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シャニソン解説第一弾:easyクリア編

はじめに

※11/18追記
 難易度easyが前提のとりあえずクリアを目指す記事です。考え方はNormal以上にも通用しますが、カードバトル中の時間停止やスケジュールの発生法則などが違うため参考程度です。

 いったん形になったので放流しますが、まだリリース2日目ですので、随時加筆修正していきます。
自業自得とはいえこの記事書いてるせいで全然進んでないです。

 リズムゲームが目玉かと思って始めたら、ランダム入手のカードを用いたデッキビルディング要素とリアルタイムカードバトルが目玉のローグライクをやることになりとても楽しいです。

 DominionやSlay the Spire、Inscryptionといったゲームのプレイ経験がある方であればすぐに理解が進むと思いますが、慣れていない方は情報量の多さに躓いて触らなくなってしまうということも考えられます。  個人的に現状このシステムが気に入っていて広くプレイしてもらいたいため、少しでも最初のハードルを下げようといった思いでこの記事を書いています。

 enza版のようにある程度サポートSR揃わないとWING優勝できないみたいな難易度設定でもなく、ガチャで高レアを引かなくても十分楽しめるのは高評価です。

オススメプレイ順と筆者のプレイ状況

初プレイのオススメ順は以下です。
初期デッキでも火力が出しやすいユニットが上位になっています。
アルスト=アンティーカ>ストレイ>コメティック≧イルミネ
>>>放クラ≧シーズ>ノクチル

 どのユニットでも最終的にはクリアできますが、デザイナーズコンボの安定度によってシーズン1最初のチュートリアルレッスンのクリアですら明確な差が生まれてしまっています。
 放クラノクチルは何度もリトライしましたが、パーツが潤沢になる中盤以降の火力は十分のため、大器晩成型のユニットと言えます。

参考までに初見クリア状況を以下に記載します。
基本的に上から順にプレイしていっています。

  • イルミネーションスターズ(イルミネ)
    Easy:Cランククリア合宿有

  • アンティーカ
    Easy:Dランククリア

  • 放課後クライマックスガールズ(放クラ)
    Easyクリア:Dランククリア

  • アルストロメリア(アルスト)
    Easyクリア:Bランククリア合宿有

  • ストレイライト(ストレイ)
    Easyクリア:Dランク

  • ノクチル
    Easyクリア:Cランク

  • シーズ
    Easyクリア:Cランク

  • コメティック
    Easyクリア:Cランク

ゲームシステム解説

前提

 『はじめに』の項でランダム入手で組んだデッキのカードバトルと書きましたが、入手するカードは選んだユニット固有のプールと共通プールから選んで入手できるため、あまり下振れは起こらずデッキビルドの方向性はコントロールしやすいです。
 また、ガチャから出てくるプロデュースアイドル(以下Pアイドル)サポートアイドル(以下Sアイドルorサポート)はプロデュースパートの排出カードプールに影響しない(はず)ため、このSアイドルいないからこの記事に書いてあるデッキが組めないといった状況も起きないはずです。

プロデュースモードの全体の流れ

  1. プロデュースユニット選択(育成開始)

  2. シーズン1(育成パート6行動+オーディション1回の計7行動)

  3. シーズン2(育成パート6行動+オーディション1回の計7行動)

  4. シーズン3(育成パート6行動+最終オーディション1回の計7行動)

  5. ゲーム終了

 上記の流れの中でカードバトルが発生するのは育成パートの一部行動とオーディションです。必須のオーディションだけでなく、育成パートでもカードバトルが絡むためバトルシステムへの理解は大事です。頑張りましょう。

ユニット選択画面

 まずプロデュース対象のユニットと難易度を選択すると以下プロデュースアイドル選択画面になると思います。(記事を書こうと思ったのが放クラのクリア後だったためアルストのプロデュース画面が説明で出てきます)

ここで可能な操作(主に行う操作)は以下の2つです。

  • 画面中央Pアイドルの変更(アルストのため今回は対象が3人)

  • 画面下サポートキャラ(Sアイドル)の編成・変更
    ※はづきさんがサポートに置けるため公式名称はアイドルではなくキャラ

このうちカードバトルに直接影響を及ぼすのはPアイドルです。
サポートはおすすめでも押して好きに配置してください。
Pアイドルの下にステータスと四角のアイコンがあると思います。
(甘奈の☆アイコンや、甜花の♡アイコン)
このアイコン(公式名称:アイドルスキル)はバトル毎にそれぞれ1度ずつ、好きなタイミングでアイコン左上の数字分のPP(コスト)を支払って発揮可能なスキルです。
現状はこのスキルを目当てにPアイドルを変更することになると思います。
攻撃≧バフ>その他 の優先度で汎用性が高いと感じています。

 今回で言うとたまたま☆2の甘奈を所持しており、スキルも使いやすそうな攻撃だったので左のデフォルト所持☆1甘奈から変更しています。

何を言っているか分からないかもしれませんが、アピールは攻撃です

育成開始

シーズンごとの方針を決めさせられますが、大体おすすめで大丈夫です。
その後シーズン内でのスケジュールを選ぶことになります。
選べる行動と効果は以下です。細かい効果や数値が違ったらごめんなさい。
太字行動はカードバトル有

  • レッスン(Vo, Da, Vi)
    ユニット全員が該当ステータスを中心に成長
    ユニット固有のカードをデッキに入手
    ※追加条件を満たせばランダムで指定されたの1人のステータスが成長

  • SPレッスン
    デッキ内のカードをランクアップ

  • 自主練(Vo, Da, Vi)
    ユニット全員の該当ステータスをメインに全ステータス成長

  • お仕事(Vo, Da, Vi, Me, 全体)
    ユニット全員該当ステータスをメインに全ステータス微量成長
    共通プールから該当属性のカード入手

  • お出かけ
    詳細不明(ランダム成長+ランダムカード入手?)
    体力回復も?

