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スイッチャー白馬

どうも、がんばりーべ!です
今回は新弾で登場したクロススイッチャーを搭載した白馬バドレックスデッキについて解説したいと思います。

1.デッキの制作経緯
2.従来の白馬バドレックスとの違い
⒊レシピ、採用カード解説
⒋VS.環境デッキ
⒌これからの環境に対して

1.デッキの制作経緯

2枚揃えたらサポ権切らずにグズマが打てます。絶対強い。
一方で2枚揃えること、1枚での効果も無いのがデメリット
とはいえ使ってみないと分からなさそうなのでとりあえず白馬で組んでみることに。

*なぜ白馬なの?
裏工作でスイッチャーを揃えやすそうだから。
今までメロンとボスを同時に打てないのが弱みではあると思っていたから。
またフュージョンの登場による「黒馬バドレックス・連撃ウーラオスの減少」「ガラルフャイヤー等のV主体デッキの増加」を予見していたため、白馬は相対的に立ち位置が良いと考えたため。

従来の白馬バドレックスデッキとの違い

スイッチャーを入れたデッキが他の白馬バドレックスとはどう変わるのかというと

従来の白馬バドレックス

ダイランス打ったあとなど、盤面からエネルギーが無くなると次ターンボスを打ちながら殴れない。
ダイナバリアに対する回答が穴抜けしかない
雪道で止まってくれない相手がかなり苦しい

一方スイッチャー入りの白馬
ダイランスとベンチ狙撃を連打できる
前のアタッカーを無視して試合をすることができる
最速で殴り切れれば雪道が関与しなくても勝てる
スイッチャーで後ろのアタッカーで殴ることが出来る為受け回しができる
スイッチャー入りの白馬はこの弱さの部分を克服することができました。

上記の強みの他にも
*スイッチャー入りの白馬が世間に浸透していない
*通常の白馬相手に対して強い動きをするとスイッチャーが入っていた際裏目になる
2つめの裏目というのは、ダイランスを打った後ベンチにVが一体しか出せなくてもボスダイランスはできないから大丈夫と言った動きに対してスイッチャー入りはもう一度ベンチのVを倒しに行くことが出来るので相手の不意をつくことができます。

ぜひこの記事でスイッチャー入りの強さ、リストに触れて頂くきっかけになれば幸いです。

3.レシピ、採用カード解説

スイッチャー白馬の初案

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白馬バドレックス4-2

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バドレックスVはスタートしても強い、後手の場合2体並べたい為4枚採用。
VMAXの3枚目は「しんかのおこう」に枠を譲る形で2枚採用。(サイド落ちをケアしたければ3枚)


スイクン2

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1回はほぼ必ず攻撃する。
白馬が立てられなかったり倒された時種のアタッカーにする。
スタートした際1枚ドローが強力。

種なので安定する、ドローもあり強力。
にも関わらずスイクンを主軸にしないのには2つ理由があります

1つ目は技の火力です。
ブリザードロンドはお互いのベンチを参照して20プラスベンチポケモンの数×20のダメージを出します。
素点と自分のベンチで120ダメージまでは確約されますが、残りの100ダメージ分は相手のベンチ展開次第です。
フュージョン対面でも相手のベンチがミュウとゲノセクトしか出さなかった場合160ダメージしか出すことが出来ずどのポケモンも倒せません。
僕自身、相手が白馬スイクンの際は倒されないプレイを心がけてベンチ展開をするのでスイクンで殴られた時にあまり強いとは感じません。


しかし同じ対面でも、スイクンがある条件にあると強くなる場合があります。
それは白馬Vをしっかりと出せている場合です。
白馬は確実に250ダメージを出すので、相手はアタッカーは2体並べないと白馬に倒された際殴り返すことが出来ません。
つまり、白馬Vがベンチで準備している状態というのは相手は1体余分にポケモンを出さないと行けなくなります。

そうなるブリザードロンドの打点がプラス20される訳です!
これが白馬バドレックスとスイクンVが相性のいい真の理由です。

メッソン4

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このデッキを支える根幹なので4です。
特に通常の白馬デッキとは違い相手に止まってもらうのではなく、自身が走りきるのがこのデッキのコンセプトです。
その為には1ターンに裏工作が何回使えるかが非常に鍵になる為4枚の採用です。

