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オープンリーグにおけるBランク制限下の育成戦略(9/16追記)

どうも、れがと申します。

前回の記事で自分のタウラス杯の結果を書かせていただきましたが、この結果(予算ラウンドメインチーム勝率92.3%、決勝1位)を出すことのできたBランク育成戦略について書いていきたいと思います。

具体的な育成方法ではなく、こんな感じのステータスで仕上げる事ができればオープンリーグで無双できるよというガイドラインみたいな物になります。

9/16追記:なんやかんやでこの記事が結構継続して読まれてるので新しく得られた知見など色々とアップデートしました。

1.ベースとなる育成戦略について

Bランク育成においては評価点を8199以内に収める都合上、どうしても何かしらの要素を犠牲にする必要があります。

ここで出てくる選択肢は大別すると2つです。

・スキルを犠牲にしてステータスを上げる

・ステータスを犠牲にしてスキルを獲得する

結論から言うと、基本的にはステータスを優先した方は勝ちやすくなります

なぜならスキルは一時的なブーストにすぎないのに対して、ステータスはレース全体の走りに関わり、安定した性能を発揮する事ができるからです。

(9/16追記:
マイル以下の距離や逃げを代表する一部の脚質、戦術においてはステータスを犠牲にして一部スキルを獲得した方が総合的な性能が上がります。
中盤のポジショニングを重要視する場合にコーナー◎などを獲得したり、逃げにおいて固有スキルに匹敵する威力を誇る地固めなどです。)

基礎ステータスの違いは主にスパートに現れます。

例えば差しでスピードとパワーが800の時は、スパート時に9.8秒でトップスピードの23.3m/sに到達しますが、
スピードパワーが700の場合は10.1秒で23.1m/s、
600の場合は10.3秒で22.9m/s
となります。
(9/16追記:2400mの場合)

0.2m/sの違いと見ると一見小さく見えますが、レース全体で見るとスピードパワーが800のウマ娘と700のウマ娘とでは、同条件でのスパート時に概算で約2バ身(5m)の差が生まれる計算となります。
決して小さくない差だと言うことがわかるかと思います。

そして、チームの構成としては、1位を狙うエース2人とそれをサポートするデバフ役1人の構成が望ましいです。

基本的にほぼ同格の相手と戦う事の多いオープンリーグにおいては、デバフ担当を用意する事で同格の相手を実質的に格下に引き下げる事ができるため、かなり有利な試合運びが可能です。

デバフ担当を2人、エース1人の構成は勝ちを狙う上では1番効果が大きくなります。
しかし、エースの固有スキルや回復スキル不発によるスパート威力低下リスクや、不利な試合展開(逃げに大きくリードされて逃げ切られる、スパート時にブロックされるなど)を引き当ててしまうリスクを考えると、しっかりとチームメンバーを詰めきれているのであれば、エースは2人用意した方が全体的な勝率は伸ばせるものと考えられます。

しかし、後述する初心者向け戦略においてはエース1人、デバフ2人体制はかなり有用であると思われます。


2.なぜスキルを絞るべきなのか

ここからまず、スキルについて書いていきます。
まずスキルのうちの速度スキル、加速度スキルについて考えます。

スキルには発動条件と発動時間が設定されています(緑スキルだけはステータスに直接補正をかける)。

つまりスキルによるブーストはランダム性があり、また、瞬間的なものになります。

基礎ステータスがしっかりと整っているなら効果的ですが、基礎ステータスが貧弱であればそれを活かしきることはできません。

例えばレース中盤で速度金スキルが発動して、順位を2上げたとしても、基礎ステータスが低ければスパートの性能をうまく確保できずに力技で負けてしまう可能性が高いです。
先ほど、ステータス差による速度の違いについて述べましたが、ステータス700と800の違いで見た0.2m/sの速度差ですが、実は速度白スキルの末脚の補正値(0.15m/s)を超えています
さすがに速度金スキルである全身全霊の補正値(0.35m/s)と比べると負けますが、全身全霊の効果時間は4秒ほどである事を考えるとステータスを底上げした方が基本的にはスパート性能は高いと考えられます。

