ジェミニ杯におけるオープンリーグ用A+育成指針
どうも、れがと申します。
ジェミニ杯の条件も確定しましたね。
今回から中旬開催となった影響で育成スパンがかなり短くなってます。
タウラス杯も77勝4敗となんとか勝率95%ラインを維持できたのでA+制限下でもやれるなって自信が持てました。
ジェミニ育成は先行と追込については概ね育成が完了したのでサクッと色々書いていきたいと思います。
(最近長々と書きすぎてる感じがあるからサクッとまとめたい)
1:基本方針
今回のレース条件は、
東京 芝 1600m 左 春 晴れ 良
となっています。
安田記念、ヴィクトリアマイル条件ですね。
コースについてはJRAのコース図を参照してください。
スタート〜550mが直線、550〜825mが3コーナー、825〜1100mが最終コーナー、1100〜1600mが最終直線となります。
坂は325〜400m地点に勾配2の上り坂、450〜700m地点に勾配1.5の下り坂、1150〜1300m地点に勾配1.5の上り坂が存在します。
詳しくは別項目で解説しますが、マイルレースというより短距離レースに近い特性となっています。
今回のコース補正はスタミナ、根性となっています。
スタミナ、根性が
〜300で+2.5%、301〜600で5%、601〜900で7.5%、901〜で10%
の補正がスピードステータスにかかります。
最大で20%の補正です。
コース補正が存在しますがマイルレースということもありオープンリーグでは概ね10〜17.5%程度の補正量となるため、そこそこな高速環境と言った感じです。
スパート性能をさらに活かせる後方脚質が強い補正ですが、コース自体はポジキープ区間内に下り坂が存在するため逃げが有利なコースです。
そしてスパート開始地点が最終コーナーの残り33m地点ということもあり、終盤コーナー加速スキルやブーストスキルの他に、迫る影などの終盤直線、最終直線加速スキルやブーストスキルが有効となっています。
つまりは逃げ、先行、追込のどの脚質にもチャンスが存在します。
差しはあきらめてください。無理です。
大逃げについてはなかなか厳しい戦いが強いられるのでエースとしての運用は難しいですが、蓋役として環境のジョーカー的存在となっています。
詳しくは2-1で述べます。
スピードについては距離S緑込みで1150〜1320程度は盛っておきたいですが、前回みたく躍起になって盛る必要はありません。
マイルレースでスパート最高速区間も短くなっているのでスピード値の価値が若干ながら下がっているのと、多少のスパート速度差は追い比べでひっくり返るからです。
特に追い比べの影響はかなり大きいので、先行バでもし他ステを上げるのが辛いのであれば1150程度でスピード値を妥協するのも無くはないです。
ただ、その場合はなるべく根性を多く盛ってください。
逃げと追込については特性上追い比べが発生しづらいのでスピード値は1200が最低ラインです。
逃げと追込でスピード値を妥協すると確実に追い比べで差されたり逃げられます。
スタミナと根性はコース補正の都合上、600ちょっとまで盛りたいので、体力的には結構過剰な状態になります。
なので、今回はスタミナデバフがほぼフレーバーテキストと化すため採用すべきではありません。
逃げについては位置取り争いでの体力消耗ケアで余剰体力を200程度確保する必要がありますが、コース補正15%を達成できる状況であれば概ね体力的に問題が出ることはないでしょう。
パワーについてはなるべく高く盛っておきたいです。
具体的には緑込みで1000程度はあったほうがいいです。なんならカンストもありです。
理由は次の項目で書いていきます。
賢さについては基本的には900前後はあった方が良いですが、追込についてはレース戦術次第で600〜800程度まで賢さを抑えた方が良い場合があります。
道中の基本的なポジションは賢さ値によって概ね決まるからです。
ポジションを押し上げたい逃げと先行バは賢さを高く盛った方が強くなりますし、逆に最後方を維持したい追込は賢さを上げすぎると前に出すぎて加速スキルの発動条件を満たせなくなるのでスパート威力が下がって逆に弱くなります。
1-1:パワーと終盤加速の重要性について
上でパワーをなるべく高く盛りたいと書いた理由は主に2つあります。
最終コーナーに入る前に有利なポジションを固定したいこと
スパート加速区間内に上り坂が存在すること
です。
この2つの要因のせいでパワーを盛る必要性が大いに増しています。
最終コーナーに入る前に有利なポジションを固定したいこと
