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赤緑ツインパクトバーンメア解説

初めまして。らぴさーと申します。
今回は私が最近アドバンス環境で回している赤緑ツインパクトバーンメアについて紹介します。
CS復活でアドバンス環境が盛り上がってくれると思うので、このデッキが環境に一石を投じるものになればと思います。
新弾が出てから環境が大きく変わると思うので、そちらに向けたリストもおまけとして最後に記載しておきます。
本文は最後のおまけを除いて無料で読めるので、もし良いと思っていただけたら、投げ銭感覚で最後のおまけ部分を購入していただけると幸いです。
それでは、以下お楽しみください。

◆デッキコンセプト解説

このデッキは「2→4のマナカーブでボアロを装備させ、マナからエスカルデンまたはダールを踏み倒し、そこから盤面とマナを広げる」もしくは「魂フエミドロの2ブーストまたは2→4→6のマナカーブからバーンメアにつなげ盤面を展開する」という動きを基本としている。
終盤ではGRと超次元を組み合わせて打点を伸ばし、隙があればモモキングを投げつけるなどして相手が対応できない盤面を構築する。
そのような構成にすることで、従来のバーンメアのようなデッキパワーの低さを解決することに成功した。
個人的な確定枠は以下の画像の通り。

20210413赤緑ツインパクトバーンメア基盤2

(メインデッキ32枚+GR9枚+超次元3枚)
あくまで一個人の感覚であるが、参考までに。

◆デッキリスト

20210413赤緑ツインパクトバーンメア

◆採用カード解説

この先では各カードの採用理由と主な使い方を記載する。
ざっくりとしたものなので参考までに。

・メインデッキ

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《天体妖精エスメル /「お茶はいかがですか?」》4枚
《青銅のバンビシカット /「我が力、しかと見よ!」》4枚

盤面に残る2ブースト+αの役割をこなせるカードたち。
これら2種8枚は確定だが、2→4のマナカーブを重く見るのであれば、《幻緑の双月/母なる星域》の採用もアリ。
一方で、2ブーストでしかない上にハンドが1枚減るため今回は不採用となり、この枚数に。
この2種が初手に来たときは、赤マナだったりブーストが確定じゃなかったりするので、バンビシカットが優先して埋められる。


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《コンダマ / 魂フエミドロ》4枚
このデッキにおいてほぼ確実に2ブーストできるカード。
3→6のマナカーブからバーンメアの素出しを狙ったり、2→3→7のマナカーブを可能にしたりできる。
ボアロの効果で複数回クリーチャーを踏み倒せる場合、1回目でコンダマ、2回目でダールを踏み倒し、使用可能マナを大幅に増やしてモモキングのキリフダッシュにつなげる動きをすることもしばしば。

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《カワモリデン/リーフストーム・トラップ》1枚
序盤のドラグハート装備元クリーチャーの9枚目兼「トラップ」の役割をこなすカード。
もっとも、3ターン目にプレイして次のターンにドラグハートを装備させることは少ない。
どちらかというと、マナに逃がしておいて7マナのときにマナから召喚→ドラグハート装備、という動きをすることが多い。
ボアロのおかげでダールは盤面とマナを反復横跳びできるものの、バーンメアはマナに戻らないため、下面でバーンメアをマナに戻し、再びダールとチェンジさせることが可能。
しかし、そこまでしてバーンメアの試行回数を稼ぎたい場面も少ないためこの枚数に。

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《爆龍覇 リンクウッド /「お前の相手はオレだ、ザ=デッドマン!」》4枚
このデッキのメインエンジンとなるカード。
以下呪文面のことを「おま俺デッドマン」と略す。
前述の2ブーストクリーチャーにボアロを装備させ、マナからダールもしくはエスカルデンを踏み倒すことで、次ターン以降の選択肢を広げたり、マナに落ちたカード次第ではそのターンにゲームを決めにかけたりできる。
このデッキは白がエスメルの4枚のみであるものの、マナゾーンに落ちるカード量が膨大であるため、白のドラグハートを出すことも簡単だ。
また、積極的にマナゾーンに白を落とすプレイも対面問わず非常に重要になる。

