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【遊戯王】MDの回り方のオススメXIII選【前編】

みなさんは「遊☆戯☆王」という作品をご存じでしょうか?
この作品は週刊少年ジャンプにて連載していた作品で、バトルモノが多かった当時の連載陣に「カードバトル」という新ジャンルを持ち込んだ、まさに革命的な作品でした。

特に革命を起こしたのが「デュエルディスク
今までカードゲームというのは卓上でやるしかなかった(実際王国編まではほぼ卓上デュエルだった)のだが、これを腕に装着する機材によってすべて解決。モンスターのバトルや効果などをしっかり描写し、さらにはカードの処理まで完璧に行うというハイスペックっぷり。
(なんなら今現在の技術でもここまで作れるか怪しい。恐るべし海馬KP)

これの登場により、どこでもカードバトルができるようになったわけである。これだけは今でも遊戯王の特権であり、カードバトルにおけるもっとも革命的な発明といってもいいアイテムと言っていいでしょう。

その中でも特に人気絶頂期なのが、そのデュエルディスクが出てきた「バトルシティ編
キーカードにもなった「三幻神」はとくに有名なので知ってる人は知ってるはず(なんなら今でもたまに追加カードが出てくる)

そんな遊戯王もしっかり完結し、その続きはアニメシリーズにて描かれることに。その作品は学園にバイクに宇宙にと舞台設定は多岐にわたり、その数なんと8シリーズ!
なんだこの長寿コンテンツ!?

(ただしシリーズ7以降はラッシュデュエル部門)


当然そういった作品なので劇中で出てきたカードが発売されています。
原作で出てきたカードはほぼ収録されており、漫画やアニメで出てきたカードで原作のように戦えるとなれば、作品が好きな人からすれば盛り上がること間違いなしでしょう。

しかしこの時代、カードゲーム黎明期ゆえに手探り状態だったのでしょう。初期から割とトンデモカードが揃ってたわけです。
サンダーボルトとか壺も初期からあり、しかも当初はモンスターに効果がついてるだけでもレアだったので、今からすれば想像できない環境だったことだと思います。(なんなら生贄召喚[アドバンス召喚]の概念すらなかった)

そこからルールや制限改定でいくらか環境を調整し、白とか黒とか新しいカードも増やしつつ、さらには原作とは別のシナリオシリーズ展開(デュエルターミナルや星遺物編とかのOCG独自のもの)も始まってカードも種類を増やし、ついにカードの枚数も10000種を超え、これはギネスに認定される枚数となり、しかもこれは今でも増えてるのがすごいところです。
しかもそれらのカードがはほぼ全て現在でも使えるのです。
他のTCGではよくある「スタン落ち」がないわけです
これは遊戯王独自の強みだと思いますし、一部のカードは現環境でも使えるようサポートカードも出続けてるので、原作が好きでやってる人にも嬉しいカードゲームとなっています。
(禁止制限等で使用禁止食らってるカードはあるにはあるが)

だが、それゆえに問題もあるわけである。
種類が多いゆえに余程汎用性があるカードでもなければ昔のカードというのはまず再録はなく、さらに書籍付録となればまず再録されることは絶望的と言っていい。
最近は新規でも入れるようストラクの収録も豪華になったり最近のテーマ自体をトンデモなく強くしたりとで入りやすくしてはいるが、それでもカードが多いほうが作れるデッキも多いうえ楽しみもそれだけ多いため、やはり持ってるカード資産を持ってるほうが有利な場面というのはどうしても出てきてしまうため、スタン落ちのないカードというのはやはり新規が入るのには優しくないという側面が出てきてしまうわけです。
(特に遊戯王は過去に「リンクショック事件」を起こして、それでカード資産を手放した人が増えた時期もあるのでこの差はなお大きく出たことかと)


それゆえ、長らくずっと言われ続けてきました。
タッグフォースみたいにデジタルの遊戯王ゲームがそろそろほしいと。
長らくそういったゲームが出てないかったので、遊戯王民からしてもそろそろ絶望していた・・・そういう競技人口に頭を抱えてた頃


出てしまいました・・・遊戯王のゲームが!
しかもバグらしいバグも少なく処理も完全再現!
ちゃんと効果処理できるタイミングで確認してくれるので、操作ミスが起きがちなところもシステムがフォロー!
なんならわかりづらい裁定判断もやってくれる神仕様!
(そもそもそんな例外まみれなカード作るなってハナシではあるが)

