*スキル強化-防御力200 = 160,392
よって、覚醒スキルの与ダメージが約16万±5%

②アスタロトLDの場合
スキルLV4の効果が100%*1.2*1.5=180%
攻撃力1306*攻撃バフ220%(=スキル180+好調15+特性25)*雷バフ219%(=スキル180+ME15+霊宝24)*滞水特攻*攻撃倍率3(=1倍*3回)*スキル強化-防御力200 =118,065 
よって、覚醒スキルの与ダメージが約12万±5%
これくらいダメージが変わってくるわけだ。

ドンザブンブンのHPは通常63万の19万シフト、30階は75万の23万シフト。
LV4スキルの前に覚醒スキルは何回か撃ってるはずだから5万ぐらい削ってるとして纏めると、

パイモンLD
通常階:3発でシフトして4発で撃破
(58万→42万→26万→10万シフト→撃破)
30階:3発でシフトして5発で撃破
(70万→54万→38万→22万シフト→6万→撃破)

アスタロトLD
通常階:4発でシフトして5発で撃破
(58万→46万→34万→22万→10万シフト→撃破)
30階:4発でシフトして6発で撃破
(70万→58万→46万→34万→22万シフト→10万→撃破)

こういうことになる。なるほどね

何がなるほどかは知らんし、こいつずっと喋ってるなとは思うけど、
とりあえず悪くない検証結果が出たのでよかったという顔

あ、ありがとうございます。
1発分のダメージ加速はフロアボス戦では重要ということで、それではこの編成には承認をいただいても……

いや、それはどうかな。
これはあくまでダメージ量の計算だけだからね。
もう一点、アスタロトをリーダーにすると覚醒ゲージが毎ターン+1されるというのは忘れちゃいけないよね。連射速度ではパイモンLDが不利だから、最終的な成否はその点を考えないといけないんじゃないかな。
具体的なフォトンドリブンを書き出してみようか。

耐久面の色々は置いといて、とにかく5ターン目からザブンブン本体への攻勢に出られる状況になったと仮定し、ゲージ調整もできて、フォトンも取りたいように取れるとしようじゃないか。リーダーによる覚醒スキルでの攻撃回数の影響を比較しよう。

①パイモンLD
1.アスタロトはゲージ5からOSAと積み、覚醒スキル1回
2.ASAと積み、覚醒スキル1回
3.スキル強化を貼り直す必要があるのでOSAで覚醒スキル2回。
4.そして最後にASで覚醒スキル1回。
このループになるので、4ターンに5回の覚醒スキルが撃てる。

②アスタロトLD
1.ゲージ5からOSAと積み、覚醒スキル1回。ターン終了時覚醒
2.SASで覚醒スキル2回ターン終了時覚醒
3.OSAで覚醒スキル2回ターン終了時覚醒
4.SASで覚醒スキル2回
このように動くので、4ターンで7回の覚醒スキルが撃てる

よって、計算上はパイモンBがいてもいなくてもキルターンは変わらないことになる。これではパイモンが仕事を果たしているとは言い難いんじゃないかな。
この点の考察と、パイモン抜き3人パーティでの攻略テストはもちろんしたよね?

真っ白

お、オーブに余裕のあるパイモンがボーパルバニーを持ち込めば、
「①-2.ASAと積み、覚醒スキル1回」のところを覚醒スキル2回にできるので……

>それだと①-3.で覚醒スキル2回撃てないでしょ。ターン終了時のゲージ加速がないと、巡目の前倒しが出来ても総数が増えないんだよ。もう1人バニー要員足したら流石に本末転倒でしょ

>指導教官 まあ、この検証もフォトンドリブンが理論値前提ですからね。
実際には覚醒スキルが撃てる回数が理論値よりも大きく落ちることもあると考えると、少ない攻撃回数で落とせるメリットはそれなりにあるでしょう。
発表者はオーバーチャージの検証報告の方に移るように


2人コンボ:OC活用3ターン目3巡全体火力


オーバーチャージの厄介な仕様である「自身の行動でしか余剰ゲージを貯められない」に対し、「自分で自分を覚醒状態にする能力ならばオーバーチャージ分も1発で貯められる」という抜け穴をついて出張火力パーツとして組み上げました。

始動は最速3ターン目。ベルフェゴールとパイモンが覚醒状態から、
ベルフェゴールCO、パイモンOSと積むことで完成します。
流れとしてはパイモンがオーブを使う、ベルフェゴールが秘奥義を撃つ、パイモンがベルフェゴールにオーバーチャージを掛ける、ペオルで一気に3*2ゲージ貯めて最大倍率全体奥義、となります。
奥義が3ターン3巡になるので遅めですが、攻めが2人だけで完結するので残りの3人で守りを担当できる点が大きく、ウァサプル砲に対して火力では劣りますが安定性では勝ると考えております。

素人質問で恐縮なのですが、実際どれくらいの打点が出るんでしょうか?