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《最終決戦だ!鬼丸ボーイ / 超次元オニシュラ・ホール》3枚
カード除去とGR横展開の除去をこなせる汎用除去札。
ドロマーオーラ対面では上面が非常に活躍し、エルハを直接除去しながらトラップ黙示録とともにゲームを決めることができる。
下面もバーンメア対面等小型を横に並べてくる相手に非常に刺さり、そうでなくとも赤リュウセイでの大型除去、勝リュウによる遅延、エビセンによる実質アンタッチャブルでの盤面構築等こなせる役割は非常に多い。

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《龍罠 エスカルデン/マクスカルゴ・トラップ》3枚
両面ともに非常に強く、ドロソ、マナブースト、盤面除去、マナからの踏み倒しを行うことのできるカード。
主にどちらの面を多く使うということもなく、両面ともに非常に多く使う。
上面はボアロで踏み倒し可能であり、最大2ブーストできるため、マナから出した場合でもマナを±0もしくは+1にすることができる。
下面は盤面除去+6以下踏み倒しであるため、メタクリを除去しつつバーンメアを踏み倒す、ということが可能となっている。
優秀ではあるものの、あくまでサポートカードであるため、枠の都合により今回はこの枚数に。
個人的には3枚が確定枠、4枚目は枠に余裕があれば、という感じ。

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《グレープ・ダール》4枚
デッキのメインエンジン。
このカードからバーンメアに変換したり、ダンダルダで撃ちたい呪文を墓地に落としたり、おま俺デッドマン用の色をマナゾーンに落としたりと役割が多すぎるカード。
なぜかJチェンジするとアンタップでマナに置かれるので、使用可能マナを増やしてモモキングに備える動きをすることも多い。
バーンメアがマナにないときには、ムシ無視をマナに残すことによって、自身をチェンジさせマナゾーンに逃がし、ボアロから再度発射することでバーンメアを掘りに行くというプレイをとることも多いため、脳死でムシ無視を墓地に落としてしまうと痛い目を見る。

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《バーンメア・ザ・シルバー/オラオラ・スラッシュ》4枚
《ムシ無視のんのん/灰になるほどヒート》4枚

デッキの核。今回解説は割愛。

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《超機動罠 デンジャデオン / 地獄極楽トラップ黙示録》2枚
トラップギミックの核であり、下面の呪文は対面を問わず盾を1枚消すことができる。
ターン開始時に自身をマナから回収することができるので、序盤ではマナに埋めることが多い。
終盤、マナから回収してダンダルダから撃ったり、チュラルゴから踏み倒すことで盤面をとりつつワナワナパニックで各種トラップからボードアドバンテージをとったり受けに回ったりすることができる。

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《闘争類拳嘩目 ステゴロ・カイザー / お清めシャラップ》2枚
5,6枚目の3コストブースト兼墓地メタ。
ほとんどの場合下面で使用する。
貴重なマナ回収効果持ちでもあるので、余裕があれば上面で盤面に残しておきたさはある。

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《勝熱英雄 モモキング》1枚
展開したクリーチャーと合わせて、最後のダメ押しを行うことのできるフィニッシャー。
初手に来たときは赤マナとして埋めることが多いものの、終盤ではクリスマから回収してそのままキリフダッシュにつなげることができる。
前述のように、コンダマ、ダール、エスカルデンから攻撃中にも使用可能マナを増やすことができるので、マナフルタップから攻撃に入ってもキリフダッシュできることもしばしば。

・超次元

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《邪帝斧 ボアロアックス/邪帝遺跡 ボアロパゴス/我臥牙 ヴェロキボアロス》1枚
デッキのメインエンジン。
このカードからダールやエスカルデンを複数回踏み倒すことでリソースを広げ、各種フィニッシャーにつなげる。
最速3ターン目の起動が可能であるため、従来のバーンメアにはない3ターン着地を可能にした。
3ターン着地に必要なカードは、2ブースト、おま俺デッドマン、ダール、バーンメアであるが、このうちバーンメアはダールから落ちることも多いため、ほかの3枚が初手にある時には上振れを狙いに行くプレイも重要。
攻撃時にも踏み倒しが可能であるため、メインステップ以外に踏み倒すことでダールを複数回使用することができるので、ボアロパゴスへの龍解が可能な状況であっても龍解させない方がいいことも多い。

