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beatmania IIDX 30 RESITENTまとめ

明日からEPOLISが稼働するのでRESIDENTを振り返ります。


■最終データ

■DJ NAME
M!K3.

■段位認定
SP皆伝92%(CastHout90%-BISTROVER85%-HEROIC VERSE83%)
&
SP極皆伝(Rootage皆伝93%、CS GOLD皆伝96%、裏皆伝89%)

■ARENA
最高A2、A2~A3

■プレー回数
1506回(CastHour1362回-BISTROVER1236回-HEROIC VERSE1338回)


■マイベストまとめ

1位:Verflucht
こんにちは!ファーフルダリアお願いします!
は?なんで1位なの?

2位:ICARUS
念願のICARUS†HARD達成!

3位:Mare Nectaris
これが出来る人になりたい人生。AA通算3回。次は3400以上出す。

4位:Ganymede
この譜面のお陰でヒーローになれました。ありがとうドリグラ杯。

5位:冥
前作3260→3274に更新したものの3300越せず…
EPOLISではもっと冥の理解度を上げたい!

6位:罪過の聖堂
なんだかんだ滅茶苦茶やりました。AA出て嬉しいです楽しいですまたやりたいです(大嘘)

7位:op.31 叙情
なんだかんだ滅茶苦茶やりましたPt.2。AAA-まで出せたの罪過よりも偉い(と
思ってる)

8位:GuNGNiR
出来る時と出来ない時の落差が激しい曲。GuNGNiR†で4000点越えたのは嬉しいし、引き続きやり込んでAAA狙う!

9位:Illegal Function Call
Mare Nectaris同様に出来ると何かカッコいい曲代表。
EPOLISではちゃんとAAA出すのとダリアは武器に使えるよう仕上げたい。

10位:Shadow World
今作最高のアップ譜面。95%以上出せたから、EPOLISでも安定度を上げていく!


■☆12未難

1(ICARUS†)→0

HEROIC VERSE

BISTROVER

CastHour

RESIDENT

■地力で見るIIDX

今作ではRESIDENT稼働2か月半でICARUS†HARDで初めて☆12全白達成した事が今までのIIDX人生で最も偉大で最も感動した作品でした。

その後もLevel 4、恋愛=精度 認識力、VØIDといったテクニカル要素の強い楽曲をHARDしたり…

Beyond Evolution、Somnidiscothequeのワンモア楽曲、Dances with Snow Fairies†のARENA激ムズ枠をHARDしたり…

2023/9/29をもって全白防衛する事も達成できました。

自分でもここまで到達できて感無量です。

SINOBUZの時にMare Nectaris、KAMAITACHI†、ICARUS†の登場で、当時☆12全白に向けて頑張っていた自分にとって大きく絶望しました。
その時に一緒に頑張っていたIIDXer達はやる気を無くしたのかCANNON BALLERSで引退する姿を多く見ました。
Go Beyond!!やGo Ahead!!をハードして嬉々としていた自分も心が折れて、到底出来ない目標だと感じていました。

CANNON BALLERSで絶望的にスランプ時期に突入したりシムルグの目醒めがHARD出来なかったりと悪い事が続いて、仕事も覚え盛りで忙しいのも相まって「もう全白出来ないならbeatmaniaIIDXを引退しても良いかもな」とも感じました。

それでも長く続けていれば何か前に進むかもしれないと思い、Rootageでも頑張りました。

RootageもLevel OneやGO OVER WITH GLARE -ROOTAGE 26-の難関曲が登場し、極めつけにΧ-DENという目を疑う難易度の曲が登場し、またしても心が折れました。
けれどもRootageから粘着しても出来なかったConfiserie、The ChaseのHARDを皮切りに3y3s、Verflucht†、卑弥呼、Mare Nectarisと様々な難関曲をHARD出来るように…

ここから☆12全白をもう一度頑張ろうと奮起し、HEROIC VERSEではRootageで出来なかった冥をHARD。ぶっちゃけ泣きました。


BISTROVERではHEROIC VERSEでHARD出来なかった疾風迅雷†、Level One、Lords Of The RoundtableをHARDし、更にはGuNGNiR†、Χ-DENまでHARDしました。