  • 買い物(Vo, Da, Vi, 汎用)
    体力回復(10)+該当属性or汎用カード入手

  • オフ
    体力回復(70?)

 1週目と2週目を見てもらうと分かる通り、いつでもすべての行動を選べるわけではない(任意のタイミングで体力回復ができない)ことに気を付けてください。カードバトルがある行動は残体力によって成功率が変わるわけではないためenza版ほど低体力に危険性はありませんが、行動が縛られるのは事実です。

行動選択基準

 基本的にチャレンジミッション成功のレッスンが一番ステータスが伸びるはずなのでレッスンに行くことになります。レッスンが無い週はその他の中で一番ステータスが伸びるものか協力サポートがいる場所、体力回復といった行動に努めるようにしています。

〇秒以内やPカード枚数、スキル回数のミッションはクリアが容易なため積極的に踏みたい

カードバトル(11/15追記あり)

レッスンに行くということはカードバトルです。
この記事の本題にようやく到達しました。
 シーズン1の1週目が確定でレッスンのため、そのチュートリアルで説明はあると思いますが一通り説明します。(ブルアカのEXスキルとほぼシステム一緒なので先生であればすぐ理解できたことでしょう)

デバフ効果と行動阻害がキツすぎる。レッスンじゃないんですか?

 勝利条件は右上の水色ゲージをMAXにすることです。オーディションでも変わりません。ゲージを増やすために手札を使ってアピールをしていくことになります。
※11/15 追記 当たり前のこと過ぎて書いていませんでしたが、カードの効果を読まずにバフ(強化)カードばかり撃っていてもゲージは溜まりません。できるならバフを乗せてからアピールカードを使いましょう。
 画面中央下の3枚のカードが手札です。一般的なカードゲームと同様に山札からランダムに配られます。使用にはカード左上の数字だけPPを支払う必要があります。なお今ある手札のカードを使わないと次のカードを引けません。
 画面右のユニットと四角のアイコンは、ユニット選択画面の項で解説したアイドルスキルです。バトル中1回ずつ好きなタイミングで使えるため手札に左右されません。
 右下の六角形の部分がPPです。0から自動で溜まり始め、最大10まで溜めこめます。画像の7/10は7PP使用可能な状態です。溢れさせるぐらいならいらないカードを空撃ちして手札交換しましょう。

カードバトルで一番気を付けるところ (11/16追記あり)

 PPの左にちょこんとアイコンが二つあると思います。これは今こちらにかかっているバフ(青枠)やデバフ(赤枠)を表示していますが、いかんせん対戦相手が付与してくるデバフが凶悪過ぎて頻繁に確認する必要があります。
 しれっと対戦相手について書きましたが、レッスンだろうがオーディションだろうが、実は画面左に対戦相手がいます。なんで????????
 上の画像では二つのデバフがこちらに付与されており、その詳細を見ている状態なのですが、特定秒数の間指定属性アピール増加量100%ダウンとかいう実質無敵効果が平然と存在します。なんならシーズン1序盤からでも相手が使ってくるせいで、相手の行動を受けてデバフの内容が問題ないことを確認してからアピールすることを要求されます。対戦相手はPPが溜まり次第PPを消費行動をする関係上、デバフとデバフの間に必ず切れ目が存在するため成立する戦法です。(Normal以上で行動パターン変わったらもう知らん
→Normalから詳細確認中は時間停止しなくなります
 プロデュース開始直後はステータスも低くアピール倍率も低いため火力が出しにくいことが多いのに、相手のデバフで実質殴れない時間が続き、結果レッスンのタイムオーバーになることが普通に起きます。幸いリトライは無限です。

※11/16追記
 レッスンで相手が使ってくる100%ダウンデバフはもしかすると該当属性以外の2属性の確率が高いかもしれません。(ViレッスンだとVoDaのデバフが飛んでくる可能性が高い感じ)
 だとするとそこまで頻繁にデバフチェックの必要はなくなるので、赤くなっていないカードを意識して使用するだけでいいかもしれません。チャレンジミッションで不一致属性撃たないといけないときはちゃんとチェックしましょう。

デッキビルドの考え方

 レッスンやコミュの終わりにカードを入手できますが、貰えるからと無闇に加えてばかりではいけません。山札の枚数が増えるほど望みのカードが引ける確率は下がります。
 さらに手札のカードは使わないと次のカードが引けないため、強くても高コスト(5コスト以上)のカードは事故要因です。初期山札はある程度バランスがとれているため、1,2コストのカードは深く考えずとっても問題はありませんが、ランクアップが無いカードや、ランクアップ済みのカードは性能が高いため優先的に加えていくとよいでしょう。なんにせよカードを長押しして効果を確認することは忘れずに。

ランクアップの無いカードの例 強いことしか書いてない
ランクMAXのカードの例 大体ランクが上がると効果量が上がったりコストが下がったりする

各ユニットのデッキの特徴と強いカード

イルミネ

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アンティーカ

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放クラ

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アルスト

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ストレイ

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ノクチル

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シーズ

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コメティック

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