なので、基本的にはスキルは最小限に絞るべきです。

ですが、それには一部例外が存在します。

それが回復スキルと緑スキル、継承固有スパートスキルです。
(9/16追記:それに加えて先にも述べた一部脚質や戦術における速度スキルなどです。一部脚質や戦術はスパート開始時の立ち位置がかなり重要になってくるためです。)


3.回復スキルを採用しても良い理由

回復スキルは発動条件はありますが、体力回復という特性上、実質的にスタミナのステータスを増やす効果です。

特に固有回復と金回復、継承固有回復は効率が非常に良いため、スタミナを一部削って採用する旨味があります。

具体的にはタウラス杯の条件(2400m)ではマエストロなどの金回復は、スタミナの数値に換算して表現すると200前後のバフをかける計算となります。

レースでの最大体力(概算値です。係数を一部省略しているため厳密には微妙に異なりますが、ざっくりした判断には十分使えます)は、
「スタミナ×0.8+レース距離」
で求められます。

スタミナがB+(700)の場合は、700×0.8+2400=2960となります。
マエストロなどの金回復は最大体力の5.5%を回復するため、約160の体力を回復します。
スタミナがA+(900)の時の最大体力は3120なので、金回復の効果量はスタミナ換算すると約200と計算できるというわけです。


評価点で見た場合、スタミナ700は1463pt、スタミナ900は2209ptとなります。
その差は746ptです。

一方、マエストロなど、金回復の評価点は508ptとなります。

つまり、スタミナ200を上乗せする代わりに金回復を採用する事で、評価点を約140節約できる計算となります。

ステータスを40程度底上げできたり、緑スキルを追加で獲得できる余地が産まれるので、金回復スキルは十分採用の余地はあります。

ただ、気をつけてほしいのは、スキルの発動率の存在です。

B育成時は賢さをC〜D程度に抑えて育成する事になりますが、その場合のスキル発動率は70〜77%程度となります。

つまり10回に2〜3回はスキルが発動せずに終わるリスクがあるという事です。

そのあたりも考慮した上で金回復を採用するか、スタミナステータスを上げるかを選択すると良いと思います。

(9/16追記:長距離においてはこのスキルの発動率はかなり重要視すべきです。
金回復スキルを2つで走り切れるような調整をした場合、1個でも不発してしまうと走りきれず失速するため、完走率は大幅に下がります。
詳しくは「ジェミニ杯におけるオープンリーグ用B育成指針」の3:確率論によるアプローチを参照のこと。)

補足
先行での運用が前提になってしまいますが、継承固有回復スキルは非常に高い効率で運用できます。
後にも述べますが、継承固有スキルの評価点は180ptと低めの査定となっています。
それでいて回復量は3.5%とスタミナ換算で約130のバフをかける事ができます。
先程のB+(700)を基準とした評価点で考えると、なんと280ptもの評価点を節約できる計算です。

先行は消費体力が多いため、あまり選ぶべきではありませんが、継承固有回復スキルを複数搭載した対デバフ構成を考えるのであれば十分採用圏内だと考えられます。


4.緑スキルを採用しても良い理由

緑スキルは◎の時、評価点174ptで対応したステータスに60の補正を加えます。
○の時は評価点129ptで補正量は40となります。

ここで考えるべきなのは、どのくらいのステータスからは緑スキルの方がお得なのかという点です。

ステータスが500から560に上昇した時の評価点は176ptとなります。

なので、◎の緑スキルを取るべきか否かは最終的にステータスを560以上に伸ばすか伸ばさないかで判断すると良いです。

ちなみに○の緑スキルはだいたい690以上にステータスを伸ばす時に効率が良くなります。

(9/16追記:なお緑スキルはスキルの発動率やスピードボーナスの参照対象や被対象にはなりません。
スキルの発動成否判定はコツなどが発動する前、つまりレース開始前に既に行われているからです。
また、一部レース条件で存在する、一部ステータスを参照したスピードボーナスの判定も同様です。
さらにスピードボーナスは元ステータスにかかるので、緑スキルはスピードボーナス補正後に追加で補正される形となります。)