これは主に逃げと先行に当てはまります。
ウマ娘2.0の仕様上、最終コーナーでウマは大きく外に広がります。
最終コーナーで追い抜こうとしたウマはほぼもれなく外側のレーンに押しやられて外回りによる距離ロスを抱えてしまうということになるのです。
ざっくりとした概算ですが、1レーン外を走るだけでも内のレーンと比べると2m程度走行距離が長くなります。
つまり、最終コーナーで追い抜くにはそれ以前に比べて最低でも1〜2個は余分にスキルを使う必要があるということです。
これは大きなロスに繋がるのでなるべく最終コーナーに入る前に優位を固定したい、そのためにパワーを上げて初動でのポジショニングに強くしたいというわけです。
スパート加速区間内に上り坂が存在すること
これは全ての脚質に当てはまります。
基本的にマイルレースではスパート区間の約1/3が加速区間、残りの約2/3が最高速区間となります。
しかし今回の条件では加速区間内に上り坂が存在することで、上り坂区間内での基本加速度が2/3に減少してしまいます。
それにより加速スキルがないと加速区間がスパート区間の半分以上を占めてしまうのです。
この速度変化は短距離レースと同水準なため、少しでもパワーを高く設定し、さらに加速スキルを少しでも多く取得することで加速区間を短くしなければいけません。
上のパワーが300違う場合の速度変化グラフを見てみると、パワー1100のウマはパワー800のウマと比べてレースタイムに約0.3秒程度の差が発生しています。
このウマのスパート最高速度は25.39m/sなので、距離差で表すと7.62m(約3.05バ身)の差が発生することになります。
また、加速区間が長い事で加速スキルのバリューも大幅に向上しています。
継承ブースト固有ですら無いよりは大幅にマシなので多少の効率は投げ捨ててでも有効加速はかき集められるだけかき集めた方が無難です。
加速スキルを採用する事でさらにスパート威力がどんどん増している事がわかるかと思います。
迫る影を採用する事で加速無しの場合より0.239秒タイムは向上しています。
距離差は6.07m(約2.43バ身)。
迫る影+豪脚最速発動の場合は0.735秒となり、
距離差は18.66m(約7.46バ身)
となっています。
加速スキルを重ねるたびスキル1つあたりの効果量は減少していきますが、それでも速度スキルと比べるとかなり効果量が大きく、加速区間が短くなればなるほど最高速度性能の差が大きく出てくるようになります。
また、加速スキルを多く採用する事で発動の有無や発動位置などのランダム性の揺らぎも平均化できるので本当に取り得です。
1-2:ウマ娘のレース戦術面でのアプローチについて
逃げについてはアンスキとエル固有を叩きこむだけなので特に大きく戦術が変わる事はありませんが、先行バと追込バについては中盤最適化戦術とスパート特化戦術の2パターンが考えられます。
先行バについては固有スキルの性質による差なので育成面ではそこまで大きくは変わりません。
中盤最適化戦術については高効率の中盤速度スキルを連打して中盤固有速度スキルと併せて道中のポジショニング性能を最大化し、そのアドバンテージで後続から逃げきります。
スパート特化戦術は固有加速スキルに加えて道中の速度スキルとしてコーナースキルを固め取りする事でコーナースキルの終盤接続を狙います。
先行のスパート特化戦術は性質上大外を回りやすくなるため安定性がやや低くなるのが難点ですが全方位の相手に優位に戦えます。
中盤最適化戦術は安定性が1番の魅力です。
チャンミ本戦では1番バリューは高くなりますが、性質上スパート特化型にブン回られると勝てません。
追込バについては育成自体が大きく変わります。
中盤最適化戦術については賢さを盛った上で中盤速度スキルを連打することでポジションを押し上げて逃げ〜先行ラインから追込の高威力スパートを叩きこむ形となります。
スパート特化戦術は賢さを少し落とした上で中盤スキルを最小限に抑える事で、あえて中盤までは最後尾付近を走らせ、豪脚と団長キング固有の順位条件を確実に満たし、最後方からの超高威力スパートを叩き込んで一気に捲ります。
追込バの2つの戦術で面白いのが追い比べの活用の有無です。
中盤最適化戦術の場合、どうしても加速性能が低くなるので他の先行バなどと追い比べが比較的発生しやすいです。
一方でスパート特化戦術では加速重ねがけで一気に最高速度まで急加速するためほぼほぼ追い比べが発生することはありません。
