栄冠ナイン | 投手の育成方法

この記事ではCPUが選ぶ戦術、各戦術の見解、投手の育成方法等を解説します。
(CPUが選ぶ戦術について、情報元がわからないので知ってる方いたら教えてください。)
にじ甲ルールの3年縛りで本戦までを想定しています。


CPUが選ぶ戦術

  • プレイヤーの戦術レベルを1つ繰り上げるように緩くなっている。(ミート50でセンター返しLv.5、球速150で内角中心Lv.5等)

  • Lv.6戦術の条件はプレイヤーのLv.5+Lv.6を満たす必要がある。

  • おまかせはプレイヤーと同じくランダム。

  • 調子普通は変動なし、好調以上はランダムに+1、不調以下はランダムに-1。

  • 一番レベルの高い戦術の中から一番左のものを選ぶ。

となっています。
しかし、同じ戦術レベルでもパワー型の打者は外角に弱かったり、ミート型の打者は内角に弱いようにもプレイ中に感じました。
これは戦術おまかせが影響しているのと、同じ戦術レベルでもパワーとミートのバランスによって強振とミートの割合が変わっているのかと思われます。

各戦術の見解

◆ おまかせ
他の戦術レベルが低ければ選択肢に入る。
目安は2以上差がある場合だが、おまかせ以外の数字が低い戦術でも打たれない投手は選ぶ必要がない。

◆ 内角中心
打たれにくい。
ミート型の打者に強い。
バランス型の打者にもそこそこ強いと感じる。

◆ 外角中心
そこそこ打たれにくい。
パワー型の打者に強い。
センター返しを選ぶ打者には少し弱く感じる。

◆ ストライクをとれ
ミート型の打者にそこそこ強い。
バランス型の打者に対してはあまり強くない。
内角攻めよりは弱い。
球速とスタミナを伸ばせるので変化球を伸ばす必要がなくなった終盤に優秀。

◆ クサイところ
パワー型の打者に強い。
他の数字が低ければ選ぶが、基本Lv.6以上の時にしか選ばない。

◆ 打たせてとれ
打たれやすい投手と打たれにくい投手の差が激しいと感じる。
経験値稼ぎとして優秀。

◆ 緩急重視
こちらも打たれやすい投手と打たれにくい投手の差が激しいと感じる。
センター返しに対してそこそこ強い。
パワー型の打者に打たれた時、長打になりやすい。

◆ 低め中心
センター返しに対してそこそこ強い。

◆ 球種おまかせ
球速経験値を稼ぎつつ、球速中心を取得させないためによく選ぶ。

◆ 速球中心
球速経験値を稼ぐために4打席だけ選ぶ。
打たれてもゴロになりやすいので、内野処理したい場面で特に有効。

◆ 変化球中心
変化球中心を取得できるまで選ぶ。(試合での獲得確率があまりにも低い場合は選ばなくてもいい。)
打たれた場合長打になりやすい。


基本的にレベルの高い戦術を選びます。
しかし、レベルが高くても相手打者と相性の悪い戦術は選ばないようにしてください。

試合では基本的に変化球中心が取得できるまで5打席変化球、4打席速球中心、残りは球種おまかせを選びます。
変化球中心を取得してる投手は4打席速球中心、残りは球種おまかせです。
変化球中心を避ける理由は、打たれた場合長打になりやすいのでリスクがあるのと育てたいのと、2種類以上の変化球に経験値が入っている場合効率が悪くなってしまうためです。
1種類にしか経験値が入ってない場合はその変化球二だけ経験値が入るので効率が良いです。

数字が良いなら低め中心も積極的に選んで低め◯の取得を狙いたいです。(要コントロールC)

投手の育成方法

投手の各ステータスの見解

◆ 球速
伸ばせば伸ばすだけ防御率が上がる。

◆ コントロール
栄冠内では戦術レベルの関係上上げるべき。
本戦では影響が薄いためリリーフはそこまで伸ばさない。

◆ スタミナ
伝令で上げれるため優先度が低い。
伝令がいないor少ない場合各ステータスを伸ばしつつ少しずつ伸ばす。
先発はSを目指したい。

◆ 変化球
本戦を想定すると強い変化球(出来ればフォーク/SFF/Vスライダー)の変化量7、総変10くらいを目標。
栄冠内では総変と所持球種を伸ばせば伸ばすほど防御率が良くなるので、総変12-14あたりを目指してもよい。

目安にしてる育成順

  • 2球種目 → 総変5 → コントロール40 → 球速135 → 3球種目(総変6) → コントロール60 → 球速145 → 総変8 → コントロール70 → 球速150 → 総変10 → コントロール80 → 球速155 → 球速やコントロールS、変化量7でなければ変化量伸ばす等

勝利数が少なく最終的に高い投手能力にならない場合は、球速155/スタミナA/強い変化球の変化量7を最低ラインにし、コントロールの最終的な目標をBやCに下げます。

基礎戦術レベルを上げるためにミートと走力だけを上げる打者に対し、投手は球速、コントロール、変化量と多いため、キリのよい能力になる場合は多少前後します。

また試合で球種おまかせと速球中心をよく選ぶ育成方法なため、試合で球速を上げれる場合は練習指示でコントロールや変化量を伸ばすのもありです。

強い球種

結論から言うと、フォーク/SFF/Vスライダー/ヨネボールが強いです。
これらを取得している投手はその変化量を7、総変は10程度あれば十分強い投手になります。
他のフォーク系3種はあまり強くないので覚えてしまったため場合は、第2フォーク系球種を覚えさせます。
それでも強い球種を覚えなかった場合はカーブ系がオススメです。
理由としては消費スタミナの少ない球種が多いためです。

合宿・特訓で取得を狙う投手特殊能力

取得すべき特殊能力

◆ Tier S(最優先)
闘志

◆ Tier A(次点で優秀)
重い球 / 勝ち運 / 内角攻め

◆ Tier B(候補にあれば選びたい)
荒れ玉 / ゴロピッチャー / ジャイロボール / 対強打者◯ / 投打躍動

取得する必要がない特殊能力

  • 回またぎ◯

  • 緊急登板◯

  • クロスファイヤー

  • 全開

  • 球持ち◯

  • ノビ

  • フライボールピッチャー

  • 要所◯

これらの能力は本戦で効果が薄い、または悪影響を与える能力です。
緩急◯とリリース◯も本戦であまり意味がない能力ですが、栄冠内で緩急重視のレベル6条件になっているので、他に取得したい特殊能力がない場合は選択肢としてありです。
また、ノビは能力が上がると速球の投球割合が増えてしまうので絶対に取得してはいけません。

最終的に目指す先発投手の能力

◆ 勝利数が多い場合
球速165以上(出来るだけ) / コントロールS / スタミナS(カンスト近く) / 強い球種の変化量7+他の球種の総変3以上

◆ そこそこ勝ててる場合
球速155 / コントロールA / スタミナS(カンスト近く) / 強い球種の変化量7+他の球種の総変3以上

◆勝利数が少ない場合
球速155 / コントロールB(orC) / スタミナA / 強い球種の変化量7

球速は伸ばせば伸ばすだけ防御率に影響するので重要です。
リリーフも出来るだけ伸ばしたいです。

コントロールは本戦では球速より優先度が低いですが、栄冠内で戦術を選びやすくするために上げる必要があります。
リリーフはE-D程度で十分です。

変化球は投球割合を増やすために強い球種の変化量7にしたいです。
逆に弱い球種の変化量は伸ばさないほうがいいです。

スタミナは先発は必要です。
先発が強いならリリーフはF-Dでもいいです。

この記事が気に入ったらサポートをしてみませんか?