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ドリームオーダーというTCGの特徴と異質性

どうもこんにちは。自称生まれる前から巨人ファンのG.Lucaです。

ドリームオーダー(以下ドリオ)はよく「ボードゲームに近いTCG」と形容されるように、他のTCGと比較するとかなり異質な部分が多いのが特徴です。まあTCGというのはそういう「異質性」があってこそ、他のTCGとの差別化が図られて面白いのですが、ドリオはそれがかなり多いように感じられます。
やはり「野球」というスポーツ自体が「ベースボール型スポーツ」という分類が成されているほど異質な存在にもなっていますし、そんな野球を再現したカードゲームですからね。そりゃかなり異質になるのも仕方ないよなという気もします。知らんけど
今回はドリオの発売前体験会の時を含めて、様々なTCGを経験してきた身として個人的にここがドリオの特徴的・異質な部分で面白いなと思った箇所について書いていこうと思います。

0.(前置き)自分がこれまで経験してきたTCGについて

とは言ってもお前、これまでにどんなTCGやってきたんだよ?って話ですよね。ではまずは先に自己紹介も兼ねて僕のTCG歴について。
まあ基本的には「自分が好きなアニメやゲーム」に影響されている部分が大きいので、それも含めてお伝えさせていただきます。

まずは幼稚園の時からポケモンにドハマりして人生が狂い(1回目)、小学生になってからポケモンカード(以下ポケカ)をやってました。確か旧裏の第4弾辺りから始めて、高校生の頃のLEGEND辺りまでやってたと思います。デッキを組んだり、ポケモンカードGB2を遊んだりなどはしていたものの、実際の対戦はそこまでやっておらず、どちらかというとコレクションがメインだったような気がします。劇場版限定のカードセットとかもかなり買ってました。「波導のルカリオ」も4種類くらい持ってましたね。ポケパーク限定版とか。
まあ結局持っていたポケカは全て甥っ子にあげてしまったのですが、その甥っ子と遊ぶ用に持っておくかと思い、少しだけカードを買ったりしています。ただ、昔のポケカとは随分と勝手が異なり、環境にもついていけていないので、以前ほどの熱中はしてないです。

その後は大学に入ってから魔法少女まどか☆マギカに出会って大きな衝撃を受けて人生が狂い(2回目、現在進行系)、そのまどマギが参戦するということでプレシャスメモリーズ(以下PM)というムービックのTCGをやり始めます。

今も使っているPMまどマギの佐倉杏子デッキ。杏子ちゃんしか勝たん!!(クソデカ大声)

