マイルチャンミ資料っぽいもの
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どうも、れがと申します。
星座チャンミ振り返りやらLoH振り返りやら書きたいなーと思いつつもついついダラダラ過ごしてたら気づけばチャンミ3周目が始まってしまいました…
チャンミ3周目はオープンの制限もS+〜SSぐらいに上がるんかなって思ってましたけど、どうやらこのままA+のままっぽい感じがするのでぶっちゃけ過去記事読んでね♪で終わりそうな気もする今日この頃でございます。
読んでね♪♪♪
ただ、なんやかんやでこの1年で得られた知見も多くあるので、そこらへんを資料として雑にぶん投げてみようかな、と思い立ったので以下につらつらと書き散らかすことにしました。
過去のオープン攻略やら資料集シリーズはオープン勢だけではなくグレード勢にも地味にご好評いただいていたので今回は試験的にグレード用資料も雑に放り投げときます。
無制限エアプなのではと思われる方もいるかもですが、一応先月のLoHは勝率95%↑で32870pt程度は稼げているのでそんなに的外れな資料だったり見解ではないようには思います。
1:脚ため(脚色十分)について
ウマ3.0から脚ためなるシステムが追加されています。
前半あんまり頑張りすぎない程度に走れたらスパート時に加速性能アップするよ!ってシステムです。
ただ、脚ための効果はパワー値に依存しており、パワー1200以上でないと発揮されないため、A+オープンではケツを拭く紙にすらなりゃしないインクの染みとなっています。
それこそ1000mレースとかでもない限りパワーを1200以上確保するリソースなんざ存在しないため、ここでは特に言及してませんでしたが、あまりに情報が出回っていないためせっかくだからグレード用資料の1つとしてぶん投げてみようかな、と思います。
ちなみに脚ためは某ウマ娘星人の巣窟の窓にいる神々と仙人と聖人らの手によって実装後数週間でほぼ丸裸にできるところは丸裸にされてはいますが、後述する理由によってアドバンテージ量を一般化することがほぼ不可能なので、この後に続く一部数値はあくまでも概算値となっておりますので、ご留意ください。
また、新しい情報や検証によって見解が変わる可能性もあるため、その場合は随時更新していく予定です。
あと、一応自分自身は解析などウマ娘のソースコードを不正アクセスによりぶっこ抜いたり弄ったりはしておりません。
情報提供いただいたデータや数値を正しいものと仮定してこねくり回しているだけなのです。
まず、脚ためについて公式の用語集を見てみましょう。
わかるような気もしないでもないけどあんまよくわかりませんね。
この「パワーが十二分」というのは額面パワー値が1200以上を指します。
これは緑スキルとやる気補正の影響を受け、一般的な1200以上のステータスの足切りをされないほんとの額面での数値になるため、パワー1100+緑◎+やる気絶好調のウマも脚色十分は発動しますし、額面パワー1500のウマはちゃんとその数値に添った効果量を得られます。
そして脚をためられるカウント条件ですが、
ポジキ区間で通常モードまたはペースダウンモードで走った時間をベースに算出されます。
また、速度加速度レーンスキルの効果時間や掛かり状態時間、位置取り争い時間のそれぞれについてマイナスの補正もかかるようです。
そして脚色十分の加速量についてはパワー値とレースの距離と脚質によって算出されます。
つまり、脚ためは追い比べと同様に効果時間に関わる部分に乱数が盛大に絡んでくるのでレース展開によって効果時間がコロコロ変わるためアドバンテージ量の数値化がほぼ不可能となっているのです。
とはいえ、サンプルを集めてそれぞれの効果時間を集計する事でだいたいこれぐらいの効果時間にはなるんじゃないの的な数値は出せるので、今回はこのざっくり効果時間をベースに1600mレースでの脚ため効果量を出してみました。
まず、脚色十分の加速量ですが、
とそれぞれなります。
パワーを1300〜1350程度盛れば継承ブースト固有程度、1500程度盛れば白加速スキルよりちょい弱めぐらいの加速効果が得られます。
ただ、これだけだとレースではどれくらいの効果が見込めるのかがわからないため、某ウマ娘仙人が集めてくれたざっくり効果時間を元にアドバンテージ量を算出していきます。
前提として、
