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チャンミクラシックのオープン育成用覚書

どうも、みなさんお久しぶりです、れがと申します。
ここ数ヶ月ウマのモチベが全くと言っていいほど上がらずエコ娘モード全開でやっていたんですが、先々月のダートチャンミで結果(81戦全勝)を残せて、新シナリオも中々楽しい感じだったためモチベもそれなりに回復したので久しぶりに筆を取った次第です。

とはいえ、めちゃくちゃモチベがあるってわけでもなかったのでダラダラと日々を過ごしていたら、Flosche Jin / フロ-シェ ジンさんが書きたかったことの7〜8割を先にまとめてくださったので大枠はそれを読んでって感じで丸投げして、オープン仕様で変わることとか、他に考えたこととかをつらつらと書き殴る形で進めていこうかと思います。

1:オープン仕様の基準ステについて

今回のコースは欧州仕様のクソコースだけあって上りも下りもかなり極端です。

さらに2.5周年で追加された要素もあり、中距離レースにしてはなかなかシビアなステータス配分が要求されます。

1100 920 900〜1000 500〜600 800

これに右◎、ロンシャン金を加え、可能なら秋◎や道悪◎、根幹◎などを添え、加速スキルと金または白回復を加えて余った枠に詰め込めるだけ速度スキルを詰め込んだのが基準ステとスキルになります。

スタミナ920に緑加えた上で金回復?中距離なのに?
と思う方もいらっしゃるかもですが、腐っても2400mな上に重馬場で体力消費も多く、下り坂である程度体力を温存できるとはいえ位置取り調整やリード確保で勝手に体力を使い込まれるので余剰体力は250〜350程度確保したいのでこの数値になっています。

(ちなみにこのステータスで先行だと、位置取り調整1回あたり0.55m、リード確保1回あたり0.38mのアドを稼ぎます。
ちなみに位置取り調整及びリード確保は今回条件下では最大5回程度発動機会があります。)

位置取り調整はある程度余裕がないと出ないようになってはいるんですが、リード確保は展開次第で強制的に出るので、1回あたり20程度の体力が勝手に持っていかれます。
なのでこれまでと同じようなノリで挑むと確実に最後は歩きます

ギリギリを攻めてもいいっちゃいいんですが、マッチングや展開によってコロコロ変わってしまうので、安定択を取るなら少し多めに体力面を確保した方が無難でしょう。

根性を結構削ってるのもスタミナを多めに設定してる原因の1つです。
今回条件は追い比べの有無が勝ち負けに関わってくるので、パッと見では悪手に見えるかもしれませんが、根性を多少上げたところで劇的に追い比べが強くなるわけではないのでリソース確保のために根性を切り詰めています。

また、リソース確保の観点で今回スピードは1100+緑◎2個以上で構築しています
コース補正がある以上スピードは可能な限り盛りたいのですが、スピードを1200まで盛ってしまうとスキルが全然積めなくなってしまうため泣く泣くカットしています

そして賢さは下り坂が長いからなるべく盛りたい…と思うところではありますが、実は下り坂が長いと勝手にある程度下り坂加速モードに移行してしまうため、賢さ値を上げたところでそこまで大きくアドバンテージを確保できるわけではありません
特にグレードにおいては賢さ1000を超えたあたりから下り坂加速モードが飽和しだすため、賢さを盛りまくることに意味はそんなにありません。
オープンでは多少下り坂の影響は出てしまいますが、コスパを考えると800前後賢さがあれば必要十分と言っていいと思われます。

賢さ     相対タイム[s]([バ身差])
600                  +0.114(-1.097)
700                  +0.051(-0.491)
800               1:57.650  
900                   -0.060(+0.577)
1000                  -0.108(+1.039)

1100 920 900 550 800
右、秋◎、王手、マエストロの先行バ
賢さ値を変動させた時の収益比較

スピード、根性、賢さを切り詰めたわけですが、それで得られたリソースをどこに注ぎ込むのか。
それはパワーです。

今回条件は勾配2%の上り坂が600mもあります。
上り坂では勾配率とパワーの数値によって速度が減少してしまいます
さらに重バ場によりパワーが-50されてしまうため、パワーの実数値によってかなり大きな差が生まれてしまうのです。

パワー    相対タイム[s]([バ身差])
800                  +0.179(-1.722)
850                  +0.085(-0.818)
900               1:58.095
950                   -0.112(+1.078)
1000                 -0.171(+1.646)
1050                 -0.237(+2.281)
900+バ場S       -0.049(+0.472)

1100 920 900 550 800
右、秋◎、王手、マエストロの先行バ
パワー値を変動させた時の収益比較

ご覧の通り、パワー値を50変動させただけで賢さ値を200変動させた時と同じぐらいの差が生まれます
パワー値が200変わればそれだけで3バ身差です。
オープンでは脚色十分が使えないにもかかわらずこの差が生まれてしまうわけです。