始めた頃はまだまどマギのカードが発売される前だったので、ルールを覚えるために同じシャフト作品である化物語のカードを買って始めたのがスタートだったりします。
まあPM面白いですよ?ヴァイスシュヴァルツ(以下WS)と方向性は似ていて、様々なアニメ作品等が参戦していて、それらを混ぜて遊ぶこともできるルールですが。ただ、当然ゲームの内容はかなり違います。進行はマジック・ザ・ギャザリング(以下MTG)に比較的近いものがあり、相手ターン中あってもやる事は多いため、駆け引き要素が強いのが面白くて熱中してました。まどマギや化物語以外にも「初音ミク(VOCALOID系)」「ささみさん@がんばらない」「咲-Saki-全国編」「ハナヤマタ」などでもデッキ組んだりしてました。でもやっぱりPMのデッキで一番思い入れが強いのはまどマギの杏子ちゃんデッキですね。
まどマギは「まどか・ほむら」や「さやか」でも組んでますが、やっぱり杏子ちゃんが一番です。杏子ちゃんしか勝たん。まあ結果として杏子ちゃんのコスプレとかにも手を出したりして、会社のハロウィンイベントでも披露したりもしてますけど、その辺の話は長くなりそうなのでここでは省きましょう。なお、twitterのTCG垢やdiscord垢のアイコンに使っている杏子ちゃんのイラストは、僕が本垢で挙げた自分のコスプレ写真が元になってまして、それを見たPM繋がりのフォロワーがイラスト化してくれたものなんですよね。それをその方の許可を得て使用しているという経緯があったりします。描いていただいた時はマジで叫ぶほど嬉しかったです。はい。
あとそのTCG垢はIDの後ろに「pm」が付いているのですが、これはこのプレシャスメモリーズの略称のPMが由来になっていたりします。他のPM繋がりのフォロワーも同じようにしている人が結構居たので便乗したような形です。()ただそういう意味ではかなりPM色が残るアカウントになってます。もちろん最近は専らドリオばかりですが、PMは僕のカードゲーマーとしての原点だと思っています。というのも、PMをやり込んでいたことで、デッキの組み方であったりプレイングの考え方であったりについては結構鍛えられた部分があるからです。他のTCGをやるにあたっても、PMでの経験がかなり活かされている部分があります。多分。
また、PMを通じて知り合ったフォロワーとも今もある程度繋がっています。今となってはそのPMもほとんど更新しなくなってしまったため、その時のフォロワーとはPM絡みで交流する機会は少なくなったものの、今でもPM関係なくとも時々絡んだりしています。何故か野球ファンも多いので野球談義をすることもありますし、ドリオを買ったりやったりしている人も居るみたいですからね。
しかも最近になって、PM公式から新弾というか、強化カードを付けたスリーブが発売されるとの発表があったことでPM界隈はとても沸き立っていました。このカードゲーム、いつまで続くんだろうか?TCG界の七不思議の一つに数えられるかもしれません。

また大学生の時にサークル仲間にマジック・ザ・ギャザリングを教えてもらった事もあってルールはある程度把握しています。特にデッキを組んでいるわけではないですが、ごくたまにブースタードラフトに参加することもありますし、パソコンでMTG ARENAを触ったりなどもしています。先程のPMにも通じる部分が多いため、基本的にはプレイングやデッキ構築の練習と考えてやっています。

他にはアニメを観た影響でZ/X(ゼクス)やWIXOSS(ウィクロス)とかも軽く触りましたが、そちらはあまり長続きせず…。

そして時は流れて今度はウマ娘にドハマりして人生が狂い(4回目、現在進行系)、更にそのウマ娘が参戦・コラボすることになったシャドウバースエボルヴ(以下SVE)やヴァイスシュヴァルツにも手を出すことになります。

上:SVEのウマ娘デッキ
下:WSのウマ娘デッキ
WSはウマ娘の追加出るらしいですが、SVEのウマ娘追加、まーだ時間かかりますかね?

まあWSに関してはこれまでもまどマギとかもそうでしたが、ウマ娘よりも前に3回目の現在進行形での人生狂いとなるけものフレンズへのドハマりがあったりしてますしね。他にも自分の好きなアニメ作品が多くWSに参戦しているので、そういう所をきっかけにしてWSを始めてた可能性はあったんですよね。ただ割とPMに必死だったのと、ブシロードに対してあまり良い印象を抱いていなかったためか、なかなかWSには手を出せずにいた部分がありました。まあ今ではブシロードは好きになりましたけどね。
それでまあWSはさておき、暫くSVEをやっていたのですが、自慢のウマ娘デッキも環境についていけなくなってきたな…と感じてきた辺りで、今年の初めくらいにブシロードからプロ野球をテーマにしたカードゲームが発売されるとの情報を聞き、遂にドリームオーダーと出会うことになります。2月以降何度も参加した体験会を通じて、そのコンセプトやゲーム性に心を掴まれ、発売以降は大好きなジャイアンツのデッキを組んで今に至ります。

さて、オタク特有の早口で長くなってしまったことをここにお詫び致します。僕のカードゲーマーとしての歴史を振り返った所で本題に移りましょう。
ドリームオーダーはこんな所が特徴的。