CastHourでは苦手だったFascination MAXXをACでもHARDし、灼熱兄弟・n/a・RAGE・Illegal Function Call†などもHARDし、皿曲最難関&☆12全白の壁であるSAMURAI-Scramble†もHARDしました。

けれどもCastHourではどうしてもICARUS†だけはHARD出来ず、様々な出会いがあった素晴らしい作品にも関わらず振り返りも出来ないくらい悔しい思い出が出来ました。

それでもRESIDENTでは絶対に全白する、何か大きな目標を達成できずに道半ばで辞めてしまった自分自身の過去を変えたい、そうゆう想いを抱いて取り組みました。


そして2023/1/5にICARUS†をHARD。

最高速のトリルを抜けて14%。声皿も57トリルも二重トリルもノーミスで突破。抜けた後では思わず声を漏らし、泣きそうになりながらウイニングランを噛み締める。
最後まで叩き切った時には自分の心の中にのしかかってた呪いのようなものが解放されました。
今まで自分で自分を許せなかった劣等感のような感情と決別できた瞬間が訪れたのを今でも実感しています。
オイディプス王の物語を自分自身で追体験するような、そんな感覚になりました。

RESIDENTは30作目のナンバリングにしてはFHD化に伴うバグ対応に追われ、30作目に相応しい演出も特に無く、偶数作にありがちなインフレが発生せず、それによって残念な評価を受けていた作品なのは否めません。

けれども、私にとっては
・30作目のナンバリングをもって☆12全白という大きな目標を達成したこと
・全白した後にもBPLS3、大会、SNSを通じて多くのIIDXerに恵まれたこと
・ライバルにも恵まれてより高い目標に向けて頑張れたこと
・EPOLISでもIIDXerとして洗練したいと思うマインドを持ってRESIDENTを終われたこと

これらに出会えた素晴らしい作品で思い出深い作品になりました。
RESIDENTで大きく成長させてくれたことに感謝の気持ちでいっぱいです。

そんなRESIDENTで頑張ったリザルトとRESIDENTの考察と思い出話を語ってEPOLISへ託したいと思います。


■ベストリザルト4選 クリア編

(1)ICARUS(SPL) HARD

RESIDENTで一番素晴らしいリザルトはこれ。
この2分10秒を抜けた事が私にとって歴史的な一日でした。

BP23/CB16の少なさ・推移、自己ベスト、座学の長さ、難しさ、達成感…どれを取っても最上級であり、これを越す感動は暫く来ないと思うくらいに見事に決まりました。

初全白した時に攻略記事も書きましたので、攻略中の人は読んでくれると嬉しいです。

余談ですがCastHourではICARUS(SPA)をFULL COMBO出来ました。
そういった意味でもICARUSは個人的に縁起のある楽曲になりつつあります(?)


(2)嘆きの樹(SPA) FULL COMBO

ハッキリ言って繋ぐとは思わなかったです。
黒イカ討伐の為に拾う練習をずっとやってきたけど、この曲も自分にとって大きな財産です。

作品中にAAAも達成できたので、この曲に背中を押してもらえて自信にもなりました。


(3)MENDES(SPA) FULL COMBO

この曲も繋ぐとは思わなかったです。
嘆きの樹とは別ベクトルに嬉しいランプで、その理由は呼吸の人(@kokyuunohito)と同じ目線に立つ事が出来たからです。

呼吸の人はニコニコ動画でIIDX動画が投稿された全盛期にご活躍されていた投稿者で、難しい楽曲を面白く攻略する動画や全押ししまくって段位を合格する動画が有名です。

そんな彼の動画の一つに「ゲームが上手い人って何を食べて生きてるの?」という動画があります。
これはMENDES(SPA)を繋ごうとするも中々つながらず、大阪から東京まで向かって様々な人に聞き、ゲームが上手くなる食べ物を食べたらMENDES繋がった!…な内容である。

IIDXerとして駆け出しだった頃はこの動画が大好きで、この動画きっかけで東京に行く度にゲームが上手くなる食べ物を食べるようになりました。

今作でMENDESを繋いだ時に彼と同じ目線に立てれた事、その後にAAA達成するという彼が見た世界の更に向こう側の世界に進めた事、それを実感出来て感傷に浸ったのを今でも覚えています。