そりゃあ誰だってそれを聞きたくなるよな、だから俺はこれを発表するの嫌だったのに、
教授がやれっていうからさあ、の顔

結果がこちらになります……

こちらのテスト画像の霊宝と系譜は?
>逆境の蛮角*3で狂勇発動です。

奥義レベルは?
>レベル8です

自己バフのみ?
>はい、そうです


ざわつく会議場

ざわ……

どうしますかこれ、最大倍率でぶっ放して3ターン3巡に全体5万ですよ。
前列1.25倍の補正込みで63k、レッドウィング足しても70Kくらいでしょ。

星間の塔なら受け入れ先あるんじゃないか?
前衛全体7万ならホルン狩れるぞ
イービルアイ持たせてタイガンニールはどうだ

ざわ……

ベルフェゴールの奥義倍率は人数参照だから少人数にしたい塔と噛み合いが……

ざわ……

劣化と全体バリアがあるから、3ターンおきに撃てるなら強いだろう

いや、秘奥義だから劣化とバリアは使い切りですよ

まとめて倒すならネイザーウィッチへの適正が……いや、毒がキツいのと、ダメージが足りないか。

ざわ……

ファロオース周回はどうだ

ベリアルやアムドゥスキアスなどの配布主体で完勝できるのに使うか?

そもそも3ターン目最速で撃つ場合を除けばリリスの方が良くない?

ざわ……

居心地悪いからとっとと発表終わりてえ〜という顔

>指導教官 あー、活発な議論があってよろしいかと思いますが、時間も押してますので発表者は最後の報告に移るように

2人コンボ:OC活用3ターン1巡全体デバフ


先ほどと同様、「自分のオーブで自分を覚醒させるならOK」という仕様を使った、サルガタナス覚醒スキル運用です。
霊宝はサルガタナスの連鎖系譜が必須。
オーブもサルガタナスのジャガーノートが必須。
動きとしては、2ターン目までにパイモンが覚醒スキルをサルガタナスに掛け、3ターン目にサルガタナスがOSと積めば完了です。サルガタナスは1発でゲージを+12貯めてくれるので、3ターン目までのフォトンを振る必要がなく、ドリブンの自由度が高いのが利点です。

なお、パイモンの覚醒スキルを3ターン目に掛ける場合、プロデューサーなどのジャガーノートよりも効果の高い素早さアップオーブが必要になります。ただ、オーバーチャージは経過ターンで解除されないので先行して付与する方がいいでしょう。

オーバーチャージは「バフデバフの倍率に(100%+超過ゲージ数*25%)を掛けて適用する」という仕様があるため、6ゲージのサルガタナスは効果量2.5倍!連鎖霊宝によるスキル強化は乗算なのでさらに1.5倍!

そういう詩情的なのはいいから。最終デバフ率は?

やべ、調子乗ったという顔

アッハイ、こちらになります。

基礎倍率25%*2.5*1.5=93.75%ですか。
3ターン目以降は「パイモンにAS、サルガタナスにOS」と積むだけで、弱体を外さない限り全体攻撃力が永続ダウンすると考えると、なかなか強力な耐久戦術な気がしますね。
これはあと20%上積みすれば25%*2.7*1.5=101.25%になるんですよね。
CバールベリトのMEが使えるので、シンギュラリティですが持っているなら狙ってもいい戦術なんじゃないでしょうか

どこまで行ってもリリスの方がいいと言う声はあるだろうけど、「3ターン目に確実に始動する必要があり、できれば2ターン目に覚醒スキルをかけたい」タイプの戦術だし、ゲージ4のパイモンがその点ではゲージ6のリリスに勝ってると言えるんじゃないかな
リリスと違ってパイモンはアタッカーだし、デバフ後のサルガタナスのゲージは5も溜まってるから、パイモンに魔櫃を装備させれば、
2T:パイモンがサルガタナスに覚醒スキル
3T:サルガタナスがOSA、パイモンがA(両者ターン終了時に覚醒)
4T:サルガタナスA、パイモンAOで敵にバフ込み防御無視ダメージを通しつつパイモン再覚醒
5T:パイモンが覚醒スキルをサルガタナスにかける
6T:3T同様にサルガタナスがOSA、パイモンがA
と言う挙動で、敵の攻撃力を大幅に下げながら奥義で削っていく動きはリリスには出来ないよね。

良いアイデアだと思います。
ただ、「弱体がほぼ通る敵」の場合、単体ボスだとメルコムが上位互換になってしまうので仮想敵の見極めは大事ですね。
「弱体が有効」で「複数同時に相手する」安定してうまく倒せそうなボスを探し、後日提出してください。

単位がもらえそうで光が差した顔

はい!本日はご清聴ありがとうございました!







〜〜後日談〜〜


単位がもらえずに全ギレしてる顔

そんな都合のいい敵がいないんですけど!!?!?!?!?


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