直線巧者が単純距離アドで0.432バ身程度な事を考えると、多少効率が悪かろうがパワーを盛った方が確実に挙動が安定します

そんなわけでパワーを盛りまくるため、先述したステータスをギリギリまで削っているわけです。

ちなみにバ場Sは相変わらず痒いところに手が届かない感じです。
もちろん無いよりはあった方が強いんですが、バ場Sだからといってパワーを削るのは絶対にやめましょう

2:脚質やウマの選択について

では、今度は脚質やウマの選択について書いていきます。

まず、先に今回のエミュ補正タイムを書いておきます。
最近エミュ使う人もだいぶ少なくなって少し寂しさも感じますが、それでもまだまだ考察する上ではとても便利なツールなのでぜひぜひ活用してみてください。

逃げ:-0.402(-0.686)-0.070=-0.472(-0.756)s
先行:+0.169s
差し:+0.348s
追込:+0.319s

エミュ補正タイム
逃げの数値はスピードアップモードのみでの数値で括弧内は追い抜きモードのみでの数値

2-1:脚質について

まず、脚質についてですが、世間一般では差しや追込が強いように思われてる節がありますが、個人的には先行脚質が気持ち程度ではありますが1番有利であると思っています。

それには2つ要因があります。
坂の配置チャンミ特有の脚質分布です。

上り坂についてはパワーの説明の際に言及しましたが、さらに加速度も上り坂では1/2されてしまいます。
そのため、序盤→中盤で速度が上がる後方脚質の方がよりロスは大きくなってしまいます

逃げの速度変化モデル図
先行の速度変化モデル図
差しの速度変化モデル図

追込については差しとグラフの形がほぼ同じため省略しますが、中盤ポジキ区間でガクッと速度が減少しているのがわかるかと思います。
そして、この速度減少により逃げと先行については序盤速度より中盤前半速度が下がっているというのがポイントになっています。

加速するための加速度はステータスやレース条件の影響を受けますが、減速するための加速度は固定となっています。
つまり、上り坂であっても速度が増す差しや追込だけが加速度減少による不利益を被ってしまうのです。

そして、上り坂の減速値は固定値であるため、ベース速度が速いほど影響が小さくなり、遅いほど影響が大きくなります(速度スキルの中盤圧縮理論の逆)。
過去にも似たような条件がありましたが、その時は逃げだけが加速度減少ペナルティを回避できていたため後方脚質に対して優位をより保ちやすくなっていましたが、今回は先行もその恩恵を受けられます。

また、下り坂については中盤圧縮により前方脚質ほど利益が大きくなっています。

これらのコースの高低差を加味すると逃げ先行が有利というように判断できるかと思います。

ただ、逃げは今回逃亡者こそある程度有効ですが、他は相変わらずアンスキ程度しか影響力の高い加速を有していないため、王手やセイリオス、ヴィクショなどを有する先行に食われやすくなるため、先行有利であると結論付けたわけです。

ただ、強力な加速を有しているのは後方勢も同じであり、コーナー形状は先行以下の脚質に有利に働きます。
そのため展開によってどの脚質が勝ちやすくなるかはコロコロと変動するためなかなか先行が強いと言われてもピンとこない方も多いかと思います。

そこでもう1つ重要になってくるのがチャンミ特有の脚質分布それを見越した編成なのです。

チャンミ本戦のマッチングは先行が多くなりやすい傾向があります
先行が多ければ必然的に後方脚質は後ろの方に押し込まれやすくなるため、道中の上振れがなければ王手圏内に潜りこみにくくはなります。

ただ、それだけでは先行有利とまでは言えません。
もうひと工夫する必要があります。

先行が多かったとしても道中の隊列が詰まり気味であれば、後方のウマは十分先行集団に食い込むことができます。

なので、同水準のステスキル構成な先行と差しのスパート性能差はざっくり5バ身弱なので、それ以上のリードを確保するか、差しウマの加速スキルの発動条件を満たせないようにすれば、理屈では先行が安定して勝てるようになってくるはずです。

それを満たしやすくするためにはどうすればいいか。
これをチーム戦術と絡めて考えていきたいと思います。

2-2:チーム構成について

先行を活かした構成にするにはどうすればいいかですが、大逃げと逃げを採用するのが1番手っ取り早いです。

逃げだけでは3〜4人いないと安定して隊列を引き伸ばせませんが、大逃げと逃げを採用することで最悪逃げを自チームしか運用していなかったとしてもある程度隊列を引き伸ばすことができます
また、最低でも1,2位を自チームで占有することになるため、王手とセイリオス発動圏内の椅子取りゲームを優位に進める事も可能です