基本無料ということでパックがガチャみたいなものとなっている課金仕様ではある・・・のですが、レアカードは砕いてポイントにすれば欲しいカードが作れるので実はかなり無課金にもやさしい!!!
まさに遊戯王を今すぐ始めたい人向けといっていいゲームとなっております。


ちょうどこの頃はVTuberも同時期に流行りだした関係もあり、遊戯王関連の動画も増えたりプレイ配信も増えたりと、動画方面でかなり遊戯王界隈がもりあがったため、ここから始めたという人も多いでしょう。

なんなら最近まで2周年記念でお祭りフィーバーでした。
テーマのお値段が高かった青眼デッキにストラクが出て入門しやすくなったり、ジェムにチケットに周年記念アクセサリーにと原作ファンが参入するキッカケも多かったので、それ関連で入った人もいることでしょう。

ではそんな遊戯王マスターデュエル
これから始める人はどう楽しめばいいか
私個人の経験論を踏まえたうえで解説していきたいと思います。



0.キャンペーン情報


今現在、「相剣デッキ」入手キャンペーン中となっております。

対象は新規or復帰した人限定となっておりますが、フォローコードを打ち込めば打ち込む程もらえる特典が豪華になり、デッキが1つ出来上がる程に。

ここでもらえるデッキがとにかく強力で、ルールを無視してカード1枚から強い白カードが増えるうえ、なぜか手札が増えてるというインチキ効果そのもの。
「天威相剣」で調べればこれのヤバさがわかると思います。
これにいくらかカードを増やせば十分ガチデッキになるので、できればまずこれの入手は最優先がいいかもしれないです。

というか誰か私にもコード送ってくれぇぇぇぇぇぇぇ
未だ入手できないんじゃぁぁぁぁぁぁ


1.初心者はまずソロモード


実はこのゲーム、結構スタートの導入が不親切となっており

最低限のルールと操作だけ教えてあとは放任

というストロングスタイルともとれる始まり方をすることとなります。
ですがさすがにそんな不親切な状態で放置するなんてことはなく、ちゃんとソロモードの項目に「初心者向け講座」というのを用意しているわけです。

簡単なところで言えば魔法や罠の使い方やシンクロエクシーズといった変化球なカードの使い方、難しいところで言えばチェーンやタイミングの処理にスペルスピードと、説明できる範囲のものはほぼ全部解説してくれます。
必ずこれには全部目を通して覚えるようにしましょう
中には増援やサンダーボルトといった強カードをチュートリアル特典でくれるので絶対ここからスタートすることをオススメします。


とはいえチュートリアルである以上ややこしいものは一切説明されてないわけで、その辺の細かい部分はそれこそ熟練プレイヤーに聞くしかなくなってくるわけです。

どのようなルールがわかりづらいか?というのは以下の通り


対象に取る、とらない


紛らわしいルールの代表格みたいなルール
遊戯王のカードは「対象に取ってから発動する」のが基本動作であるが、中には例外となるものも結構あるわけです。
効果が複数あるがゆえに「発動後、選んで~」になるものや、サンボルや羽根帚みたいに「すべて」に適用させるといった感じのものがあり、これは対象に取ってないがゆえに全部巻き込めるor後出しで選びたい放題できるわけで、実際あとで選んで適用というのはかなり強力な効果故に種類もあまり多くないわけです。
実際これやるだけで「効果が通じない」レベルの強力な耐性でもない限り確実に効果が通るので、安直に出すと制限コースまっしぐら。
とはいえ最近この手の効果は徐々に増えていっている・・・これが現代遊戯王の狂気というヤツである。


蘇生制限


エクストラモンスターや儀式、特殊召喚系というのは基本的には「正規の手続きで召喚する」ことを前提としたデザインになっているため、これには蘇生に対して特殊な制約がかかっているわけです。

わかりやすく言えば「正規の手段で召喚できてないモンスターは蘇生できない

具体的な例で言うなら、ゲール・ドグラや天底などで直接墓地に送ったEXをそのまま蘇生するといった感じ。
これができてしまうと召喚条件がすさまじく難しいモンスターでも、おろ埋やドラパニから直接墓地に落としてそのまま特殊召喚なんて裏技ができてしまうため、特殊ルールとしてそれらの裏ルートは原則禁止となっている。
かなり初期からこのルール追加があったため、やはり問題視はされてた部分でもあるのでしょう。