ジメレオン4

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上記の通り裏工作できる回数が勝ちへ直結します。このカードは3枚にしたりすることも考えました。
しかしサイドに1枚落ちた際に物凄くパワーが落ちてしまいます。
他にもこのカードが手札にある状況であればレベルボール等でメッソンを並べることが心置き無くできるので渋らず4枚の採用です。

インテレオン(裏工作)2

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基本的に進化するインテレオンはこちらです。
こちらを2枚採用した理由は
*クイックシューターがミュウのデッキに刺さらない。
*ゲームスピードの加速により早期決着を目指せるこちらの方が環境に合っている。
*このデッキの核であるクロススイッチャーを1体で揃えることができる
*回収ネットにより最大限のパワーを発揮することができる。(使い回し)

インテレオン(クイックシューター)1

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早期決着を目指すためターンが長引けば強いこのカードとは方向性が違うので1枚。
複数回特性が必要な場合は回収ネットで優先して使いまわします。

クロバット1

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サイドプランを2-2-2で狙いに行くことがこのデッキはよくあります。
その際に2スタを打たれると裏工作が1度しか出来ず勝ちきれないパターンがあります。
その際にこのカードでしっかりドローして最後を決めきることがかなりあるので抜けない1枚です。
クイックボールが終盤でも当たり札として機能してくれるのはかなり大きいです。

マーシャドー1

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レベルボールでサーチできます(当然だ)。
このカードはこのデッキの攻守を支える1枚です。
攻めの点
*相手の雪道を剥がしてクロバット。
*置いておくことで相手のスタジアムを牽制
守りの点
*ガラル鉱山、結晶の洞窟などの妨害スタジアムを破壊する
*あいてのうねりを剥がして雪道を貼る

以上の点からこのカードはこのデッキにおいて非常に重要度が高いため採用。

グッズ
クイックボール4
主な役割は盤面展開です。
このデッキに関しては水エネルギーをトラッシュできる貴重なカードです、3枚に減らすは「絶対」ありえません。「絶対」です

レベルボール4
クイボ、レベボを減らすは安定感の欠如を意味するので減らす理由はありません。

しんかのおこう3
主な使用タイミングが
1.早期にVMAXに進化するため
2.中盤にインテレオンに触る
3.終盤の当たり
となると3枚あると安心です。
ポケモン通信も同じ役割が期待できますが1-1交換できる貴重なカードなので3枚あると物凄くいいです、最低でも2枚入れましょう。

ポケモン通信3
序盤のアタッカー、システム展開
2ターン目まではインテレオンは使えない札なので、それを戻して必要なカードに変えられるのは強力です。
回収ネットとも地味に相性がいいのも高評価です。気持ち多めに最初は3枚入れてみました。

ボールは初期案なのもあり14枚から始めました。
個人的に4-4-2-2のネット3はほぼ固定して白馬は使ってます。
基本的にボールの枚数は安定感とデッキパワーに直結するのでなるべく多めに入れてあげましょう。

回収ネット3
強い点
*擬似的な入れ替えになる
*ジメレオンやインテレオンを使いまわせる
*盤面に常にメッソンを置きやすくなる
*盤面からシステムを消してサイドプランをずらせる
*クイックシューターを使いまわして相手の想像以上の打点を生み出せる
弱い点
*初動で引いても使えない
*メッソンが展開出来ていない場合は使ってもあまり強さがない

僕はこのデッキでこのカードが1番好きです!
安定感、盤面コントロール、リソースの確保
1種類のカードでここまで応用が効くカードは中々ありません。
プレイングが出る1枚です。これを使いこなせるかで裏工作デッキの出力が変わります。

たっぷりバケツ3
スタンダードな白馬であると基本エネ8-バケツ2が多いです。
この構築ですと8-2だとエネ不足になりにくいです。
7-3だと山札を圧縮出来るようになるのでデッキのコンセプトと合っているので7-3にしました。
1枚が2枚になるカードはとても貴重で強力です。

リセットスタンプ1
替えがきかない唯一無二の捲りカードです。
「頂きへの雪道」と合わせることで相手を止めてターンを貰います。
走りきるデッキとこのカードは実は相性がいいです。
試合が終わるまでのターンが短いと
*相手は山札を思うように圧縮しきれない
*速度負けしないように打たせるサポートを制限させられる

