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ガチ構築!シータバーンメア

みなさんこんにちは、ウィンターです。

Twitterでも話していましたが有料記事にチャレンジしようかと思います。

お値段は300円です。

その金額設定に高い安いの評価はもちろんあるとは思いますが、それに見合ったものを提供出来るよう善処していきます。

また今はCSも休止していますし、読み物として見ていただければ幸いです。

はじめに

あらかじめ記載しますが、自分は大会での大きな実績がかなりあるわけでは有りません。CS優勝経験は1回ですし、頻繁に予選を抜けているわけでもありません。では何故そんな実績も無い人間が有料記事を書こうと思ったのか。

それはお金が欲しいからです!
そのお金でクソデッキをたくさん組みたいです!

というのは冗談です。

目立つ実績はありませんが自分のこういう経緯を当てはめたらどうでしょうか。

・元WINNERS勢
・名古屋のとある旧帝大大学院卒の大手営業マン
・「I am ワンショット」「デアリQQQX」「赤青ファイア」などの謎デッキで優勝やベスト8の経験あり。

という肩書きがあると少しは興味を示してくれるのではないでしょうか(過去の栄光に縋る)

※参考
フルコンプ八王子CS優勝 I am ワンショット

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実際に今回の記事のシータバーンメアを使いババロコCSで5-2しています。(オポが足りず本戦にはいけませんでした・・・)

実績が無ければ記事を書いてはいけないのか、否。実績が無くても記載の自由はあるし、それに対して購入するかどうかは読者の皆さんです。


1.この記事について

それでは本題です。この「シータバーンメア」というデッキ、調べてみたら意外と細かい解説記事が無いんですよね。折角なので記事としてまとめてみようと思ったのがきっかけとなります。

このデッキ自体は超天編第4弾発売時からずっと研究していたので、自分なりにかなり納得いくものに仕上げています。

無料部分では「シータバーンメア」というデッキの本質、それに基づくデッキ構築理論と不採用カードの解説の一部をまとめています。

《無料部分の記事》
・シータバーンメアというデッキの本質
・デッキの本質に基づくデッキ構築理論
・《ドンドン吸い込むナウ》及び《知識と流転と時空の決断》の不採用理由の解説

3番目についてはシータバーンメアでもかなりそれなりに採用率が高めのカードの不採用理由の解説となります。本来であれば有料部分にする予定でしたが、有料部分の価値を保証するためにあえて無料とさせて頂きました。

有料部分では細かいデッキリストや各カードの解説、基本戦術や環境に存在するアーキタイプとの戦い方をまとめています。

《有料部分の記事》
・実際のデッキリスト
・採用カード枚数、不採用カードの解説
・基本戦術
・各対面ごとの戦い方


2.シータバーンメアというデッキの本質

皆さんは「シータバーンメア」というデッキがどのようなデッキだと考えていますでしょうか。

《バーンメア・ザ・シルバー/オラオラ・スラッシュ》を主軸とした、GR召喚を駆使して戦うビートデッキと考えていますでしょうか。

自分の考えとしては、

「シータバーンメア」はGRデッキのカードパワーを再現性高く利用し、最低限の受けを保証しつつこちらの動きを押し付けるアンフェアデッキ

というのが「シータバーンメア」の本質と考えています。これを順を追って解説します。

かつて「5cキューブ」というデッキがありました。「5cキューブ」は《ミステリー・キューブ》や《ホーガン・ブラスター》によりデッキに大量に積んだ大型生物を踏み倒すアンフェアデッキです。

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一見運ゲーの極みのように見えるこのデッキですが、実はプレイングも存在していました。それは、何がめくれても一定の結果を得る事が出来るようにするというプレイングです。

例えば、手札に《スペルサイクリカ》と《ミステリー・キューブ》、墓地に《ミステリー・キューブ》1枚という状態で手札のカードがどちらもプレイ出来るのであれば《ミステリー・キューブ》のプレイを優先します。これならば《スペルサイクリカ》がめくれた時に墓地から《ミステリー・キューブ》を再度唱える事が可能です。