1500-650-1200-1100-1200
マイルS、調子普通で
逃げであれば継承アンスキと継承ガナドール、
先行であれば鍔迫り合いとノンスト
差しであれば電光石火と乗り換え上手
追込であれば電光石火と迫る影
が最速で発動する条件で、
逃げ:1.2s
先行:1.4s
差し:2.0s
追込:1.4s
の効果時間だと仮定してアドバンテージ量を算出しています。
獲得アドバンテージ量はこのようになります。
逃げの獲得アドバンテージ量が多く、先行が少ないのは単純な係数による補正もありますが、前提とする加速スキルの質による部分が大きくなっています。
逃げはぶっちゃけこの1年で得られた終盤加速はほぼ存在しません。せいぜい白キタ固有ぐらいです。
なので逃げは他脚質と比べ脚ための影響が大きいのです。
一方で他脚質のうち先行のモデルに選んだ加速スキルは差しや追込のものと比べてランダムであるかわりに効果量が大きいものとなっているため相対的に効果量が少なくなっています。
実際の育成個体がレースで出す効果量についてはこの数値より高いものとなるはずです。
差しと追込はほぼこんなもんかと思います。
ちなみに効果量だけ出されてもピンとこない方も結構いると思います。
パワーが逃げの1400、差し追込の1500でだいたい全身全霊1発分程度、
パワーが逃げの1250、先行の1500、差しの1300、追込の1275程度でだいたいギアシフトやしとやかな足取り1発分程度
となります。
だいたいやや強めの白速度〜弱めの金速度1発分ぐらいの効果量って感じですね。
パワーを多めに盛るだけでこれぐらいの効果量が得られるのはなかなか便利なのかな、と思います。
強すぎず弱すぎずで個人的にはすごく絶妙なラインの調整だと思っています。
2:グレード用資料
ここからは簡単なグレード用資料を置いていきます。
育成の際の参考資料にどうぞ。
基準ステータスとスキルは脚ため効果量算出時のものとほぼ同じ(逃げだけ先手地固めも追加)です。
2-1:パワー値による影響
パワー値の影響度は脚ための影響もあってスピード値の次に大きな影響を及ぼすようになりました。
脚質毎の影響度はこのようになります。
緑スキルは考慮していない表なので、パワーが1200を超える状況で緑スキルを追加した場合は○で+80、◎で+120で考えてもらうとうまく当てはめることができるはずです。
1300〜1400ぐらいまで盛れればだいぶ結果が変わってくるのかな、と思います。
特に逃げは終盤加速が弱くスパート性能も低いためパワーの恩恵をめちゃくちゃ多めに得られます。
パワーは盛り得です。
2-2:根性値と賢さ値の影響
根性と賢さについてはぶっちゃけ脚質間の差はほとんどないので先行のみを例として算出しました。
根性値による影響はこのようになります。
根性値はスパート速度にも影響するのでそれなりには影響は出てきます。
なお、追い比べの効果量は根性値に依存するため、追い比べを考慮するならなるべく確保はしておきたいです。
ただ、比較的優先度は低めです。
グレード育成であればステ確保のために根性育成をすることになる人がそれなりにいるはずなので、ついでに盛れたら嬉しいかなぐらいのノリでいいとは思います。
次に、賢さ値による影響はこのようになります。
賢さの影響は主に欠損した時により多く発生しやすくなります。
乱数に絡んでくるのですが、下り坂加速モードについては徐々に効果が頭打ちとなるため、盛りまくってもそこまで得られるものは多くはないためです。
ただ、ほんと賢さを舐めくさると思いっきり道中の挙動がよろしくなくなるので最低限1200前後は用意すべきだとは思います。
2-3:エミュ補正タイムとデータを踏まえた上でのちょっとした雑感
みんな大好きレースエミュを使って異なる脚質間での性能比較をする際に使うエミュ補正タイムはこのようになります。
グレードはステータスとスキルがかなり高水準なものとなるため脚質間の差はオープンよりも少なくなります。
脚質的には気持ち後ろが強めなものの、逃げのパワー値の影響がかなり大きくなるのと加速スキルが弱くなりやすい(ステータスを盛りに行かなければならないためサポカ選定で技マシン運用をやりづらい)ため、総合的にはバランスの取れた環境になるような気はしています。
そこまで狂ったように加速スキルを詰め込めないため、たぶんパワー盛りまくった大逃げとかも結構やれるんじゃないでしょうか?