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《銀河大剣 ガイハート/熱血星龍 ガイギンガ》1枚
単体スペックの非常に高いクリーチャーへ龍解可能なSA付与カード。
ダンダルダからおま俺デッドマンを撃った場合には龍解タイミングを逃すことが多く、龍解を狙いたいときには手打ちをするものだと考えておくべき。
どちらかというとSA付与カードとして使うことが多い。

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《不滅槍 パーフェクト/天命王 エバーラスト》1枚
強力な除去耐性を付与しつつ、簡単に大型ブロッカーへ龍解可能なドラグハート。
裏面は自身がブロッカーであるため、エルハを除去できれば自身の効果でスロチェを貫通することができる。
また、パワー13500のブロッカーでもあるため、龍解するだけでトリガーのオラオラスラッシュのバリューが跳ね上がる。

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《革命槍 ジャンヌ・ミゼル/聖槍の精霊龍 ダルク・アン・シエル》1枚
ビート殺しのドラグハート。
盤面を寝かせて取りに行くことはもちろん、龍解も容易で龍解後は最低1面最大3面を止めることのできるクリーチャーへと化ける。
現代のビートはヴァイカー系統、バーンメア系統が多いため、多面止めることや、優秀なアタックトリガー持ちの攻撃を阻止することが有効となるため、それらに対する通りはいい。

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《STARSCREAM -ALT MODE-/STARSCREAM -BOT MODE-》1枚
オニシュラホールから発射可能なSA2打点。
あえて小さいほうで出すことによって、攻撃時のGJで相手のトップを狂わせることもできたりする。
また、裏面のアンタップ効果は任意であるため、オラオラスラッシュ発動中はあえて起こさないことも有効だとなる。
ただ、パワーで負けている相手に殴ってくることはめったにないので、初見殺し要素にしかなりえないが。

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《勝利のリュウセイ・カイザー》1枚
相手の動きを1ターン遅らせることができるサイキッククリーチャー。
対面問わず広く活躍することができ、特にホールと合わせてヴァイカー系統への刺さりがいい。
とりあえず出して1ターンもらい、バーンメアの捲りの要求値を下げて攻撃に向かう、ということができる。
ジャスキルに対する要求値は勝リュウがいる場合、カンちゃんやダンダルダなどのバーンメアを再利用できるGRクリーチャーが1体でもめくれれば成立、モモキングを絡める場合は勝リュウ2点+モモキング3点+ダイレクトで通ってしまう。

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《レッド・ABYTHEN・カイザー》1枚
選ばれたとき相手を全ランデスすることができるため、実質アンタッチャブルのアタッカーとなれる。
選ばれたときの厄介さはガイギンガ以上であり、盤面に出しやすさもガイギンガより上なため、ビマナ系など受けの厚い対面で非常に重宝される。
ただマッハファイターに対しては無力である。

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《灼熱のリュウセイ・ボルケーノ》1枚
採用されているホールの都合でこの面でしか場に出せないし覚醒もできないが、非常に強力な単体除去性能を持っている。
相手のトップ依存であることからタイミングや対面を選ぶが、トップをずらせるためブレスト対面などトップが大事な繊細なデッキに対して大きく遅延させることができる。
オニシュラホールは小型に対する全体除去の一方、このクリーチャーは大型に対する除去であるため、ホールと相互補完しているのも◎

・超GR

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《せんすいカンちゃん》《無限合体ダンダルダBB》《全能ゼンノー》《ジェイ-SHOCKER》各2枚
バーンメアデッキにおけるGRの確定枠。説明は割愛。

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《ポクタマたま》2枚
オカルトが環境最上位に位置している以上、現環境では確定枠。
それ以外にも3コストのジョーカーズであるため、ショッカーの3止めにも活用できる。
カンちゃんで効果を使いまわすことも重要なプレイングの一つ。

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《バイナラシャッター》1枚
調整枠。
トリガーの灰ヒバーンメアの回答力を上げたり、攻めの展開でメタクリやブロッカーを飛ばしたりと器用な動きができる。
大量にマナブーストをするデッキであるので、早い段階からマナドライブ6を達成することができ、活躍する場面は多い。
ポクタマ同様カンちゃんで使いまわせることも覚えておく必要がある。