事前のプレイングやマナ置きでランダムに何が起きても一定の成果が得られるようなプレイが「5cキューブ」には求められました。

また《ミステリー・キューブ》や《ホーガン・ブラスター》はS・トリガーを持っているため、トリガーした際にめくれたカードによっては相手の動きを止めることが可能でした。

これは「シータバーンメア」にも同じ事が言えます。このデッキは《バーンメア・ザ・シルバー》による2回のGR召喚で一定の成果が得られるように、マナや手札をある程度整える必要があります。更に超GRゾーンのデッキも出力の高い6種類に絞り当たりをめくりやすい構築としています。

具体的なプレイングを例にすると下記のような事があると思います。
・可能な限り6マナある状態で《バーンメア・ザ・シルバー》をプレイする。
・《マリゴルドⅢ》がめくれてもいいようにマナに《グレープ・ダール》や《スゴ腕プロジューサー》を置いておく。
・《ダンダルダBB》がめくれてもいいように、《灰になるほどヒート》を経由して《バーンメア・ザ・シルバー》を場に出す。

このようにGR召喚というランダム性の塊を持ちながら、その結果がそれなりに再現性高く爆発力を持つように動くことが出来ます。

また環境の速攻デッキやビートダウンデッキがスピードアタッカーを攻めの中心に置いているため、《全能ゼンノー》が受け札として一定の価値を持ちます。トリガーしたGR召喚可能なカードから《全能ゼンノー》が出るだけでかなりの抑止力となります。ただし「シータバーンメア」はそこまで受けが強いわけではなく、環境に対してのみ最低限の抑止力を持つと考えています。

これらの本質を把握した上で、デッキ構築やプレイングに反映させる必要があります。


3.デッキの本質に基づくデッキ構築理論

デッキの本質が分かれば、それを最大限活かすデッキ構築も見えてきます。

このデッキで最大限出力を安定して出す為には6マナ揃える必要があります。GRに採用されている《マリゴルドⅢ》や《ダダダチッコ・ダッチー》の効果が発動できるからです。

つまりこのデッキが動く上で求められている理想的な状況は下記のようなものでしょう。

◾️可能な限り4ターン目に6マナある状態にする。
◾️《マリゴルドⅢ》や《ダダダチッコ・ダッチー》がめくれてもいいように、デッキにGR召喚に繋がるカードや《グレープ・ダール》とそこから繋がるカードをなるべく投入する。

これらを上から解説していきます。

◾️可能な限り4ターン目に6マナある状態にする。

これは言い換えると3ターン目までにマナ加速を2枚は引きたいという事です。実際にどれほどの確率か調べてみるとマナ加速が11枚〜12枚ほど入っていれば7割ほどの確率で手札にきます。

・デッキに11枚入っているマナ加速を2枚ドローする確率。(ターン数=ドロー枚数)

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更に2ターン目までには2マナのマナ加速を1枚引いておきたい事を考えると、2マナのマナ加速は9枚必要です。

・デッキに9枚入っているマナ加速を1枚ドローする確率。(ターン数=ドロー枚数)

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つまり、11枚のマナ加速(うち2マナのマナ加速を9枚)を採用する事でそれなりの割合で4ターン目に6マナまで届くようになります。

◾️《マリゴルドⅢ》や《ダダダチッコ・ダッチー》がめくれてもいいように、デッキにGR召喚に繋がるカードや《グレープ・ダール》とそこから繋がるカードをなるべく投入する。

これは考えてみるとそこまで難しい話ではありません。早い話必要なカードを全て4枚投入してしまえば解決します。《神秘の宝箱》のようなカードを採用せずに確率を上げる手っ取り早い方法です。そのため、今回の自分のデッキにはエンジンとなるカード・メタカードは基本的に4枚積みです。

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最近では《エモG》の採用枚数を減らした構築もありましたが、自分の構築では4枚投入しています。

4.《ドンドン吸い込むナウ》及び《知識と流転と時空の決断》の不採用理由の解説

基板となる部分が完成したら空いた枠に追加のメタカードや汎用カードを入れていくことになると思いますが、その中でも「シータバーンメア」への採用率が高いのはこの2枚だと思います。しかし、自分はこの2枚を採用しませんでした。