クロススイッチャー
ようやく本題です
このカードの強み

・メロンと併せてダイランスを連打できる
・傷ついた前のアタッカーを下げつつ後ろの新品アタッカーで殴れる
・相手の意表をつくことができる

弱点

・1枚では使えない
・序盤の展開には関与しない
・サイド落ちした際2回打てないことがある


このカードがこのデッキのコンセプトです。
従来の白馬バドレックスには不可能だった動きを可能にできるカードです。

博士を打つとトラッシュしてしまう
マリィを打つと上手く揃わない
しかしこのデッキはメロンが1番強く優先して使いたいサポートなのでスイッチャーとは他のデッキより相性がいいです。
最初は裏工作のデッキにこのカードを採用したデッキが上手く作れる気がしなかったですが組んでみたら案外上手く行きました。

何事も試しですね。

サポート
メロン4枚
スイッチャーと併せることでダイランスを連打できます!3枚ドローと限られた裏工作で試合を作るのは確かに難しいです。
最初は上手くいかないかもしれませんが、慣れてくればメロンを打ちながら回せるようになります。

博士の研究1
先2でメロンもスイッチャーも打たなくていい場面やどうしようも無い場合にこのサポートを使います。
緊急用で基本的には打たないです、エリカのおもてなしの方がデッキとは合っているとは思ったので要調整です。

ボスの司令1
クロススイッチャーがボス2枚と考えると総数で3枚です。
2枚採用しても正直ほぼ打てないです。
サイドに落ちてしまった場合は先にスイッチャーとメロンを打って後からボスを打てるようにします。

スタジアム
頂への雪道1
デデンネ、クロバット、ゲノセクトドローシステムを機能不全にできます。
リセットスタンプと合わせることで鬼の捲り性能を発揮します。

今回のデッキでスタンプとこのカードが少ない受け札です。攻めが基本プランですが、これ以上下手に攻め札を増やすより少ない枠を活かして1ターン作ろうと思い採用しました。

基本水エネルギー7
バケツやトキワと合わせて10〜12枚ほどあると良いと思います。
基本エネルギーだけで構成されたこのデッキは特殊エネルギー環境、そのメタの扇に関わらないこのデッキは強いです。

そして今回は初案の段階で採用する可能性はあったけど採用を見送ったデッキの61枚目や62.3枚目のカードも紹介したいと思います。

白馬バドレックスVMAX3枚目
おこうの3枚目と入れ替えになったカードです。
サイド落ち込み込みで3枚あると安心です。改良レシピでは3枚に戻っています。
対戦数が少なければ、2枚でもなんとかなるのは新しい発見でした。

フリーザー(ブリザードヴェール)

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シンプルに白馬を組む場合時々採用しているカードです。
このデッキは最速最短で駆け抜けるのが目標のため抜けました。

クイックシューター2枚目
シンプルな白馬は2枚採用のことが多いです。
今回採用を見送った理由は主に2つ
1つ目
クイックシューター自体が環境にあっていない。
環境が加速していてターンが短くなっています。なのでこのカードの強みが発揮しにくくいです。
2つ目
フュージョンに対してあまりにも弱いことです。フュージョンエネルギーを被せられてもキツい、サイコジャンプがあり後取りが成立しない。
このデッキ、環境的にデッキ的に裏工作のインテレオンのほうが強いため枠を譲りました。


グッズ
タフネスマント
スイクンの耐久を上げることができ強力です。
試してみたら強く後の調整で採用されました。

あなぬけの紐
元々ダイナバリアのカウンター兼入れ替えで入っていました。
スイッチャーが有れば不要であるため不採用です。

サポート

マリィ
スタンダードな構築だと2〜3枚採用されます。
今回は相手に止まってもらうのではなく、走り切るため不採用です。
このデッキでマリィを打ってしまうと次のターンの要求値がかなりシビアになるのであまりオススメしません。

エリカのおもてなし
クロススイッチャーとはかなり相性がよく、環境的にも盤面が広がることが多いので強力です。
手札を抱えながら一定以上のドローを見込めます。
先述した白馬がいると一体多く展開されることもあるのでそこもこのカードを強くしています。