1.二次元系ではない対戦型アナログTCG

対戦型アナログTCGの原点はMTGだと言われています。そこから日本国内産初のTCGとしてポケカが誕生し、更に遊戯王などのヒットもあって、日本国内においては数多くのTCGが生まれることになりました。
そんなTCGにおいては、そのTCGでのオリジナルキャラはもちろんのこと、アニメや漫画やゲーム、あるいはVTuberなどの二次元系のキャラクターがカードイラストに描かれる事がほとんどです。(VTuberを“二次元”のキャラクターとして扱うか否かの議論は面倒なのでここでは省きます。)ただWSでは声優の実写カードがあったり、ブシロード木谷社長の実写プロモーションカードなんてものも存在したりしていますが。やはり木谷社長はアイドルか…(?)
そんな中で実際のプロ野球選手を使った対戦型TCGが誕生したわけですから、カードイラストが実写というだけでもかなり異質です。まあプロ野球選手のカード自体はカルビーの「プロ野球チップス」のカードとかでもお馴染みですし、プロ野球チップスでなくとも、スポーツカードとして「MINT GAMES」や「イエローサブマリン」などのカードショップで取り扱われているのを見たことがある方も居ると思います。そのため野球カード自体は馴染みが深かったこともあって選手がカード化されること自体は特に違和感はありませんでした。が、それを使って比較的わかりやすいルールで対戦を行うというのはとても新鮮に感じられました。

そんなわけでこんなカードゲーム初めてだ!と思っていましたが、実はプロ野球をテーマにしたTCGはドリオが初というわけではないようです。少し調べてみると、パワプロでもお馴染みのKONAMIが、「フィールド・オブ・ナイン」というプロ野球の対戦型TCGを出していたことがあるというのです。KONAMIといえばTCGでは遊戯王のメーカーでもありますよね。
ゲーム性としてもやはり投手と野手を対戦させて数値勝負して点を取り合う…といった感じになっているようでした。しかし長続きはしなかったようで、現在は販売終了してしまっています。
僕自身そのようなTCGがあったとは知りませんでしたが、時代が時代ならハマっていたのかもしれません。

まあそもそも日本における野球人気は凄まじいですからね。そんな日本で野球のTCGを作ろうとなった時に先駆者がいたというのはある意味必然ではないかと思えます。それこそ、最もテレビゲームへの出演本数が多いキャラクターは「衣笠祥雄から大谷翔平まで対戦経験がある男」として知られるウマ娘解説者元中日ドラゴンズ投手の山本昌ではないかと言われているくらい、プロ野球ゲームが多数発売されているということからも分かるように、日本人の生活にプロ野球が根付いているようなイメージです。

そんな野球好きには必ず刺さるTCGだと思っているので、もっとプレイヤーが増えてくれるとありがたいです。

2.使用する先発投手によって初期手札の枚数が異なる

ドリームオーダーの大きな特徴の一つです。

多くのTCGでは、ルールで定められた枚数の手札でゲームをスタートします。ポケカやPM、MTGなどは7枚、遊戯王やWSは5枚、SVEは4枚…といった具合です。一応厳密にはMTGではマリガン(手札の引き直し)を行った場合、7枚からマリガン回数分手札が減った状態でスタートというルールになっていますがその話は省きます。
ところがドリオについてはルール上具体的な初期手札の枚数の指定はなく、使用する先発投手によって決定します。
カード効果や他のカードとの兼ね合い、継投策などで先発は変わり、またそれぞれ最初に引ける枚数も異なり、ゲームプランの組み立て方も変わっていきます。つまり、先発投手を選ぶ所から既にゲームは始まっているのです。奥が深いですね。