(4)Timepiece phase II(CN Ver)(SPA) EX-HARD

今作はEXH狙いが意外としょっぱかったです。その中でこの楽曲をEXH出来たのは普通に難しいのもあって嬉しかったです。
EPOLISではEXH埋めも頑張ろうね~。


■ベストリザルト4選 スコア編

(1)quell~the seventh slave~(SPA) AAA

今作はスコア狙いを本格的にやり始めた作品ですが、数あるリザルトの中で一番嬉しくて地力的に達成感のあるものはこれ。
奇しくもBPLS3でも勝負の決め手になった楽曲でもあります。

16分乱打も皿複合も32分発狂も全て高水準で取らないとAAA出ない譜面で、この譜面からスコアを叩き出すゾーンの概念を知れました。
そうゆう意味でも意義のある一曲ですし、今後もスコアを伸ばしていきたいです。


(2)嘆きの樹(SPA) AAA

嘆きの樹をフルコンしてからスコアも頑張りたいね〜と思って暫くしたらAAA出て、これも嬉しかった。

嘆きはデニムの当たり具合で難易度が変動し易い譜面とはいえ、当たり譜面でもAAA達成したのはスコア狙いしていて自信に繋がりました。

EPOLISではAAA出せる配置パターンを増やして安定感を上げていきたいです。


(3)Sleepless days(SPA) MAX-7

☆12ばかりやっていた私ですが単発も頑張らないと伸びないと痛感して取り組みました。

その中で一番頑張ったと言える曲がこちらになります。
昨今の高い相場の中で1桁落ちを叩き出したのは嬉しいし、出そうと思ったきっかけもライバルの存在が大きい。
そういった意味でスコアを出せる自信にも繋がった一作です。

こういった譜面は集中力と心臓が強い事が大切なのでEPOLISでも引き続き頑張ります。


(4)ruin of opals(SPA) AAA-40

今作はBPI30を超えた曲を数曲達成しました。
その中でも最も自分の成長が実感できたと言えるのはこの楽曲だと思う。

ARENAの武器としてコソ練してたけど、KAC予選でこの曲が出ちゃったのでアベレージを高めること、AAA出すことを目指して、ARENAで格上に刺さるように仕上げていきたいです。


■番外編 今作で苦戦した楽曲、CastHourの栄光たち

(1)Beyond Evolution(SPA) HARD

RESIDENTのワンモア枠。
歴代の高難易度譜面の難しい要素を集めたボスラッシュみたいな曲。

Χ-DENと同等クラスに難しかったし、RESIDENT新曲で一番苦戦しました。


(2)Somnidiscotheque(SPA) HARD

RESIDENTのワンモア枠その2。
個人的には得意譜面!…と言いたいところだが最近はAA安定しなくなって頭抱えてる。

地力で押せないところがしれっと混じってて、そのせいかBPも削りにくくスコアも伸びにくい曲者譜面。
Mare Nectarisの最発狂の理不尽要素をナーフして均一化したような…そんな譜面。武器にしたい。


(3)Dances with Snow Fairies(SPL) HARD

毎度恒例のARENA最終報酬の高難易度枠。

スコアは良かったけどEXHがめっちゃ難しい!


(4)SAMURAI-Scramble(SPL) HARD

ここからはCastHourで達成した成果になります。
RESIDENT振り返りと違うだろ!な野暮な突っ込みはしないように!