他にも「正規召喚自体が無効にされても蘇生に禁止のリミッターがかかる」などのややこしいルールがあるので詳細は以下の画像を参考に。

無効効果


カードの効果というのはすんごく面倒くさく、発動した後の効果は別モノと考える判定になっているわけです。
故にカードだけ止めても効果自体は止まらない
そのため、この手の効果を止めるためには「無効」の処理を挟まないといけないわけです。

よくこの例は「銃」と「弾丸」で例えられることが多く、この効果の弾丸を止めない限りはそのまま適用されてしまうというわけです。
ちなみに永続系は例外的に止まります。なんでじゃ


発動の無効と効果の無効


そして↑に付随してややこしいルールが1個追加される。
発動を無効にするか、効果を無効にするか問題である。
細かい判定のように見えるが、これも覚えておかないとすんごいややこしいため、できれば覚えていってもらいたいところ。
特に9期以降は無効化は飛んできてあたりまえだからな!
どうしてこうなった!どうしてこうなった!


墓地に送ると捨てるとコスト


これも細かくややこしい判定の部分だが解説。
「捨てる」「墓地に送る」だけでも細かく判定が異なるため、テキストによっては適用されないものが出てきたりする。
特に「効果で捨てられた場合」に適用されることが多い暗黒界使いはよ~くこれは把握しておいたほうがいい。

特にわかりやすい比較対象が「手札断殺」と「手札抹殺
前者は2枚「墓地に送る」だから暗黒界の効果が適用されず相性は最悪。
後者は手札をすべて「捨てる」になっているため、暗黒界では採用できるカードの1つとなっている。
他にも「〇枚捨てて発動」(コストで捨てる)「〇枚捨てる。その後~」(効果で捨てる)など、これだけでも細かい判定が変わってくるので覚えておくように・・・だいぶややこしいなこいつら!?


チェーンとスペルスピード


よく複雑でわけわかめとされてるのがコレ。
遊戯王が他のカード効果に対して効果を割り込んで使えるという特殊な性質を持ってしまったが故の違法増築ルールである。

つまりは「最後に使った順に効果を処理していこう。あと割り込めない例外もアルヨ」という感じ。
なんでこのあたりを細かく明確化してくれなかったんですかカズキング先生・・・


時と場合、強制効果と任意効果


で、↑のルールに付随してこんなややこしいルールもついてくる。
時とか場合とかもうわけわからんことになってるが、時の効果は結構割り込める効果が限られてくるのでこの辺りを覚えてないと「タイミングを逃して効果が使えない」なんてことがザラ。

詳細は以下の画像にて。
もうなんなんだろうねこのややこしい処理は。


誘発即時効果


これもチェーン処理に付随してついてきたややこしい効果の分類わけ。
変な分け方をしたせいでかえって「なぁにこれぇ」になりました。
誘発とか誘発即時とかもうわけわかんねぇ!!!


慣れないテーマを使う場合

そしてあとは操作感を覚えるまで練習あるのみ。
というより組んだデッキの動きを見るために挟む練習も大事なので、ソロモードにはどんな形でもお世話になり続けると思います。

特によく練習先としてオススメされてるのが「電子光虫☆5
増殖するGもサンボル羽根箒飛んでくるし、なによりほぼ甲虫装機(インゼクター)にデッキを乗っ取られてるため、8期時代最強が壁として立ちふさがる。
ランクマで通用するかどうか確かめたいならコレがオススメ

他には未界域☆5の未界域暗黒界六花とかもオススメ。
これはあくまで本番で耐えうるかどうかのチェックコースであるため、デッキの回転だけ見たい場合は☆3程度の簡単なコースで練習してみるのがいいでしょう。
まずは回し方を覚える。どんなデッキでもこれが一番大事なことです。

あと、ソロモードのデッキはコピー可能
興味を持ったデッキのベースにとりあえず使いたい!と思ったらまずそこから参考にしてみるのがいいでしょう。
出来れば☆3のレンタルデッキをコピー推奨です。
純構築として一番完成度高いのがなぜかアレなんで・・・