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《クリスマⅢ》1枚
調整枠。
1枚あるだけでモモキングや各種トラップなどを安心して序盤にマナにおけるようになるため、1枚は確定枠。
活躍する場面は多く、マナドライブ3と調整ミスを疑う達成のしやすさであるため、3ターンバーンメアを成功させた際にもしっかりと役目を果たしてくれる。
しかし、ショッカーだったりダンダルダだったりのかみ合いの関係で捲れてほしいのはジョーカーズであるため、今回は1枚の採用に。

・採用候補

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《イッコダス・ケイジ/種デスティニー》
小回りの利く盤面除去兼GR召喚可能なカード。
上下面ともに小回りの利く除去が可能であり、下面ではワナビー、リツイーギョ、パルテノンといった環境に存在するGRメタの多くに刺さる。
上面はオカルト対面などで積極的にGR召喚の試行回数を稼ぎたい時などに重宝する。
しかし、オカルト対面は墓地メタや過剰ブーストからデッキパワーでごり押したり、そもそもハンド+1のおかげでこちらも動きやすくなっているためそこまでしなくとも勝てる場合が多く、かつ環境からパルテノンが減少傾向にあるため、今回は不採用に。

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《ナ・チュラルゴ・デンジャー/ナチュラル・トラップ》
Cipやトラップ詠唱でダールやエスカルデンを踏み倒すことのできる巨大マッハファイター。
踏み倒しは手札からもできることをチェイングラスパーで学んだ。
デンジャデオンを踏み倒し、マッハファイターで盤面に攻撃しながらワナワナパニックを起動するデザイナーズコンボも非常に強力。
最速で4ターン目に着地し、爆発的にボードアドバンテージ差を広げてくれる。
メタクリを殴り倒すことはもちろん、寝かせておくことでトリガーのオラオラスラッシュのバリューが跳ね上がるので、相手の攻撃してくる気配を感じ取った時は積極的に寝かせておくことも大事。
カードパワーは高いものの、やや取り回しづらく、マナに置くことも多かったため今回は不採用に。

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《天上天下双極∞》
主にダンダルダから撃つフィニッシャー級の呪文。
撃つだけで勝利を決めかねないスペックを持つものの、めくり次第では役に立たないことが多く、ダンダルダからもこの呪文より灰ヒやおま俺デッドマンを唱えたいことが多々あるため今回は不採用。
このカードに対しては「勝ちをより確かな勝ちにする」カードであるという認識。

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《無双と竜機の伝説》
主にダンダルダから撃つエクストラターン獲得呪文。
7コストであるためGRの3+4コストからでもバーンメア+GRクリーチャーからでも算出可能なコストであり、雑に撃って強い呪文。
エクストラターン中に唱えることはできないものの、手打ちした後にダンダルダで墓地から詠唱することは可能であるため、2ターン獲得することも可能。
たびたび不足する赤マナでもあるが、攻撃中に使用可能マナを増やすことができるデッキであるため、ジョーカーズでもあるモモキングに枠を譲って今回は不採用。

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《虹出づる繭 ミノガミ/帝の目覚め》
マナのツインパクトを染色可能であり、墓地、マナ回収を同時にこなすツインパクトカード。
このカードの存在下ではマナゾーンにあるバーンメアが自然文明を獲得するためチュラルゴの踏み倒し圏内に入ることができる。
また墓地に落ちたバーンメアなどのJチェンジ先をマナゾーンに装填したり、ダンダルダから撃ちたい呪文をマナから回収することができたりと小回りの利くカードでもある。
しかし、上面の染色に関してはバーンメアを直接出すよりもダールを経由してからの方がデッキが回転するし、下面の呪文に関してもバーンメアを再装填するより他の呪文なりクリーチャーなりでごり押した方が勝利につながる場面が多かったため不採用に。

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《百獣槍 ジャベレオン/百獣聖堂 レオサイユ/頂天聖 レオザワルド》
破壊耐性付与兼無敗保障をするドラグハート。
プロトギガやパーフェクトではケアできない、バトクロスなどの純粋なバトルを仕掛けてくるカードをケアできる。
クリーチャー面まで龍解した際には、GRクリーチャーの展開力のおかげで 非常に強力な無敗保障効果を得ることができる。
しかし、このウェポンが刺さる環境でもなく、龍解条件が厳しいため不採用に。