不採用理由をシンプルにまとめると、前のめりなビートダウンデッキの戦法に合わず強さのベクトルが違うからという理由になります。それぞれのカード毎に解説しましょう。

《ドンドン吸い込むナウ》

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トリガー枠として採用しつつ、《グレープ・ダール》や《バーンメア・ザ・シルバー》を探す事が出来るこのカード。確かに強いですが「何か違う」という感覚が拭えないカードでした。その理由は「シータバーンメア」のプレイングとカードの役割が噛み合わないという事だと思いました。

《ドンドン吸い込むナウ》に求められているのはバウンスとキーカード回収が基本だと思います。

キーカード回収について考えてみましょう。《ドンドン吸い込むナウ》を手札から唱えるときは大抵、次のターン5マナでキーパーツを探しに行くという状況が多いと思います。つまり《バーンメア・ザ・シルバー》を場に出すターンが1ターン遅れるという事です。

また、このデッキは10マナまでマナを伸ばすデッキではないので《ドンドン吸い込むナウ》で回収した《バーンメア・ザ・シルバー》を即座にプレイすることも基本的にありません。

特にミラーマッチやこちらのデッキがバレている状況では《ドンドン吸い込むナウ》で相手に見せるカードによってはコチラの行動をかなり簡単にケアされてしまいます。

バウンスとして考えてみましょう。このデッキでは《グレープ・ダール》の的を作るためにあえてバウンスしないというプレイングをかなり狙うため、バウンス能力を使わず終わるケースが多いです。

更に自分ターンにバウンス効果を使ってメタクリーチャーをどかしたとしても、そのターンにクリーチャーを追加で唱えることほとんど無いでしょう。

折角どかしたメタクリーチャーや《全能ゼンノー》が再度出てくると言ったこともかなり発生します。

こうなるとわざわざ《ドンドン吸い込むナウ》を使わなくても他のカードで補えるということになります。

確かに《クラッシュ覇道》のアタックにトリガーさせてバウンスにより追加ターンをケアする、《バーンメア・ザ・シルバー》を探すなどこのカードの強みはかなりあります。しかしながらどちらかと言えば攻めるよりは守ると言った後ろ向きな強さであり、「シータバーンメア」の求める強さと少し違うと感じました。

《知識と流転と時空の決断》

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ドローかGR召喚かバウンスを使う事が出来る、水文明の汎用カード。「シータバーンメア」にとってはリソース確保やGRの試行回数のかさ増しや除去と腐る要素が少ないように見えます。トリガー能力もありますが、デッキ的に条件達成は厳しいので割愛します。

《ドンドン吸い込むナウ》の項目と重なりますが、ドローやバウンスは後ろ向きな強さを持つ役割であり「シータバーンメア」の求めている強さとベクトルが違います。

特にバウンスについては《ドンドン吸い込むナウ》とほぼ同じようなことが言えてしまいます。

しかし《ドンドン吸い込むナウ》と異なりGR召喚のモードがあるので使いやすいように見えます。ただ、「シータバーンメア」というデッキはデッキの構造上スピードアタッカーにならないGR召喚がそこまで強くなりません。

「シータバーンメア」のGRで出た時能力があるのは《マリゴルドⅢ》と《ダダダチッコ・ダッチー》です。いるだけで役割を果たす《全能ゼンノー》を合わせると通常のGR召喚に価値があるのは都合50%となります。逆に50%の確率でGR召喚をしても何も起こらないということになります。

そして、現環境でただGR召喚だけ行いターンを終了すれば的にされるケースが非常に多いです。更に《ジェイ-SHOCKER》などは大抵除去されてしまい、GRゾーンの一番下に送られてしまうので狙ってGR召喚をする事が難しくなってしまいます。

状況を選ばず使いやすい汎用カードであることは確かですが、「シータバーンメア」の戦略とは少しズレているというのが自分の考えです。


※ここから有料です。

ここからが有料記事となります。あらためて有料部分の内容はこちらです。

・実際のデッキリスト
・採用カード枚数、不採用カードの解説
・基本戦術
・各対面ごとの戦い方


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