2.使いたいカードor組みたいテーマを決める


先ほど述べたように、遊戯王自体も息が長く25年も続いてることもあり、登場してるカードもテーマもすさまじい量となりました。
人によってお気に入りのテーマは様々で、初期の人はやはり王道にして最強の青眼(ブルーアイズ)かブラック・マジシャン
それ以降のアニメからすればHEROにユベルにサイバー・ドラゴン
スターダスト・ドラゴンにレッド・デーモンズ・ドラゴン
希望皇ホープにシャーク関連に銀河眼(ギャラクシーアイズ)
オッドアイズに幻影騎士団にRRにSR
サラマングレイトにトリックスターに@イグニスター

アニメだけでもこれだけあるうえ、これにOCG独自のものまで考えるとその数は相当なもの。中には「えっいつ出たのそんなカード」と思わぬカードが発掘されるなんてことも。
なんなら漫画版は漫画版路線のカードが出てくるので、アニメ勢からすれば「えっなにそのカード」という亜種カードも結構あり、中には今でも使われてるカードもちらほら。
(エアーマンとかダークロウとかは効果を魔改造されたうえで今でも現役)


そういうこともあって「お気に入りのカードorテーマ」というのを探すのは相当大変なことでしょう。
特にアニメや漫画に出てないものや、フィギュアなどの商品展開のないもの、ストラクやメイトなどに出てないものは自分から調べないとなおわからないため、そういうのを探すのは特に大変かと思われます。
ということでオススメのカードを見つける手段がこちら

1.セールパックから始める

スタート用のセットとして、10パック700ジェムの安売りセットがあり、しかもそれには「今後も使う頻度の高い汎用カード」がセットで突いてくるので、実際これはかなりのお得セットとなっています。
ただし、中身は10000種から完全ランダムとなっているのでその点は注意。
(レガシーパック産のはさすがに出ないが)

この性質を逆に利用し「ここで出たSRorURのカードをメインに添えた構築からスタートする」という始め方もいいかもしれません。
ただしテーマごとに強さに差があるうえ、高級テーマに当たっちゃったときは・・・ドンマイ


2.ストラク3箱からスタート

種類はそんな多く出してはないがストラク箱もそれなりに用意されており、3箱でも十分強いセットも結構あったりします。

特にサラマングレイトとドラゴンメイドは3箱推奨セット。
万能というわけではないがこれ3箱でも十分スタートできるほどの性能なので、お手軽に始めたい!という人はこちらもぜひ。

ちなみに最初期のストラク+魔導書ストラクはオススメしません。
理由は後述しますがまずマトモに戦うことは不可能です。


3.使いたいカードを事前に探す

もうこれは「事前にggる」という身もふたもない探し方なんですが、事前に使いたいカードのイメージを探しておくというのも手かと思います。

女子キャラメインのデッキならそれだけでもすごい数が候補として出てきますし、アンデッドや機械とそれをメインにするだけでもある程度のものは見つかってしまう。
なんなら人魚だけで2テーマある
うち1つは制限まみれでだいぶ難易度あがってるが

かわいいアニマルだけでも結構見つかるものですし、ドラゴンなんかもう花形の種族なんで絞るだけでも大変なことに。
ギャラクシーアイズにスネークアイズと〇〇アイズだけでもだいぶ亜種が増えてきてるのでこれは相当悩むことになるかと。

と、こういった感じに主役のカードを事前に決めるのも手かもしれません。
アニメから入った人なら「このカード使いたい!」となるので、もしかしたら一番決めやすい方法かもしれないです。


3.セールパックで汎用カードをGET!


先ほどオススメしたセールパックには今後お世話になるカードがオマケで入手できるようになっており、値段も安いのでまずはここからスタートすることをオススメします。

その中でも特にオススメするのが「手札誘発
これは手札からいきなり効果を発動できるというもので、遊戯王というゲームの中ではかなり強力な部類に入ります。
遊戯王というのは効果を使う際に場に出すかセットして相手の行動に備えるかをしないといけないのですが、手札誘発はそれをしなくても条件さえ満たせばいきなり手札から飛ばせるので強力そのもの。
実際今でもほとんどのデッキには必ずと言っていいほど入っているため、もはや必須カードと言っていいものでしょう。


ここからは、これから入手したほうがいい「汎用カード」について解説していきたいと思います。
出来ればこれらのカードは最優先で入手しつつ、デッキの補強として使っていってもらえればと思います。