3:オープン用資料
お待たせしました。あんまり中身は濃くないけど一応メインコンテンツです。
基本的な部分は上にも貼った去年のジェミニ攻略を参照してください。
ウマは雑に加速の強いウマ使っときゃなんとでもなります。
グレードと違ってオープンは技マシンサポカで十分ステータスも盛りきれるのでガンガン加速をぶち込みましょう。
オープンは脚ためは残念ながら使えないですが、雑に金加速を大量投入できるのが強みです。
3-1:パワー値と賢さ値による影響
さて、今回の目標ステータスですが、
1200-650-900-650-900
程度となります。
不良バ場でスピードも-50されるのでスピード値の影響度が大きくなりやすいためできれば左か春◎のどちらか1つ以上はつけておきたいです。
そして先行を例とした時のパワー値の影響はこのようになります。
そして同じく先行の賢さ値の影響はこのようになります。
パワーの方が賢さよりも影響度合いが大きいため、基本的にはパワーの方を多めに盛った方が良いですが、グレード同様賢さを削りすぎた場合の悪影響も大きいためあまり賢さは削るべきではありません。
ただ、差しや追込の加速スキルを発動させやすくするのと外回りロスを最小化するためにあえて賢さを削る戦い方もあるのでそのあたりは想定する脚質分布や戦術によって決めていくと良いかもしれませんね。
3-2:補正タイムとスパート性能から見たちょっとした考察
オープン用の補正タイムは以下のようになります。
オープンはグレードより脚質の特性が濃く出てきます。
グレードの補正タイムと比較すると、
逃げ:+0.017s
先行:-0.032s
差し:+0.015s
追込:+0.013s
となります。
逃げが後ろに対して気持ち弱くなり、先行がほんのり強くなっています。
ただ、これはあくまでグレードと比較した脚質間相性程度なので、指標としてはかなり弱いです。
エミュ補正タイムはあくまで完成したサンプル個体の性能を数値化して比較分析するための補正値であって、脚質間の相性や勝ちに行くための考察をしていく上でチェックした方が考えやすくなる指標は別に用意する必要があります。
自分が着目している指標はスパートタイムです。
スパート時の走行性能を比較し差分を出すことで、横並びで各脚質が同時にスパートを開始した時にどれだけの着差がつくかがわかります。
そして、その着差より大きなリードを終盤開始時に持てていれば理論上は負けることがないわけです。
実際は追い比べがあるため、ひっくり返されたり逆に追いつけないパターンもあるわけですが、スパート性能差からざっくりとしたセーフティリードを求めておくことで脚質間の相性をより少ない試行回数のレースで把握することができますし、勝ちに行くための戦術考察もやりやすくなると考えています。
また、逆説的になんでサンプルのウマが勝てないのかもわかるため、個人的にはなかなか便利な指標の1つだと思っています。
前置きが長くなりましたが、それっぽいサンプルのスパートタイムはこのようになります。
ちょっと見づらいのはご容赦ください。
このスパートタイムから逃げを基準としたセーフティリードを求めるとこのようになります。
エルとウンスは大して性能差がないのでウンスのみを出しています。
実際のレースでの大まかなバ身差はレース画面上部の位置取りのアイコンで判別できます。
アイコンが重ならず並んでるような形だとだいたい1バ身差ぐらいなはずです。
そしてコーナーの外回りのロスはざっくりこのようになります。
1レーンが最内、9レーンが大外で見るとだいたいこんな形でロスが生じます。
とりあえずこれだけでわかるのは、
逃げはウンスエルといった固有加速やブーストがクリティカルヒットできるウマでないと相当に苦しい戦いを強いられるということです。
後続に5〜6バ身差をつけていても相手の加速次第で簡単に差されてしまいます。
ウンスやエルといったつよつよウマなら2〜3バ身程度確保できていれば勝ちの目は十分にあるので逃げを出すならこの2人のうちどちらかかな、といった印象です。
大逃げによる逃げエースの牽引はあまり現実的ではありません。
そもそも勝ちに行くためには先頭を大逃げから奪う必要がありますが、大逃げの牽引による0.8〜1.5バ身程度のアドバンテージは大逃げを追い抜くための外回りによるロスで1/3〜ほぼ全てが失われてしまうと考えられるためです。
差しと追込については中団型もスパート特化型も可能性はありますが、どちらかというと追込の方が戦いやすいのかなという感じです。
追込の方がスキル構成に関わらず一定のスパート性能は確保できているので受けが広く取れそうですし。
先行は相当キツいことになりそうな感じは否めません。
一定以上のスパート性能を確保した上で後方脚質に対して5バ身前後のセーフティリードも確保しなければいけないからです。
ただ、先行過多に持ち込めれば中団型の差し追込は1〜2バ身程度ロスが生じるためある程度は戦えるようにはなるかと思われます。
まぁ、その状況だと内から隙間目がけて直線一気してくるスパート特化型がやってくるわけなので、先頭付近まで迫っておく必要があることには変わりがないわけではありますが…
4:終わりに
簡単ではありますがざっくりとそこそこ使えそうな資料をまとめてみましたがいかがでしたでしょうか?
ぶっちゃけオープンの方は制限が変わらないことで完全に煮詰まったフェーズに入っているため、あまり攻略云々って感じではない(概ねどんな構成が強いかがわかりきってる)んですが、それ故に脚質構成をしっかり考えたり、脚質分布を読み切ることの重要性がより増しているはずなので、そのあたりの考察の一助としてもらえたら幸いです。
某窓の方々に提供頂いた情報を代わりに出してる中で投げ銭つけるのはちょっと図々しい気がしないでもないですが、誰も概算アドバンテージ量を出してなかったので手間賃代わりということで許してください()
そんなわけで形はやや変わりましたがチャンミ3周目初戦も頑張っていきましょう!
ではでは
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