5.継承固有スパートスキルを採用しても悪くはない理由

継承固有スパートスキルは基本的に末脚より上位の性能となっています。

ほとんどの継承固有スパートスキルは効果量こそ末脚と同じですが、効果時間は末脚の1.7倍程度を有しています
皇帝の神威やテイオーステップ、勝利の鼓動は効果量も0.25m/sと末脚の1.7倍程度ある事を考えると評価点に余裕がある場合は十分採用圏内にあると考えられます。

(9/16追記:詳しくは「Bランク育成はステータスとスキルどっち優先すべきなのか?」を参照のこと。
ちなみにこれはあくまでなんの意図もなく採用した場合になります。
何かしらの理由(逃げや先行バでどうしても先頭に立ちたい場合など)がある場合はスキルを獲得しても大丈夫です。
ただ、基本的にはステータスを優先すべきです)

ただし、積極的に取るほどではありません
あくまで後述する初心者向け戦略以外では、ステータスを詰めきれなかった時の補填程度に考えるといいでしょう。


6.デバフスキルについて

デバフスキルはオープンリーグにおいてはかなりの強スキルとなります。

速度デバフはためらい系は0.15m/s、独占力など金デバフは0.25m/sを7.2秒かける事ができます。

これは相手の固有スキルの1/4程度〜半分を相殺すると考えていいと思います。
オープンリーグにおいては固有スキルの重要度が高いため、固有スキルの上乗せを相殺する速度デバフの重要度も高くなります。

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ほぼ同じぐらいの仕上がりのウオッカに対して先行ためらいが突き刺さったシーン。
調子も絶好調ですごい勢いで上がってきたが、デバフが突き刺さり、差を詰め切る事はできなかった。

速度デバフより効果的だと思われるのがスタミナデバフです。
スタミナデバフは焦り、けん制系は1%、八方にらみなどの金デバフは3%の体力を削ります。

スタミナがギリギリなラインのウマ娘が多いオープンリーグにおいては、これらのデバフを使うことでスパートタイミングを遅らせたり、最終盤の失速を誘う事ができます

特にナイスネイチャは覚醒レベルを5まで上げる事でスタミナ金デバフを2種獲得することができるので、マエストロなど金回復1回分以上の体力を消耗させる事が可能です。


7.育成指針について

ここまでスキルについて書いてきました。
ここからは実際のステータス配分を考えていきます。
(一応、ここではタウラス杯を基準として考えます)

適正は可能な限りSを目指します
Aでもダメではないのですが、各種適正をSにする事で、距離適正は速度が5%アップ、バ場適正は加速度が5%アップ、脚質適正は賢さに10%の補正をかけます。
これはステータスに換算すると30〜50の数値を上乗せすることに等しいです。
評価点ベースで考えると100〜200ptの評価点の節約ができる計算です。
可能な限り適正は上げた方がいいでしょう。

そして、ステータスについてですが、まず最優先すべきはスタミナです。
今回のタウラス杯は東京レース場、2400mと中距離レースの中でも1番長い距離となります。
この距離でのレースはスタミナの要求量がかなり多く、余裕を持って走り切るためには最低でもスタミナはスピードの1ランク上(スピードAならA+、B+ならA)程度は用意しておきたいところです。

レースにおけるスパートとスタミナの関係について
スパート区間は3分割されている区間のうち、レース後半1/3の区間となっています。
ウマ娘は後半1/3地点に到達した段階で自身のスピード、パワー値によって計算される最大性能と後半1/3地点到達時の体力残量を比較して、ゴール手前60m地点までにスタミナを使いきるように速度調整を行います。

つまり、
スパート性能>残り体力の場合は、スパート性能を十分に発揮しきれず、ゴール直前で失速します。
スパート性能=残り体力の場合は、スパート性能はほぼ完全に発揮されますが、ゴール直前で失速します。
スパート性能<残り体力の場合のみゴールまでスパート性能を完全に発揮されるということになります