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《銀河剣 プロトハート/星龍解 ガイギンガ・ソウル》
2回攻撃を可能にするドラグハート。
ボアロを装備したクリーチャーやダンダルダなど、このデッキでは攻撃回数を稼がせたい場面が多いため、それらに装備させることで雑に試行回数を増やすことが可能になる。

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《無敵剣 プロト・ギガハート/最強龍 オウギンガ・ゼロ》
1度きりの強力な除去耐性を付与できるドラグハート。
詰めのタイミングで除去耐性は1度しか使えないが、パーフェクトよりも対応範囲が広く、また赤いドラグハートであるため、色の関係であちらよりも出しやすい。
龍解後もガイアールを龍解させる役割を担うことができる。

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《熱血剣 グリージーホーン/熱血龍 リトルビッグホーン》《将龍剣 ガイアール/猛烈将龍 ガイバーン》
細かい盤面除去を可能にするドラグハート。
どちらも装備元のパワー依存の盤面除去であり、その違いは装備元が寝るかどうか、龍解しやすいかどうかである。
オラオラスラッシュのこともあるので8割がたグリージーが使われる。
盤面に残したいクリーチャーに装備させなければいけない時などにガイアールは使われる。

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《時空の戦猫シンカイヤヌス/時空の戦猫ヤヌスグレンオー》
赤ヤヌスで盤面に置いておくと、青いGRが出てきてから覚醒して1ドロー、その後灰ヒバーンメアするとGR召喚前に赤面に覚醒し、青いGRが出てきたらさらに覚醒して1ドロー、という風に盤面でぐるぐるし続けることができる。
また、場に出たターンでも青面に覚醒した状態が続くことで召喚酔いがとけるため打点になれるのも◎
赤面に覚醒時の効果ではバーンメアをSAにするもよし、青面に戻れないのならヤヌス自身をSAにするもよし。
ただ、6マナでやることではないので今回は不採用。

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《キング・ジャックポットン》
このデッキで唯一相手の手札への干渉を可能にするGRクリーチャー。
盤面除去も可能ではあるが、相手依存であるため信用度は低い。
マナが伸びるデッキではあるが、バーンメアが着地しているときは大抵4~6マナの状態であるため、効果を発動できないことがしばしばあった。
また自壊サイクルの一員であるためカンちゃんで戻しても効果が使えないため、マナドライブ未達成時に出てきた時、非常に悲しくなるので不採用。


◆環境デッキに対するメモ

自分が環境デッキと対面した際に意識していることをこの先に記載しておきます。
まだ練習段階のものも多く含まれているためあくまで参考までに。

【オカルトアンダケイン】五分
お清めは採用されているものの、2枚だけであるため引ければ有利にグッと寄せられるカードという立ち位置。
先手であれば2→4での盤面形成がしやすいため、盤面とマナを広げて相手の3ターン目を凌ぎ、4ターン目から戦っていく。
もちろん3ターン目から走れるのであれば走っていきたい。
後手であっても相手にリソースを与えず、マナを広げて雑なランデスを牽制しながらバーンメアに繋げることで勝ちへ持っていける。
ただし、後手の場合は墓地の儀で2コスクリーチャーを処理される可能性が高いので、おま俺デッドマンに対する信頼度は低い。

【ドロマーオーラ】微有利
この対面ではドラグハートとエスカルデンがキーカードになる。
おま俺デッドマンさえ引ければ3ターンボアロは成功しやすいものの、先手であれば相手の盤面がないことが多く、マナから踏み倒すのはエスカルデンになることが多い。
しかし、終盤で相手の全能を除去しながらバーンメアを着地させる際にマクスカルゴトラップが大活躍するので一概にまなにおくべきカードとも言えない。
このデッキを厚く見るのであれば、エスカルデンは4枚採用したい。
このデッキ特有のスロチェエルハロックを突破する手段は2つあり、1つはスロチェの盾自体をトラップ黙示録で消すことで、もう一つはエルハを除去した上でエバーラストを最後のアタッカーとして残しておくことだ。
注意点として、エルハが盤面にある状態ではトラップ黙示録でも盾を消すことができないため、エルハを除去したのち、1ターンで決めにかかるときにトラップ黙示録を撃つというプレイになる。
速攻を仕掛けられないのであれば、これらの手段でゲームを決める前提でプレイする必要がある。
特に前者で決めることが多く、トラップ黙示録をハンドに抱えているとハンデス→ぽくたまトムライでプランが崩壊する恐れがあるので引いたら積極的にマナに逃したい。