3.“コスト”の意味合いが異なる

TCGにおける「コスト」とは、通常は「カードをプレイする時」、あるいは「場のカードの効果を使用する時」などに消費する必要があるものを指します。例えばMTGであれば「マナ」、SVEであれば「PP」、WSであれば「ストック」などがそれに当たります。場合によっては支払うべきコストと併せて「手札のカードをn枚捨てる」などの追加コストを要求されるものもあります。
ちなみにPMではほぼ全てのカードが「コスト」と「ソース」の値を持っており、例えば3コストのカードをプレイする場合、ソース合計が3以上になるように手札のカードを捨てなくてはならない、といったルールになっているため、手札管理が非常に重要でした。

一応、「カード効果を使用するためのコスト」に該当するものはドリオにもあります。「勝負中1 タイム1」とか「勝負中2 手札1」とか書かれていると思いますが、それぞれ「勝負中」の後ろに記載があるように、効果発動のために消費するタイムポイントや手札が、通常のTCGで使われる意味合いでのコストになります。
しかし、「ドリオにおけるコスト」とは、「カードをプレイするためのコスト」ではなく、いわゆる「編成コスト」のことを指します。野手であれば1〜9番に編成している選手のコスト合計、投手であれば実際に出場させた投手のコスト合計がそれぞれチームカードに記載の範囲内に収めなくてはいけないという、編成ルール上でのコストとなっています。ポケカにおける「殿堂レギュレーション」に近い感じでしょうか。他にもパーティ編成を所定の範囲内に収めないとクエストチャレンジが出来ないみたいなゲームとかよくありますよね。
但し、「カードのプレイにあたってのコスト」はドリオにはありません。そもそもドリオにおける「カードのプレイ」とは、「サポートエリアに伏せたカードを表向きにして、効果を解決すること」を指します。ベンチエリアからメインエリアに選手を出した時とか、あるいはサポートエリアにカードを伏せた時とか、そういった時に手札などを消費しなくてはならないとかそういったことはないです。まあ「サポートにカードを伏せること」自体が“コスト”であるという解釈も可能ですが。ただ、そういう点ではかなり遊びやすい感じはします。

4.「ハンデス」「除去」「LO」などが存在しない

相手プレイヤーの展開を遅らせるため、阻害するためなどに使われるこれらの効果は、現時点ではドリオには存在していません。

ハンデス」とは、相手の手札を減らす効果のことを指します。ドリオに実装された場合は恐ろしく強い効果なので、おそらく今後も実装は無いと思われます。「お互いのプレイヤーは、自分の手札の任意のカードを1枚選んでレストエリアに置く」とかは出るかもしれませんが。

除去」とは、主に相手の場札(パーマネントとも呼ぶ)を何らかの方法で場以外の墓地や手札や山札などの別の領域に移動させたり、ゲームから除外し、このゲーム中使えない状態にさせる…といった効果のことを指します。「リムーブ」と呼ばれることもあります。
ドリオにおいては、場札に相当するものはオーダーデッキのカードが該当すると思いますが、それを除去する…野球で例えるなら退場と言ってもいいかもしれませんが、そんな効果はドリオにはありません。また、出たら出たでゲーム性が崩壊するので今後も絶対出ないはずです。
まさか乱闘…?\球審の○井です(半ギレ)/

LO」とは、ライブラリーアウトと言い、相手のライブラリー(MTGにおけるデッキ、山札のこと)を様々な効果を使って枚数を減らし、デッキ切れの状態にさせることで勝利を目指すデッキのことを指し、デッキデスと呼ばれることもあります。決して「コミック〜」ではない
しかしドリオでは相手のメインデッキをレストエリアに送るような効果は無いですし、メインデッキが0枚になっても負けとはなりません。その場合は即座にレストエリアのカードを切り直して新たなメインデッキとする(リフレッシュとも呼ばれる)ルールになっています。同様にデッキ切れによる負けのルールが無いWSにおいては、リフレッシュの際に1点食らうというリフレッシュダメージが存在しますが、ドリオにはそのような規定はありません。あったらあったでものすごく大変なことになります。