また、終盤の体力計算においてはスパート時のスキル発動は一切考慮されません
つまり、計算時にはギリギリスタミナが足りる状況だったとしても、スキル発動により消費体力が増えてゴール直前に失速する事も十分考えられますし、スパート途中に体力を回復したとしてもゴール直前の失速ケア程度の効果しかありません。

次に確保すべきなステータスがスピードとなります。
スピードはスパート時の最高速度に関わってきます。
スキルを最小限に絞る関係で、スピード値を確保しないと終盤の伸びが悪くなります。
なるべくA以上を確保したいです。

次に優先すべきはパワーとなります。
パワーは上げても消費体力はそこまで大きく上昇しません。
ステータス配分を考える時に、スタミナ確保の観点で考えた場合、パワーを上げに行った方がスパート威力を確保した上でスタミナ消費量を気持ち抑える事ができる事を把握しておくといいかもしれません。

差しや追込においては、トップスピードになるべく早く到達しておきたいため、A+〜A程度確保しておくといいでしょう。
先行は比較的優先度は低めです。ただ、それでもB+程度は用意しておきたいです。
逃げは本来であればそこまでパワーは必要ありません。
しかし、3人チーム×3で対戦する特性上、逃げエースが3人固まる可能性を考えた場合、一歩でも先に先頭に抜け出す事で相手の逃げエースの固有スキルを潰し、優位を確保しやすくなるため、B+〜B程度のパワーを用意しておいた方が勝ちを拾いやすくなると思われます。

(9/16追記:逃げにおけるパワーは実はかなり重要な事が判明しています
基本的にパワーが高い方が序盤〜中盤の速度変化を最大限に活用できるためです。
実際に走らせてみるとパワーの高いウマの方がほぼ確実に前に出ます。)

根性は基本的には優先させる必要はありません。
しかし、あまり削りすぎてしまうと終盤の体力消費量が多くなりすぎるため、D前後はあった方が無難です。

(9/16追記:評価点ベースで見た場合、根性はやや多めに盛った方が効率が良くなります。
一般的に知られているスタミナ+根性の最小値を取る最大効率点から+50前後程度は持った方がいいです。
細かな数値はレース距離毎に変わってくるため、なるべく計算してみるといいでしょう)

賢さは脚質、育成戦略毎に目標ステータスは変わってきます。
ポジショニングやスキル発動率にも関わってくるため、基本的にはD+〜D程度に調整しておきたいですが、スキルを緑スキルと固有スキルのみに絞っている場合はE+程度まで削るのもありです。
しかし、その場合は出遅れ、掛かりのリスクやポジショニングを失敗して終盤ブロックされるリスクも大きくなります。
スキルをある程度採用している場合はスキルの発動率を80%〜75%程度は確保したいため、賢さをC(450)〜D+のラインで調整するといいでしょう。
脚質で考えた場合、逃げはある程度賢さを確保しておいた方は無難です。
なぜなら、スタートの出遅れを可能な限り低くしたい事と、レースの中盤においては、スピード値よりも賢さで計算されるランダム補正の方が速度は大きく変動するためです。

(9/16追記:賢さの主な働きについては、「キャンサー杯におけるオープンリーグ用B育成指針」の4:逃げにおける賢さの必要性についてを参照のこと)

厳密にはレースではコース、距離毎に指定された1〜2のステータスによって決定されるスピードボーナスによる補正も入りますが、タウラス杯の東京レース場2400mではその補正は設定されていないため、考慮する必要はありませんでした。
今後はコース、距離次第では考える必要は出てくると思われます。

参考までに実際に自分がタウラス杯にて使用したエース2人を貼っておきます。
伸びしろはまだありますが、かなり安定して結果を残せている事がわかるかと思います。

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デバフ担当のステ振りはエースとかなり異なります。

デバフ担当はデバフをなるべく発動させたいため、スキル発動率が85%である賢さB(650)〜発動率90%のA+(900)程度の間で賢さを調整します。
そして、可能な限りデバフスキルを詰め込むため、他のステータスの割り振りは最小限度に抑えます。
具体的にはスピード、スタミナ、パワーはC+〜D+程度、根性は全く不要です。
このステ振りを意識すれば、B育成でも8〜12個程度のデバフスキルを詰め込む事ができます。