そのため根性をある程度以上盛る場合は中盤最適化戦術を選択した方がより効率的になり、スパート特化戦術では最高速度性能をより重視した方がより効率的になると思われます。
根性育成は中盤、スピパワ育成はスパートって感じですね。
2:ウマ娘の選定やチーム編成など
2-1:おすすめウマ娘
今回のおすすめウマは結構多いので、戦術ごとに分類してみました。
アイネスフウジンはコースと噛み合ってはいるんですが、他のウマがつよつよなので選考外となりました。
今回特筆すべきはナリタタイシンです。
迫る影を唯一使えるウマとして抜群の存在感を誇ります。
固有も最終コーナー以降に出るので、中盤最適化もスパート特化も両方ともいけちゃう抜群の受けの広さです。
逃げウマについては、チョコボン水マルの2トップに加えてファル子が台頭した3強となっています。
水マルはどうしても固有が中盤の後ろの方で発動するため外広がりのリスクがあり、序盤〜中盤の早い位置で固有を出せるファル子の評価が上がった形です。
そしてさりげなく無印ウンスの評価も上がってます。
ハナ取り性能ではだいぶ劣りますが、加速区間の上り坂のせいで本家アンスキの性能をめちゃくちゃ活かせるからです。
おそらく1番イージーウィンを連発できるウマでしょう。
先行勢は地味に粒揃いです。
スピードイーターと慧眼の2種のデバフをモロに食らってしまいますが、加速やブーストで突き抜けたり、最終コーナーですごく系速度固有を接続させたりとなかなかトリッキーな挙動をさせることが可能です。
追込バでもう1人ピックアップされるのが団長キングです。
追込改造する必要があるものの固有の威力はかなり高く、スパート特化ウマとして漢らしい豪脚を魅せつけられます。
最後にピックアップするのは大逃げスズカです。
環境を混乱させる諸悪の根源と言っても過言ではないジョーカーです。
今回の条件では大逃げは加速区間が長いため勝つのはかなり難しいです。
ただ、大逃げがいる事で逃げのアンスキを妨害できる他、大逃げを抜こうとした逃げは大外を回らされるので内から後方脚質に差し込まれてだいたい負けます。
つまり逃げが有利な状況を完全にひっくり返すことができるので後方脚質メインで行く場合にはかなり有力な選択肢の1つとなり得ます。
2-2:チーム編成のアプローチについて
正直な話、大逃げスズカが存在しなければ今回の最適編成は逃げ2追込1か逃げ2先行1しかありえませんでした。
逃げウマの性能がかなり高くてイージーウィンを狙いやすいのと、周囲も逃げウマを出すことで環境から先行バを締め出して環境を固定化できるからです。
ただ、大逃げがいると上記の編成は一気に不利になります。
2人の逃げエースが大逃げによって潰されてしまうからです。
裏目を避けるなら大逃げ先行追込、逃げ先行追込もしくは先行2追込1が無難ではあります。
しかし、大逃げや逃げ単体採用の場合は、2エースになってしまうリスクが、先行2追込1の場合は大逃げ不在時の逃げ多めマッチを踏んだ時に一気に不利になる他、逃げ不在時に幸運な先行バを相手に許してしまうリスクがあります。
なのでどの編成も潜在的なリスクを抱えてしまうことになるためかなり難しいです。
現状ではおそらく自分は単逃げリスクを受け入れた上で逃げ先行追込編成を選択する事になるかな、と思います。
単逃げのスローペース展開は採用予定のスパート特化型タイシンに有利に働くだろうと思われるからです。
単逃げ時は全体の隊列が詰まりやすく、中盤の走行性能が1番高い追込バは前に出やすくなります。
そうなると他の追込バは大きく外に広がった上で加速が弱い状態になり、スパート特化型のタイシンは最後方で内につけやすくなります。
そして外に広がる事で発生する距離ロスにより全体の隊列はさらに縦に圧縮されるので初動のブロックさえ回避できればスパート特化型タイシンの独壇場となるだろうと踏んでいます。
まぁ、正解かどうかはまだわかりませんが、こういう考え方もあります。
2-3:実際の育成例
スパート特化型追込タイシン
ややスパート重視嫁殿下
中盤最適化型コーナー接続重視嫁グル
ややスパート重視コーナー接続特化型ダンスフジ
スパート特化型ニシノ
中盤特化型チョコボン
・序盤重視ウンス
3:終わりに
サラッと書くつもりが結局いつもと似たような字数になっちゃいました。
大逃げのせいでぶつくさ愚痴ってますけど、なんやかんやで色んなウマにチャンスがあるので中々楽しく育成できています。
今回は育成期間も短めではありますが、その分差をつけやすいのでみなさん頑張っていきましょう!
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