1.三種の神器


灰流うらら

セットのオマケの中で最優先で入手すべきカード
効果は「相手がデッキにタッチする効果を無効にして止める」というもの

わかる人からすれば十分凶悪な効果だとわかるのだが、わかりづらい人に開設すると、カードゲームというのは手札を補充する「ドロー札」と、初手に欲しいカードをデッキから探して加える「サーチ札」というものがありまして、さらには墓地にカードを落とすための「墓地肥やし札」なんでものもあるわけです。
これで使いたいカードを手札or墓地に加えることでやりたい展開をしたり、取れる手段を増やしたりするわけです。

これを1枚で止めるのがうらら
デッキや初期手札によってはこれ1枚でそのターンは何もできなくなる。
先行が強くなり過ぎたがゆえに出てきた行動を封じる方面での最強の妨害札であり、なんなら先行で持ってても強いオマケつき。

おそらくこれ3枚をデッキから外せる日はもう来ないでしょう。
それくらい先行で好き勝手できる状況があまりにも増え過ぎた。


増殖するG

遊戯王では見ない日がない、名前を言ってはならない例のG。
こいつだけセットにいないので集めづらさも問題となっている。
その効果は「相手が特殊召喚するたびに1ドロー

カードゲームに慣れてない人からすれば「ドローだけ?」と思うでしょう。ところがどっこい・・・ドロー効果というのは最強クラスの効果なんです。

手札というのはRPGで言うところの「コマンド」であり、その1つ1つが今取れる召喚or手段となっているわけです。
逆に言えば山札にいる限りそのコマンドは使えない。
なので何としてもそれを引き当てる必要がある。

そこで出てくるのが↑でも述べた「サーチ札」「ドロー札」である。
サーチ札は探せる札に条件があるので引き出せるカードに限界はあるが、ドローは山札から無作為に引き当てるため、理論上はどんなカードでも山札から呼び出せる。
しかもドローできる枚数が多い程、使えるコマンドの数も多くなる。
なんなら強力な効果のカードは手札コストを要求するので、そのコスト確保にも使える。
そう考えるとこれがいかにヤバいカードかがおわかりいただけることだろう。

(エクゾディアのせいもあるが)2枚ドローの「強欲な壺」が永久禁止カードとまで言われてるように、遊戯王は特にドローが強力になりがちなカードゲームとなっています。
その理由としてはMtGのようにカードの使用に使うマナのような概念がないので、使いたいカードは条件さえ合ってればいくらでも使いたい放題になるわけです。

そんななか、相手の展開次第で手札が2枚どころか3枚4枚・・・いや下手すれば手札が2桁なんてこともありうるのがこの増殖するG。
実際、これで相手の手札が増えるのを嫌がって展開を止め、それが勝利のキッカケになったなんてことも珍しくないですし、逆に増Gを無視して展開したら相手の潤沢な手札で好き放題されたなんてことも。

北米ではこれが禁止になったことで禁止改定に大きな差が出る結果に
なぜか生き残ってるカードもいますが、これが原因で北米はパワーカード(特にドローやハンデス)に関しては厳しい措置を取られることが多いです。
大会で結果を残した強力なカードはかなり入念に禁止にされるあたり、これは存在そのものが環境に影響が出るカードと言っていいでしょう。


PS:強すぎるあまり、最近になって調整版効果を持った謎のクラゲが登場し、X(twitter)でも「増G禁止なるか?」とちょっとした話題に。
やっぱ影響力デケェなこいつ・・・



無限抱影

こちらもセットオマケ収録カード
なぜか手札から飛んでくる罠カード
自分の場がガラ空きという条件はあるが、それでも手札から飛ばせる「効果無効」は強力そのもの。

カードゲームにおける効果無効というのは相当強力なもので、相手の強化や効果除去等の強い効果から、下級モンスターの展開効果も止められるのでもはや何でもアリ。
「相手ターンでも使える効果無効」がいかに強いかを証明した1枚

ちなみに本質は罠カードなので、条件を満たさなくとも別にセットすれば次ターンから使えるので効果に無駄がないのもポイント。
しかも同列の魔法罠もなぜか効果が止まるのでセットから使っても強い。
捨てるところがないとはまさにこのことか。
ちなみにオルターガイストと相性が最強過ぎたからか、VRAINSに出たことがあります。


2.使用頻度の高い汎用カード


エフェクト・ヴェーラー

セットオマケ収録カード
満足街編から出てきた遊星の汎用カード。ちなみに☆1チューナー。
無限抱影同様モンスター効果を止められるのは強いが、相手ターンのメインフェイズにしか対応してないので少々手が届かない場面も。