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実際にタウラス杯で活躍してくれたデバフネイチャです。
スキル発動率は89.6%ほどで、金デバフ2個を含む8個のデバフをばら撒く事ができます。
これで評価点は7800強なので、計算上はさらに2個ほどデバフスキルを採用可能です。


育成時、具体的に気をつけるべきポイントは以下の2つです。

・ステータスは3回以上計算する(育成前、URA準決勝前、育成終了後のスキル割り振りの前)

・理事長の絆はなるべく低く保つ(理想はレースにはなるべく出走しない、勝たない)

・ステータスは3回以上計算する(育成前、URA準決勝前、育成終了後のスキル割り振りの前

ステータス計算は検索していただけたらウェブサイトやツールがいくらでも転がっているので、お好きなものを使っていただいて大丈夫です。

上のステータス配分のところでも書きましたが、タウラス杯はスタミナの消費量がかなり多い環境でした。

今後のイベントでもコース毎に様々な特性が用意されるものと考えられるので、理想ステータスを先に決めてしまって、実際の育成で理想値に近づけていく形が無難です。

URAに入ってしまえば、最終ステータスを逆算するのは容易(各ステータスが、レース勝利で12〜14アップが3回、記者0〜5アップ、理事長10〜15アップ、ウマ娘イベントで5アップ)なので、URA準決勝前あたりに一度計算すると微調整がかけやすくなります。

・理事長の絆はなるべく低く保つ(理想はレースにはなるべく出走しない、勝たない

理事長の絆を低く保つ理由は、1番簡単かつ確実に固有スキルレベルを1段階低くできるからです。

固有スキルはそのレベルに応じて効果量に補正がかかります。
そして、レベルが1上がる毎に評価点170ptが最終評価点に上乗せされます。

しかし、その補正量は最大のレベル6でも+10%ぐらいとなっており、効果が無いわけではないけれど、評価点ベースで考えるといまいち効率が良くないです。

なので、理想としては固有スキルレベルは最低の1に抑えて、そこで浮いた評価点をステータスか緑スキルに回す事が大事になってきます

ただ、育成ウマ娘によっては目標レースに出走するだけで固有スキルレベルが上がる条件のファン数が多くなってしまう状況も多々あります。

そこで、大事になるのが理事長の絆です。
シニア級4月前半のファン感謝祭イベントは、ファン数だけではなく、理事長の絆ゲージが緑(3/5以上)より育って無いと固有スキルレベルが上昇しません。

つまり、理事長が練習に現れたら無視、居残り練習はしないでさっさと帰ることを徹底することでファン数に関係なく固有スキルレベルを1段階下げて評価点170ptを節約する事ができます。
緑◎スキルほぼ1つ分と考えると中々大きいのかな、と思います。

(9/16追記:新しくアオハル杯が追加されましたが、オープンリーグ用B育成については従来通りURAで作成するのが無難です。
アオハル杯は狙ったスキルを取りにくいのと、ファン数のみで固有レベルアップの成否が決まるので、理事長ガン無視戦術が使えないので固有レベルを下げにくいからです)

8.初心者向け戦略について(ステータス伸ばしきるのが難しい人向け用)

ここまで長々と書いてきましたが、
「こんなのガチ勢じゃねーと無理だよ!普通に育成してもBランクかB+ランクしか作れないからできるわけがないじゃないか!」
そんな方も多くいると思います。