皿曲の中で一番難しかったです…RESIDENTでもA判定を乗せたきり放置してるのでEPOLISではもうちょい触りたいね。


(5)灼熱 Pt.2 Long Train Running(SPA) HARD

通常☆12全白の最後の壁でした。

運指の使い分けが上手かったのと最後の発狂が上手かった(当社比)


(6)RAGE feat.H14 of LEONAIR(SPA) HARD

CastHourで一番難しくて一番カッコいい曲。
これを綺麗に捌けてスコアも出せる人になりたかった人生。

EPOLISではめっちゃ触ります。


(7)灼熱Beach Side Bunny(SPA) HARD

念願の灼熱HARD。
これも今までの運指でトリル複合があまりにも難しくて大きな壁でした。

これに限った話じゃないけど皿曲できる人は大体カッコいいので皿曲も出来るイケメンになりたいです。


(8)n/a(SPA) HARD

RAGEに並ぶワンモアの片割れ。
BPM250超えた連打もガチ押しも押せないよ~MSS取れないよ~となる曲。

フィジカルで制する日よ、早く来てくれ。


(9)Illegal Function Call(SPL) HARD

CastHourのARENA最終報酬枠。
個人的に大好きな譜面。こうゆうのが好みなのです。
EPOLISではEXHしたい。


(10)Ganymede(SPL) AAA

至高のジャリジャリマシンガン譜面。
実はCastHourの初鳥が自己ベストで、RESIDENTで更新出来なかったのが悔しいですw
Mare Nectaris同様に理解度とフィジカルを上げて再現を取っていきたいですね。

EPOLISではこれで覇権を取るつもりなので対戦よろしくお願いします。


■作品で見るIIDX

■スキン・インターフェース

普通に良い。BISTROVERでもそうだが、LIGHTNING MODELに一番合う照明は青色だと思う。

■曲

例に漏れず良い曲ばかり。FHD化を生かした透明感ある楽曲とBGAが映えている印象がします。
30作らしさはデフォルト曲のBGAくらい?

特に好きな曲

Shadow World

Sunny Day Vibes

TECHNOPHOBIA

Dreaming Dream

Chaotoxin

AWA AWA

≡+≡


■譜面

今作は「難易度に多様性を与えよう」というコンセプトを色濃く感じました。

これは
(1)BPLという競技性の高いイベントに伴う各要素(特にSCRATCH、SOF-LAN、CHARGE)の整備をしたい。
(2)ボリュームゾーン(SP八段〜十段)に向けた難易度の整備をしたい。

という意匠性があるのだと思う。

(1)だと
・罪過の聖堂
・fun
・Shamsir
・Hydrogen Blueback†
・Peaktime Booster
・神のシナリオ
・栄冠のカンパネラ

などが挙げられる。

それ故に高難易度譜面は既存譜面を超越した譜面を出そう、というよりは既存の高難易度をベースに寄せ集めたり、再解釈したり、塩梅の分量調整をしたような譜面になったのだと思う。

例.

Level 4→SAMURAI-Scramble†の高速皿→低速皿の緩急を加える要素の下位互換譜面

栄冠のカンパネラ→DIAMOND CROSSING、共鳴遊戯の華のCN複合要素とVerflucht†の三重乱打要素を足し合わせた譜面

Beyond Evolution→
・THE PEERLESS UNDER HEAVENの連皿複合要素
・卑弥呼の軸要素
・Verflucht†の三重乱打要素
・DIAMOND CROSSINGの2本HCN要素
・Sinus IridumのCN複合要素
・疾風迅雷†の24分二重階段要素
…といった歴代の高難易度譜面の難所を掻き集めたボスラッシュ総合譜面

Somnidiscotheque→東京神話の16分乱打、24分乱打の複合乱打をベースにMare Nectaris最発狂の軸と高速縦連をナーフして地力よりに均一化した地力譜面

The Limbo†→Another譜面をベースにChrono Diver -PENDLUMs-の難所を均一に伸ばした高速物量譜面

VØID→
・縦連は冥180地帯以上、ICARUS†の180以上の3連打の無茶苦茶なフィジカルを要求しない。
・縦連を担当するレーンは固定せずに一定周期でレーンを移動する分散を取る。
・その代わりにCN、連皿、MSSの今風の要素を加える。
・加えて競技のシーンでギアチェンのパフォーマンスをしやすいようなギアチェン可能スペースを設ける。
…といった配慮をした冥風ソフラン加速譜面

この流れはCastHourでもmind the gap、Phoenix†、Override†、PLASMA SOUL NIGHT feat. Nana Takahashi / 709sec.でもあったが、CastHourでは競技性の整備に加えて