【赤白ヴァイカー】有利
相手のメタカードに合わせて動き、盤面を丁寧に刈り取ることで勝つことができる。
先手後手問わずミクセルを着地されると3ターンボアロのバリューが下がるし、プーンギを出されるとそもそも3ターン目に撃てないのでおま俺デッドマンを使うのは4ターン目以降と言う意識でプレイを進める。
3ターン目に撃つときはマナに白があってジャンヌを出したい時だけ。
どちらのメタカードであってもマナを伸ばせばそれだけで力を失うので、2、3ターン目はしっかりとマナを伸ばすプレイを取る。
相手が2ターン目メタクリ→3ターン目ビリー→4ターン目ヴァイカーと動いてきても10投されている除去トリガーや灰ヒからヴァイカーを処理することで攻撃を止めることができるし、ターンが帰ってくればカウンターを仕掛けたり盤面を捌いたりで一気に優勢盤面へ持っていくことができる。

【赤青ヴァイカー覇道】有利
相手がオニカマスを引けているかどうかでゲームのしやすさが変わってくる対面。
ワナビーは灰ヒバーンメアでも処理できる上、パワーラインも低いためそれほど脅威にはならないが、オニカマスはダールやグリージーからでないと処理できず、灰ヒのバリューも下がってしまうため非常にやりづらくなってしまう。
これを重く見るならばイッコダスを採用してあげたい。
クロック1枚トリガーしただけでもドラグハートの龍解タイミングを逃してしまうことになり、そこからカウンターされて負け、と言うこともよくある。
そのため、下手にクロックを割り切るよりはジャンヌミゼル龍解させてからやショッカー3止めがしっかりできる状況で殴りに行きたい。

【バーンメア系統】有利
現在主流の赤緑バーンメア、旅路バーンメアに対面した想定。
採用されているメタカードがウサブレラ、洗脳、ぽくちんであるため、先手の場合は3ターンボアロを咎められることはなく、2ターン目から盤面にクリーチャーを残してくれるデッキでもあるためダールが非常に活躍してくれる。
また、ダールのマッハファイターが重要となってくるので、メタカードが無ければボアロで出したいターンにマナに埋めるように心がけ、基本メタカードを出される前提でハンドにキープしておく。

【5cモルト】微不利
デッキパワーが上がったといってもメインウェポンがバーンメアである以上このデッキをはじめとするビマナ系統にはパワーで劣ってしまう。
テックが採用されていない場合、防御が厚いといっても多面展開したのちは意外と止められにくいので、盤面を横に広げることを最優先する。
ドラグハートでは特にガイギンガが重要になり、GRクリーチャーでできるだけ打点を稼ぎ、ガイギンガにとどめを任せる、というパターンで勝つことが多い。
最近はパルテノンが抜けがちなので、一時期よりは戦いやすくなった。

【アナカラーダムド】微有利
デドダムとウマキンをリソースの起点にしている以上、こちらのダールの的を勝手に作ってくれることから、バーンメアを優先してマナに逃がしておきたい対面。
ハンデスギミックも厄介なため、バーンメアがマナにいると安心できる。
また、ムカデが非常に重いものの、マクスカルゴトラップ1枚でムカデの除去とこちらの展開をこなすことができるので、やはりバーンメアはマナに欲しい。
ダークネスによる2ハンデスも強力なため、ハンドは3枚以上にキープしておくことを意識し、ヴェルデで暴れられないよう先3以外でのドラグハート装備は目指さない方向性でゲームメイクをする必要がある。

【ブレストドラグナー】微有利
デッキトップ操作で動く繊細なデッキであることから、お清めシャラップやバンビシカットGJなどで動きを妨害してあげると相手の動きを大きく遅延させることができる。
超次元からは赤リュウセイを出したり、STAR SCREAMを小さいほうで出してGJしたりも有効。
しかし、攻めあぐねてしまうとデッキパワーはあちらのほうが上なのでパワーで圧殺されてしまう。
一方で、ドラゴ大王やゲンムエンペラーが出てきたとしてもダムド対面のムカデと同じようにマクスカルゴトラップによる除去と展開を同時に行えば案外勝てたりもする。

◆新環境に向けて

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