そういう点ではゲーム性はかなり平和に感じます。

5.オーダーデッキの存在

TCGによっては、遊戯王でいう「エクストラデッキ」、SVEにおける「エボルヴデッキ」のように、「通常はプレイできないが、カードの効果を使ったり特定の条件を満たしたりすることによって、プレイしたり、場に出したり、場のカードにセットしたりできるようになるカードが入った別のデッキ」を使用することがあります。
一方ドリームオーダーではメインデッキとオーダーデッキに分かれており、特にメインデッキはそこからカードを引いてプレイためのカードになっているため、それとは別になっているオーダーデッキには、メインデッキに入れるカードとは異なるオーダーデッキ専用の全く別のカードが用意されるのではないかと思っていました。
しかし、ドリオの面白い所はメインデッキもオーダーデッキも同じカードを使うという所です。しかもオーダーデッキに編成しているカードでないと、覚醒や本領発揮の効果を使えないという仕様になっています。
更にコストは上記のように所定の範囲内に収めなくてはなりません。選手のポジションについても「先発を持つ投手」を1枚以上、「捕手」「一塁手」「二塁手」「三塁手」「遊撃手」を1枚ずつ、「外野手」を3枚、そして指名打者を使う場合、「任意の野手」をもう1枚編成するという必要があります。そして同名の選手は同時編成できないため、同じ選手のコスト違いを指名打者にしたり(例:3コストの坂本勇人(三塁手)と0コストの坂本勇人(三塁手)を同時に編成し、片方を指名打者にする)、同じ選手のポジション違いを同時に編成したり(例:1コストの中山礼都(遊撃手)と0コストの中山礼都(二塁手)を同時に編成する)といったこともできません。
「コスト」「ポジション」「選手名」の兼ね合いを考えつつ、打順も作戦に併せて決めなくてはいけないため、この辺りはプロ野球に関する知識が無いと厳しい部分がありますが、これを考えていくのもドリオの楽しさの一つとも言えます。

6.サイコロに左右される場面が多い

ドリオをやるにあたって、最もエキサイトする場面がこの打撃判定でサイコロを振る瞬間なのではないでしょうか?バッターとピッチャーで数値勝負を行ない、バッターの数値がピッチャーの数値以上となればバットに当たったと判定され、その打球の行き先を6面ダイス2個の結果で決めるというコンセプトのようです。
確かにこれは運要素が大きく絡む場面ですが、実際の野球を考えてみましょう。守備シフトや守備側の選手の能力によって、全く同じ打球であったとしても、ヒットになったりアウトになったりと結果が大きく変わることがあります。なのでミートでダイスアウトになった時は、ヒット性の打球だったのに相手のファインプレーに阻まれてしまったと考えればダメージは少ないです。多分。
とはいえやはり不満が出てしまうことがあると思います。なので、僕からはこれだけは言わせていただきたいと思います。
サイコロは振る回数が多いほど有利!

あれ、前回のnoteでは「サイコロを振られちゃってもマイナス効果でお祈りするデッキ」について解説してたような…?

いや、あれはまた別の話です。あれはダイスの出目をマイナスさせる効果を持つカードを使うからこそのデッキなので、今回はそういう効果は一旦考えないことにしましょう。
そして今は2-1-1-1継投型のデッキ構築について模索している所なので、その辺の話も結果が出ればしようと思います。

では話を戻して、チームカードを見てみましょう。

ファンクラブの入会特典のカレンダーに付いてるシールでデコってます。

そこに打撃判定表が載っていると思います。
ミートは補正無しで4以下がアウト、5〜10が単打、11以上が二塁打となっています。
強振は補正無しで6以下がアウト、7が単打、8〜10が二塁打、11以上が本塁打となっています。
ミートは言わずもがな、ヒットになる確率はダイス補正無しで30/36、つまり83.3%となります。
一方で強振では7以上を出さなくてはいけないのでハードルが高いように思えますが、それでも21/36、53.8%の確率でヒットになります。アウトになる確率を見ればミートの2.5倍ではありますが、それでもやはりヒットになる確率の方が高いです。
つまり結局はミートでも強振でも、ダイスを振り続けた方が得点が期待できるというわけですよね。まあ試合展開を考慮して無理に打撃判定に持ち込まず、数値勝負でアウトになりにいく方が良いというケースもあるので、全てにおいて打撃判定に持ち込む必要はありませんが、とりわけ初回は積極的に打撃判定を行えるようにする方がいいです。打撃判定が出来なければ得点もできないわけですから。
あとはダイスの補正や相手の伏せカードを予測したりしてどちらで振るのかを決めればいいと思います。