・n/a、ベィスドロップ・フリークス†の新要素+高難易度要素の追加
・RAGE feat.H14 of LEONAIRのSAMURAI-Scramble†同様の筐体スペック確認&令和の灼熱シリーズの現出

といった要素のお陰で盛り上がっていた印象を感じる。


こうなった理由としては
(1)FHD化に伴うバグによって選曲の不具合、録画機能の一時停止という大きな失態を犯した状況下で高難易度化でプレーヤー総数へのリスク回避
(2)高難易度譜面でPF粘着して採算を取らなくてもギミック・テクニックの精度を上げて高い得点を取る、クリアする方式ならば必ずしも☆12に拘らなくても良い。

…だと思われます。

(2)は従来(EMPRESS〜SINOBUZ)までは☆12の最高難易度を制する姿を神格化して、そこへ近づく為にクリア・スコアを狙う暗闇にある的へ石を投げ続ける路線で狙っていた。

例.

けれども、SINOBUZの極端なインフレ化に伴いプレーヤー総数は減り、極端に高難易度化を取る事がリスクというのが根底にあるのだと思われる。
よって高難易度譜面では刺さる人の母数の向上が見込めないという判断から、競技性を高める事で刺さる人の母数を増やしたと考えると説明がつく。

☆12の難しい譜面にしなくても良い。むしろ☆10クラスでもギミックを設けたり、多くの人にとって練習になる譜面を増やす事が結果的に多くの人に受け入れられるという背景を感じる。

そんなスタンスを取ったのは偏に不具合の連発でこれ以上失態を犯さないリスクアセスメントだと仮定するならばEPOLISでは何かを仕掛けてくると思います。
なのでEPOLISに期待しましょう。


■イベント

CastHourの二番煎じ感は否めないし、あんまり作品の世界観にのめり込めなかったです。
天土ちゃんを愛でてました

ただ最後の寸劇・エンディングでEPOLISに託す、RESIDENTで30作目らしい事が出来なかった後悔というダブルミーニング的なものを感じました。



■総括「beatmaniaIIDXという場所の力」

RESIDENTでは多くの体験をさせてもらえました。

☆12全白を初めて達成し、今作のボス曲枠もHARDして全白防衛する事も出来ました。
ずっとクリアを目標にやり続けていたゲームなので、友人から燃え尽き症候群にならない?とも言われましたし、実際4月くらいまでは下振れの時期
だったので薄々は感じていました。
けれども、RESIDENTは歴代の作品と違って稼働開始から稼働終了の最後まで高いモチベーションを保てました。



それはRESIDENTに「人と巡り合い、高めていくパワースポット」の要素が強かったのだと思います。

RESIDENTの作品としてのクオリティは一定水準あるが、30作目らしい作品かと言われるとお世辞にも良いとは言えない。
特に稼働初期ではフリーズ多発し、選曲制限や録画機能の停止措置による不信感までも生まれてしまった。
けれども、それが逆にきっかけなのか非公式での盛り上げが活発に行われていた。

ある場所ではゲーセンを貸切る大会が様々な場所で実施され、その大会ならではの大団円が現出し…


また、ある場所ではIIDXを上達するために大切なマインドセットに関する討論が重ねに重ねられ…


また、ある場所ではBPLバトルモードを活用した選曲祭が開催され…


そして言わずもがなBPLS3が開催され、EXBARでの盛況ぶりから試合展開まで何から何まで素晴らしい試合が繰り広げられた。
APINA VRAMeS優勝&トロフィー奪還おめでとうございます。


このようにRESIDENTに入ってからゲームの領域だけでなくイベントという形で各地で盛り上がりを見せ、人との出会いや高め合う要素に恵まれた一年だと言えます。

私もCastHourで知り合ったプレーヤーと交流を重ねたり、ライバルとして切磋琢磨していくにつれて
・一人で頑張っているんじゃないこと
・多くの人が様々な形でIIDXに没入・高めていること
…という事を実感してからゲーセンに足を運ぶこと、SNSやゲーセンで交流する事が楽しくなりました。
ここまではCastHourでも同様で、RESIDENTになっても日々の腕前を高めていく事は変わらなかったです。