ボスの司令
2枚入れたいですが基本的にはスイッチャーの方が強いです。
スイッチャープランの再現性を上げるカードに枠を譲りました。

ダンデ
対タッグチーム殲滅カードです。
同時にVMAXに対してダイランス(250)+ダンデ(30)+シューター×2(40)=320で倒すこともできます。
今回はコンセプトが「走りきって勝つ」のためシューターなども減らしてしまったので採用しませんでした。

スタジアム
トキワの森
エネルギーをサーチと同時にトラッシュ出来るため、山札を圧縮できます。
バケツと違い場に残る可能性があり、そうなった際のアドバンテージは非常に大きいです。

頂への雪道(2枚目)
2枚目以降はマリィとセットで採用すると強いです。
前述の通り今回のコンセプトは妨害では無いので不採用です。
1スタ雪道をする頃にはこちらもある程度サイドを捲っているので無理に2枚目は採用しなくていいと感じました。

ミュウ(ベンチバリア)
クワガノン(非エク)に対してこのカードがあったとて勝てるのかはかなーーーーり怪しいです。
連撃ウーラオス対策で入れてる人は時々居ますが、実際に勝敗を分ける所は別の所にあるので採用しても差程勝率は変わらないです。
タフネスマントや大きなお守りと同時に採用すると少しだけ勝率が上がるのでそちらのカードも合わせて採用しましょう。

調整の際に意識した事
「スイッチャーをどうすれば上手く使えるか」
ここを何よりも意識してデッキを組みました。
ボールの採用枚数のデッドラインなども知っておきたかったので初期案ではかなり多めに入れました。
今回は下手なメタカードを採用せずに、スイッチャーというカードの単体パワーだけでどこまで戦えるか試してみましたが、実際はギリギリの枠で環境に対する対策カードを入れる事でよりデッキパワーを高めることには成功しました。
実際初期のレシピでもフュージョン対面後手でもかなり互角に立ち回れました。


CL京都使用レシピ解説

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原案から調整して枚数調整以外で変わったカードの解説をします。

キバナ
このカードに気付けたのがこのデッキ1番の進化と言えます。
序中盤はメロンの3ドローで展開しながらの方がいいです。
しかし終盤になると欲しい札はピンポイントになります。その際最後にこのカードを使ってあげると確実に欲しいカードを揃えることができます。
他にも、インテレオン(裏工作)でアクアバレットで殴ることも出来るようになりました。

セイボリー
裏工作、フュージョン対面で時折強さを発揮するカードです。
エリカの4枚以上のドローとセイボリーの妨害効果を天秤に掛けて採用するといいかもしれません。
対面によって活躍度が大きく変わるカードなので環境読み次第で候補に上げても良いカードだと思います。

トキワの森
11枚目のエネルギーサーチ札です。
上記の通り、初期案の時から採用は検討していたカードです。
走りきるコンセプトと非常に相性がいい為採用です。

最新のスイッチャー白馬

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ボール配分は4-4-2-2の12枚で充分である事がわかったのでそちらの枚数です。
環境に合わせたピン差しが多少変わっております。

タフネスマント
スイクンに貼ることで
*パワータブレットを2枚使わないと倒せない状況を作れる。
*オルター後のガラルファイヤーのオーラバーン(190+30)を耐えられるようになる。
以上の点から採用しました。
時々白馬Vに貼ると強い時があります、覚えておきましょう。

うねりの扇
主にフュージョン対面で打ちたいカード。
他にも時々ムゲンダイナや一撃対面、三神のオーロラエネルギーをバウンスできます。
特にフュージョンと三神対面が決まると強力で、このデッキはCLも多いと予想した為採用されたメタカードです。

ピン刺しはこの辺りです。
ギミックカードを入れる過程で白馬が3-2になっていたりしています。
この辺りは個人の主観ですがこれ以上減らすことはオススメしません、正直この枚数がデッドラインギリギリです。

他にもマチス採用型
調整はコハクさん(https://twitter.com/58cune?s=21)

マチスによって更に出来るようになること
盤面エネルギー0からでもスイッチャーメロン×2回とマチスメロンボスで確実に2-2-2を押し通す事ができます。
案外裏工作回数は終盤は足りているのでマチスも全然現実味のあるカードです。
他にも、本来なら腐っているサポートの2枚目以降を有効札として使うことができます。
このカード1枚で更に捲り性能を上げることができる非常に強力なカードです。
しかし、マチスを使うターンをある程度決めておいて盤面と手札を作る必要があるので玄人向けの構築ではあります。慣れてきたらマチス型に挑戦するのはプレイスキル上昇の面から見ても良いと思います。