7.「野球」というスポーツを再現したゲーム進行や勝利条件の性質上、先攻が有利とは限らない

例えばポケカなら自分のサイドを0枚にする、遊戯王やMTG、SVEなどであれば相手プレイヤーや相手のリーダーえのライフ(タフネスや体力とも呼ぶ)を0以下にする、ヴァイスシュヴァルツであれば相手に28点以上のダメージを与える…といったものが勝利条件の1つとなっており、これを相手よりも先に達成する必要があります。「手札にエクゾディアパーツを5種類揃えれば勝ち」といったような特殊勝利についても同様です。
基本的に先攻プレイヤーは先に行動できる分、場札を揃えて場を整えることで優位にゲームを進めやすく、勝利条件も先に達成しやすくなります。そのため、先攻の第1ターンだけはターン最初のドローができなかったり、カードのプレイに制限が掛けられていたりするなど、先攻が有利になりすぎないような調整が施されていますが、それでも先攻の優位性は大きい傾向にあります。(もちろん後攻をあえて選んで勝つタイプのデッキも存在します。)

ではドリオの場合はどうかというと…勝利条件やゲーム進行の性質が異なるため、必ずしも先攻が有利とは限りません。むしろ現実の野球と同様に後攻が若干有利に思えますが、そこまで優位性に大きな差は無いと考えています。
というのもこのドリームオーダーにはそもそも「場を整える、展開する」という概念が存在しません。むしろゲーム準備の段階でオーダーデッキのカードを並べた時点でその「場を整える、展開する」作業は既に完了しているとも言えます。つまり、先攻も後攻も平等に場が整った状態で対戦がスタートすることになります。
また、とにかく野球を再現したTCGということでゲーム進行も実際の野球に沿った形で行われます。3イニング制という部分は現実とは異なりますが、先攻プレイヤーも後攻プレイヤーも攻撃機会が平等に与えられています。また、攻撃側も守備側も常に「カードを引く→手札のカードを使ってメインエリアのカードをサポートする」という流れで進行するため、基本的にやる事は同じです。そのため後攻を取ったとしても1回裏の攻撃に備えて1回表の守備中から手札を整える事も可能だったりします。
そして勝利条件については、他のTCGのような「先にn点取ったプレイヤーが勝利」とはなっていません。「3イニング終了時点での得点が1点でも高いプレイヤーが勝ち」となっています。そういう点では先攻も後攻も平等になっていますし、むしろ「常に勝利条件が可視化されている後攻プレイヤーが若干有利」であると言えるのではないでしょうか。

まさに、
このカードゲーム、野球すぎる

参考動画 ↓

2弾のCMから導入されたこのキャッチコピーを考えた人にはボーナスはずんであげてほしいと思います。

まあ野球を2人対戦型TCGのフォーマットに落とし込むにあたっては、ブシロード、とりわけ小林Pはさぞかし苦労されたことと思います。しかし自身も野球経験者だという野球大好きな小林Pだからこそ、このような野球を楽しめるカードゲームを作ることができたのではないかと思います。そんな小林Pにも感謝を!

以上、というわけでここまで長々と書き連ねてきましたが、ドリオはこれまでに経験してきたTCGとは一線を画しており、とても面白いなと思ったので纏めてみた次第です。
ここまで読んでいただきありがとうございました。

次回、オールスター構築ノススメ(予定)
お楽しみに。

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