けれども、ある大会に出場する事で今までのルーティンが大きく変わりました。

ドリームプラネット今池店はBISTROVERからよく利用していたゲームセンターだが、EPOLISに伴う旧筐体のアップデートがコスト上難しく10月中にLM含めて撤去される事になった。

これだけIIDXが盛り上がっていながらも、ゲームセンターは徐々に減っていくし、ライフステージや仕事や実力を踏まえてフェードアウトするIIDXerもいる。
個人的に悲しかったのがゲームセンターが無くなることなのだ。
名古屋はキングジョイ、ゲームパニック大須・大高と台数が増えているが思い出の場所が無くなるのは凄く辛い。

この大会も日吉側のメンバーが強い人ばかりでしたし、総合BPIでは私が一番低かった。
けれども、これを実力の無さが理由で参加しない判断を取ったら強く後悔してしまう。出ないで後悔するなら、出て砕けた方がよっぽど良い。

そう思いドリグラ杯に参加した。

ドリグラ杯に参加してから練習が本当に楽しかった。
元々、ドリグラ杯に参加する前にも新しいライバル二人に恵まれて、その二人と共に切磋琢磨していった。

けれどもドリグラ杯に参加してから自分の中での妥協しない気持ちが強くなり、絶対に大会で爪跡を残したいという気持ちが強くなり、取り組む事への熱さが蘇りました。
まるで部活動のレギュラー試合の選手争いのような、そんな感覚を覚えて練習の時間も、試合までのアップの時間も緊張感も丸ごと良い思い出になりました。

大会では無事に自薦を通し、大会ならではの緊張感やパフォーマンスを出す事の難しさを知れたので、そういった意味でも経験値にもなった大会とも言えます。

そんな大会を終えて今池側のメンバーと集合写真を撮ったり、尊敬しているプレーヤーとそのパートナーと初めて会話し、大会終わりに相互ライバルとツーショットし、大会終わりの二次会でIIDXの話をしていった。
この時間が凄く幸せでした。

この年になっても青春を味わえたこと、燃え上がる熱意があれば人は変われること、鬱屈した思い出を掻き消すくらい夢中になることの素晴らしさをドリグラ杯に出る事で実感して、それが今までの作品にはない感動を与えてくれました。

今までは誰かを応援したり一個人で完結するIIDXから、誰かと共に歩んで前へ進むIIDXに変わったのだ。
RESIDENTの作品・RESIDENTを遊んだ人々の巡り合いで展開された因果が、凝り固まった思想をアップデートし、上達しなかった事への劣等感を払拭し、新たなIIDXerへ変わりたい夢を叶えてくれた。

そんな思い出も辿っているとRESIDENTの「人と巡り合い、高めていくパワースポット」の存在が大きいと感じます。
そんな気持ちはIIDXにのめり込み始めたtricoroにも、皆伝を初めて合格したPENDUALにも、地力S+を初めてハードしたSINOBUZにも、スランプから脱却して大躍進し始めたRootageにも、冥をHARDしたHEROIC VERSEにも、通常☆12フォルダを全白したCastHourにもなかった。

RESIDENTだけが変えてくれた。
RESIDENTで出会った出来事・人との出会い・地力上げの瞬間・共闘する側へ立つ全ての出来事が私にとってかけがえのない財産になった。

この財産があるからこそ地獄のような現実を歯を食いしばって生き延びれると言えます。

一見するとシンプルで面白いゲームでも極限まで詰めていく事で
・見える世界が変わる事
・出来る事が増えれば自分を守る鎧になる事
・自分自身の身体も精神も健康に気を遣える事
・居場所が増える事
・自信こそ前へ進む決定打になりIIDXだけでなく様々な事象へ戦う糧になる事

それをRESIDENTを通じて実感出来ました。beatmaniaIIDXを作ってくれてありがとうございました。

そして、ここまで読んでくれた皆様、ライバル登録してくれた皆様、応援してくれた皆様、色んな人たちのおかげでRESIDENTで遊んだ時間がまるごと良い時間になりました。


beatmaniaIIDXは私にとって大切な居場所で、連綿と続く私の青春です。
これからも過去の自分より上手くなって、見る世界を拡げていきます。

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