追記10/26

最新リスト 対クワガノンを意識

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VS環境デッキ
TierGod
フュージョン 微有利(6割程度)
ポイントは
基本サイドプランは2-2-2
ゲノセクトを積極的に倒す
最後はスタンプ雪道
可能であればスイクンを挟みVMAXの受け回し
扇かタフネスをなんとか通して1ターン作る
やむをえずVMAXを殴った場合サイコジャンプされてもリカバーの効く盤面を作る。

この辺りを意識するだけでグッと勝率が上がると思います。
相手の動きにも対応しなければならないのでケースバイケースのプレイングが多い対面ではあります。様々なプランを練習しましょう。

白馬バドレックス(tier1) 5分(若干有利寄り)
基本的には先で動ききった方が勝ちます。
捲る際意識する事は
スイッチャーによる受け回し
こちらのサイドプランは最速で
1スタをしっかり通す
スイクンではなくなるべく白馬Vにマントを貼る
当たりを意識すればあとは基本的にはミラーと変わりません。
可能であればシューターでのサイドの複数取り、スタンプケアを行いましょう。
最近はスイクンが厚い構築が多いのでスイッチャーなどを使ってしっかり優先的に白馬Vを倒していきましょう。

雪道ゲンガー有利(7割程度)
基本的にはかなり有利だと考えています。
ゲンガー側の技や雪道の強みが、特にこちらには関与しません。
一撃の咆哮でダメカンもゲンガーに乗るのでダイランスとシュータープランを通しやすいです。
基本的にはVは2体で収めること
扇と合わせてヘルガーを倒すプラン
スタンプを強く使うこと
アクアバレットも視野に入れてサイドをズラす。

これらを意識すれば負けることはあまりありません。

三神 ファイヤー型有利6〜7割 ザシアン型4〜6割
直近の三神はガラルファイヤーを採用している型が多いですがそちらは基本有利です。
逆に鋼軸のザシアンなどがしっかり入っている構築の方が苦しいです。
気をつける点は
三神は無視するか倒すか早めにプランを立てる
2-2-2プランに固執し過ぎない
2スタを打てるような立ち回りをする
この辺りだけ意識することで一定以上の勝率は出せます。
相手はオルター後基本的に3回技を言わないと試合が終わらないのでこちらはそれよりも早く終わるサイドプランで進めて行きましょう。

連撃テンタクル 微不利(4割程度)
シューター×2アクアバレットでイカ2面取って次のターン殴られない状況が理想ですがそう上手くも行きません。
基本的に目指すプランは
1.盤面からカラマネロ、マーイーカを消してエクストラターン
2.オドリドリ、オクタンを倒してスタンプ雪道
が達成出来るとかなり勝てる可能性が上がります。
オドリドリにエンペラーライド160で止める等相手のエネルギー状況に応じては強いです。
セイボリーを採用するとセイボリー+スイッチャーでシステムを倒して相手の息切れも狙えます。

連撃ウーラオス 純正 不利(4割) ファイヤーメタ入り 微有利(5.5割)
純連撃相手はかなり厳しいです。
前環境ではこのデッキが蔓延っていた為白馬の立ち位置が厳しかったです。
HP330はワンパンは難しく、2パンしようにも連撃ウーラオスには回復系のカード(マオスイ、モミ等)が採用されている場合が多く殴るターンが足りないです。
回収ネットで盤面のサイド1をコントロールして相手に綺麗な再度プランを取らせず、スタンプで事故しなければワンチャン、、、くらいの認識です。

最後に
「クロススイッチャー」というカードは非常に強力でこれからもこのカードは使われていくと思います。
裏工作デッキでも案外デッキになるんだな、というのは僕自身大きな発見でした。
白馬のレシピもまだまだ改良の余地は沢山あると思うので良ければ教えていただけると幸いです。
稚拙な文章なので分かりにくい部分が多く申し訳ありません、TwitterのDM等で質問頂ければ僕のわかる範囲であれば詳しく説明致します。

がんばりーべ!(@Liebe9339sv)

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