ぼくのかんがえたさいきょうのカードは最強じゃなかったりする

仲間内の中でオリジナルカードを作ってゲームをした経験はないだろうか?(自分はある)そんな時、かなり頭のおかしいカードを作って一瞬で勝つだろというようなカードを作った経験もあると思う。じゃあ、そのカード、現代のカードゲームのプールに投げ込んだら戦えるのだろうか?そんな子供の頃の夢と現代カードゲームの現実を考えていきたい。なお、自分は遊戯王プレイヤーであるため遊戯王を軸に考えていきたいと思う。

子供の頃って…

昔考えたカードとはどんなものだっただろうか、例えば装備したら攻撃力が理不尽なレベルで上がったり、好きなアニメのキャライメージしてカードを作ったり、オリジナルの種族を作ったり、攻撃力が50000とかなのにレベル4モンスターで通常召喚ができたりする。このモンスターを召喚したら自分はゲームに勝利するなんていうホルアクティをレベル4にしたりするようなカードもあったように思う。ちょっとカードゲームに詳しくなると特定のモンスターを生贄にすると特殊召喚できて攻撃力が馬鹿みたいに高いといった、少しカードゲーム自体のルールも考えているようなカードを作ったなんていうこともあるだろう。魔法や罠でいつでも打てるミラーフォースのようなカードを作ったり、相手のフィールドを一掃するカードを作ったりもしていたと思う。少なくとも、エフェクトヴェーラーといった手札から飛んでくるカードが高くて子供の頃に手が届かなかった世代の人間が思いつくことなんていうのはこの程度である。総じて言えることというのは、基本ノーガードなのだ。幼少期の遊戯王というカードゲームは殴ったら勝つという事以外わかっていないのだ。だから、耐性なんて知らない。誰か仲間内の人間が思いついて真似するまで、そのコミュニティに耐性なんて概念はない。そして、耐性という発想が生まれた瞬間に耐性を無効にして殴れるなんていうカードを作り、イタチごっこが始まりオリジナルカードを加えた遊戯王なんていうのは終わるのである。現代遊戯王や現代カードゲームを知っている人間が考えた『ぼくのかんがえたさいきょうのカード』はちゃんと考えられている可能性も高く一概には言えないかもしれない。しかし、単純なモンスターを出して殴るといった遊び方を基礎的な考えの軸にしているとこの程度が限界なのである。でも、聞くだけだと一発で殴り勝つカードやバカみたいに高火力なモンスターは非常に強いように思う。まさに『強靭、無敵、最強』である。

では、そのカード、現代遊戯王のカードで止めて見せようじゃないか

子供の頃に自分が強いと思ったカード、それに対しての答えを出そうじゃないか。

超高火力のモンスターに対しての答え

最強無敵スーパーストロングドラゴンみたいな高打点のモンスターに対しての回答はめちゃくちゃある。言っちゃうと攻撃って言った瞬間にマジックシリンダーで良いだろうし、特殊召喚してるなら、アストラムで十分である。召喚するタイミングで落とし穴でも奈落でもいいだろうし、蠱惑魔なども解決手段である。攻撃力吸収の手段も大量にある上に、古いコンボではあるが奪って神秘の中華なべに入れればむしろライフで爆アドを取れることになるわけで、耐性のない高打点モンスターなんていうものは現代においてはただの的である。

装備魔法に対しての答え

装備カードで攻撃力が無限に上がる場合も前述したやり方で対応できる。さらに言えば装備魔法であればサイクロンで解決できてしまったりもする。もっと意味がないのだ。対応手段が多すぎてむしろやばい。なので、現代においての対応手段はあるということになる。

破壊系魔法罠への答え

相手の盤面をすべて破壊するような魔法罠カードはもっとだめである。言っちゃうとやぶ蛇を踏む。破壊されそうになったら、神の宣告で発動を止めることもできる。魔法罠のカードを感覚で破壊するとひどい目に合うことのほうが多い。また、破壊されたあとの墓地効果や、除外されたあとの効果、フィールドを離れた場合の効果などがあるカードも多くあるので、正直何も考えずに発動なんていうことは言えないのだ。

まとめ

何も考えずにカードを作って『最強だ!』と思っても、実際幼少期の子供の発想で生まれたカードはその世界線では強いかもしれないが、現代においては戦えないのだ。もちろん弱いとは全く言えないし、ちゃんと現代のカードと組み合わせればめちゃくちゃ強いだろう。だが、幼少期の発想で生まれたカードだけで戦うことは正直不可能なのである。

現代に蘇生するには?(めちゃ無駄考察)

じゃあ、その現代だときついだろうというカード、どうやったら戦えるの?
ここからは全く意味のない内容である。もとからしょうもない内容の記事であったが、存在しないカードの修正案などというアホらしいものである。暇な人は読んでもらえばと思う
では修正案だ。まず種族を既存の種族にするということである。既存の種族においてはサーチ手段が多い。オリカと普通のカードを混ぜて遊ぶ場合既存の種族が書かれたオリカである点は重要である。これにより理不尽なことを書いてあるカードをデッキから手札に加え、強い盤面を作り出すことが可能になる。もう一つはレベルを低く見積もることだ。レベルが1ならばワン・フォー・ワンといったカードで一気に展開をすることが可能となる。その他レベルを指定してアクセスするカードは多くあるが高いレベルに対応する効果は少ないため低いレベルのカードを作るべきだろう。
もう一つは、起動効果を減らすべきだということである。なんとなく現代遊戯王じみてきて意味のないガチの修正案であるが、起動効果は別のカードの効果で止められる可能性が往々にしてある。なので、起動を介さずに適用される効果は非常に強い。適用効果を軸にデッキを作るとより強いカードが生まれるのではないだろうか。

こう考えると…

KONMAIとか言われてるけどKONAMIすげーや

もちろん理不尽なカードが大量にありはするが、いくら強いカードでも対応する手段は複数あるというカードゲームを運営しているということを考えるとかなりすごいのではないかと思うのだ。テーマ、システム、様々な追加や改変があり、それに振り回されているという状況を良いと言う人もいれば悪いという人もいる。それは人の見方であるから一概にどちらがどうだという話はできない。しかしながら、そんな面白いものを作ってくれた高橋和希先生や運営をしているKONAMIに感謝をして今日も遊んでいきたい。

子供の頃に考えた『ぼくのかんがえたさいきょうのカード』は現代遊戯王に入れると全然戦えなかったりする。でも、そんな子供の頃の思い出も大切に、昔の友達と飲む時、そんなしょうもないことを思い出して笑い合ってほしい。こんなしょうもないことをしていたよななんてことで盛り上がれると良い。そんなとき片隅にカードゲームがあったりすると、なんだかいいじゃないか。カードゲームをずっと遊び続けられるっていうのも。子供の遊びなんて言うけど、遊びは子供のもんじゃない。遊びたいやつのものだから。

そんなどうでもいい文章を最後に付けてこの文章を締めたいと思う。

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