そうした人でもしっかりとできる範囲で戦略立てて育成して、チーム構成を行えば十分勝ちは狙う事ができます
ここからはその方法について書いていきます。

チーム構成はエース1人、デバフ2人で構築します。

そしてエースは「回復金スキル、緑スキル、スパート時発動スキルのみを習得したスパート特化型」で育成を行います。

スパートスキル(全身全霊、末脚、抜け出し系、継承固有スキル)を習得する事で、ステータスを伸ばす事が難しい状況でもスパート性能はある程度高くする事ができます。

ステータス特化型はスキルptを1000ptほどドブに捨てる形になるので、実質的にAランク相当の仕上がりになる事を考えると、スパートスキルを習得する事で育成難度はかなり低下します。
B+のウマ娘を育成できるのであれば十分仕上げる事が可能と思われます。

そして、上でも書いた通り下振れリスクこそありますが、格上を相手取る場合にはデバフ担当を2人置く事で勝つ可能性を最大化する事ができます。

デバフ担当はナイスネイチャ(差し)、スーパークリーク(先行)、アグネスタキオン(差し)、エアグルーヴ(先行)、グラスワンダー(差し、追込)、シンボリルドルフ(差し、追込)あたりから2人選びます。
これらは覚醒レベルを3以上に上げると金デバフスキルを獲得できます。
金デバフを1つ以上、白デバフは6〜10個を目標に獲得していきます。
効果を最大化するために、なるべくデバフスキルは満遍なく、そして被らせて取得します。
サポートカードはRルドルフやシナリオで獲得できるSSRライスシャワーがデバフヒントが多く、育成に有利です。

そして、エースですが、候補としては、ゴールドシップ、スペシャルウィーク、マルゼンスキー、シンボリルドルフ、トウカイテイオーあたりが候補となります。
特に個人的におすすめなのが、スペシャルウィークとゴールドシップです。

ゴールドシップは強力な固有スキル持ちですし、イベントでゲート難(査定時評価-174pt)を獲得できる為評価点を174pt分上乗せしたりできるなどかなり旨味が強いです。

では、スペシャルウィークはなぜおすすめなのか理由をピックアップしていきます。

・スパート時スキルを固めやすい

スペシャルウィークは固有スキルの発動条件(終盤で追い抜いた時に半分以上2位以下の時発動)も緩く、安定して固有スキルを発動させやすいです。
さらに、全身全霊や継承固有スキルも乗せることでスパート時のスピードをかなり上乗せさせやすくなります。

・覚醒レベルで得られる金スキルが強い

そのまんまです。金回復の食いしん坊は先行限定ながら最強クラスの性能を誇ります。
全身全霊も言わずもがなですね。
サポートカードに頼らずスキルを獲得できるのは大きな強みと言えます。
手持ちのサポートカードで1番性能が高いカードをどんどん使えますし、どうせ獲得スキルは絞るので多少割高でも問題ありません。

・練習時のステータス補正が中長距離向き

スペシャルウィークのステータス補正はスタミナ20%、賢さ10%となります。
最優先したいスタミナを確保できると共に、ある程度伸ばしておきたい賢さも補正でサポートできます。
根性に補正が入らず、伸ばしにくくなっているのでかなりオープン向きなステータス構成だと感じます。

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スパート特化型スペシャルウィークの育成例
スパート基本最大性能は22.790m/s程度ですが、各種スキルを発動すると、最大で0.95m/s上乗せしてトップスピードは23.740m/sに到達可能となります。
トップスピードだけならスピードS+と固有スキルで到達可能な速度に匹敵します。
戦えばベーススピードの差で負ける可能性は高いですが、スピードA+程度であれば条件次第で十分勝ちは狙えると思います。

地味に理事長の絆コントロールを失敗して固有スキルレベルを4まで上げてしまいましたが、1段階下げることができたら固有をもう一つ追加できたのがもったいなかったです。
スピードとパワーをもう少し下げてスタミナをもう少し上げてもよかったかもしれません

以上、長々と書かせていただきましたが、これらのポイントを押さえていただければかなりオープンリーグは勝ちやすくなると思います。

オープンリーグはBランクという限られたリソースで最適解を追求していく場所です。
初級者のみならず、上級者でも自身の育成スキルや戦略を突き詰める楽しみがあるのでぜひぜひ次回以降は参加してみてください。

読んでいただきありがとうございました!

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