ただ、今回の逃げは加速の質が先行以下と比べてあまり良くはないので勝ちに絡むウマが減ってしまうのではないかと思う方も多いかと思います。

実際補正タイム込みで計算すると、ポジキ区間でスピードアップモード中心で進めた逃げのタイムは先行以下に大きく劣ります。
しかし、大逃げを絡める事で逃げのポジキ区間を追い抜きモードのみで進行させると先行以下に互角〜やや劣る程度にまでタイムを改善できるので、大逃げや先行と追い比べを出す事で逃げも十分勝ちに絡む事はできると思われます。

また、大逃げ自体も逃げが上手く大逃げを煽って下り坂加速モードの波に上手く乗れれば逃亡者の当たり方次第で普通に勝ちに絡む事ができます

なので、相手の構成への依存度を上げすぎず、メタゲームに上手く乗っかって安定して勝ちを拾いに行くには大逃げ逃げ先行構成が最適解であると自分の場合は結論付けました。

ちなみに差しウマを活躍させたいと思っている方はこれの逆アプローチをすれば良いです。
つまり差し差し追込編成です。

先行が多くなるので、なるべく王手発動枠の椅子を確保したいため後ろ脚質メインで固めるのです。
また、後ろ脚質の比率を上げる事で必然的に隊列は詰まりやすくなります
隊列が詰まるということは、それだけ勝ちに行く先行を後方脚質の末脚の射程圏内に収めやすくなるのです。

ちなみに追込を1枠採用するのは差しウマにリード確保をさせるためです。

リード確保は自身より後ろの脚質に詰め寄られないと発生しません。
なので追込を採用して差しのケツを叩いてもらうわけです。
そして、差しは仕様上体力消費が少なくなりやすい事に甘えてスタミナを切り詰めてる相手をある程度咎める事もできます

まぁ、後ろで固める場合は前寄りマッチングを引いてしまった場合キツくなりやすいのでリスクはどうしても高くはなってしまいますが、差しを活躍させたい場合はこれが1番だと思っています。

2-3:ウマの選択について

ウマについてですが、

いつもの勝手な印象ピックアップ

こんな感じかな、と勝手に思っています。
グレードはネオユニが環境を定義するウマですが、オープンではその限りではありません。
固有が実質3つあるのがネオユニの強いところですが、オープンだと進化スキルを2つとも採用するのが難しいため、せいぜい固有2つ分しかないためです。
それでもだいぶ強いんですけどね。グレードよりは優先度が低くなります。

そのため、オープン環境では多種多様なウマが選択肢に上がりますが、その中でも個人的に一推しなのがハロライスになります。

反則的なまでにかわいいのでそれだけでも採用に値するのですが、ハロライスは回復+速度固有なので挙動がかなり安定しやすく、中盤始めに固有が出るため位置取り調整も活用しやすくなっています。
パワーのためになるべく評価点を圧縮したい事を考えると絶妙に噛み合うウマなわけです。かわいいね!

オペラオーはスピスタ進化がとても強力です。
今回条件の最終コーナーは200mしかなく、だいたい8〜10s程度で走り抜けることになるのですが、スピスタ進化は9.6sの効果時間があるため、発動すれば確実に終盤接続します
なので実質固有が2つある状態なのでオペラオーも最強候補の一画となります。

後方脚質組ではネオユニ、軽井沢ベルちゃん、マチタンあたりが強いはずです。
ネオユニは言わずもがなで、軽井沢ベルちゃんは固有の噛み合いがとても良くて、マチタンも回復+速度固有なので評価点の圧縮がやりやすいです。

大逃げは現状パーマーが最強だと考えています。
スズカやターボも悪くはないのですが、パーマーも回復+速度固有なのでステスキルバランスを整えやすいです。

そして1番難しいのが逃げで、逃げは今回あと一歩が足りない感じになりやすいです。
なのでダスカかマヤでワンチャンジェネリッククリオグリを狙いにいくのが1番無難なのかな、と思っています。
安定択を取るならチョコネスか白キタ、水マルになると思います。
魔改造まで視野に入れるならリッキーが最強です。

とりあえず自分は大逃げでパーマー、逃げでダスカ、先行でハロライスの構成で行こうかと思っています。
逃げの枠をルドルフにして逃げデバフにすることも考えたのですが、そうすると大逃げと先行で追い比べが出にくくなってしまうので、泣く泣く逃げはギャンブル枠になった形です。

3:終わりに

他の方の解説に乗っかってエコモードで書こうと思ったんですが、なんやかんやでいつもと変わらないぐらいの文量になっちゃいましたが、今のところの自分の考えはほとんど出した形です。

今回は色々なウマが活躍できる感じではありますが、同時になかなか考察のしがいがあるコースで、構築やチーム戦術で差を付けられる部分も多いように思います。

A+継続のせいで全体的にやる気が一時期よりは確実になくなっているので、前回チャンミみたいにちょくちょく抜けが出る可能性は出てくるかとは思いますが、気が向いたらのんびり書くつもりではありますので今後ともよろしくお願いします。

ではでは、チャンミクラシックも頑張っていきましょう!

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