PSYフレームギア・γ

こちらは効果を無効にしたうえで破壊する強力なモンスター効果無効札。
・・・なのだが、それ以上に制約が多いのが難点。
しかも純構築にするとさらに使いづらさが際立つ。
SRなので無限抱影がURだから足りない!という人はぜひ。


SRベイゴマックス
SRタケトンボーグ

恒例のSRランク3出張セット。
召喚権を使わず相方をサーチし、そのままランク3につなげる万能出張。
一応SRってシンクロテーマのはずなんだがな・・・あとベイゴマおまえ紙のほうでは制限のはずだろ何しれっと無制限に(ry

なぜか出所してきたインヴォーカーからモンスターを呼び出したり、有用なランク3を構えたり、なんなら後述するアーマードセットを出張させるなど使い道は多種多様。
こいつらシンクロのテーマのはず(ry


捕食植物オフリス・スコーピオ
捕食植物ダーリング・コブラ

↑同様の汎用出張ランク3セット
こちらは融合カードもサーチできるので、状況によっては融合召喚に切り替えられるのも強み。
ただし召喚権は使うし手札コストも1枚消費するので、↑のセット程万能というわけでもなく、融合を混ぜるルートに採用するならコレかな?という感じのセット。
それを見越してかオフリスのみ現在も制限カード。
(MDのみだが)ベイゴマは許されたのに何でじゃ。
どっちもARC-Vテーマなので9期アニメ出身もたいがいこんなのばっかりである。


召喚僧サモンプリースト

実は外伝漫画(遊戯王R)にいたモンスター。
魔法1枚で☆4以下を何でも呼び出せる
恐ろしいことにターン1がない。そのため、別個体or1回フィールドを離れた場合はまた使いまわせるので、魔法コストさえあれば無限に展開し放題である。

シンクロ時代で有名なコンボとして「サモサモキャットベルンベルン」が存在。キャットから呼べるのがそもそもエアベルンしかいないという事情もあるが、後攻の場合ハンデスもできるためだいぶ悪いことしたコンボで有名。
キャットがその後禁止を食らったりエラッタされたりしたことがその何よりの証拠と言えよう・・・


Em(エンタイメイジ)

遊戯王ARC-Vの人気キャラ「デニス・マックフィールド」のテーマ。
人気の高さに反して新カードが一切増えない「呪い」を背負ってしまったテーマ。
Emヒグルミのサーチ能力がPの仕様とかみ合ってぶっ壊れたのが原因だが、EM(エンタイメイト)もたいがいだし、それならエラッタすればよかったのでは・・・

テーマ全員がレガシーパック収録という異質なテーマ。
あのトラピース・マジシャン(UR)ですらレガシー行き。
しかもSRの比率も高いため、レガシー産ということもあって結構入手が手間なテーマ群に。

そのかわりランク4を作るにおいては相当優秀
特に優秀なのが「Emトリック・クラウン」
墓地に行くたびに1000ライフで自己蘇生が無限に行えるので、これ1枚でリンク2が作れるほどには優秀(さすがにターン1制限ついてるが)
これとH・Cサウザンドブレードと合わせることで☆4を手軽にそろえられることから「クラウンブレード」という出張セットで出番があったのは有名なハナシ。
素材として墓地に落とされても復活できるので、後続のリンクやランク4にそのまま使えるので最後まで無駄がない。

レガシー産ゆえに入手が手間だが、お手元にあるのならぜひお試しあれ。



原始生命態ニビル

こちらもセットオマケ収録
展開でオイタしすぎた相手に一撃かます滅びの超隕石。
「5体」以上が発動条件なので、出し過ぎると2~3回の特殊召喚でもひっかかるのでその点は間違えないように。
あと、相手に落ちた隕石にそのまま返り討ちにあう可能性があるため、除去手段も用意しておきましょう。


壊獣

怪獣版城之内ファイヤー
相手のモンスターをコストに呼び出すので耐性があろうが容赦なく除去する最凶性能。
ただ、返り討ちにもあいやすいのでしっかり回収か除去の準備はしておくように。

リリース除去だけを目的とするならSRのガメシエルにこだわる必要がないのでそこはポイントとよく相談するように。
当時猛威を振るってた結界像対策の意味でもガダーラが人気。
Rで楽に作れるので安く採用したい人はそちらもどうぞ。


溶岩魔神ラヴァ・ゴーレム
ラーの翼神竜-球体形

本家城之内ファイヤーときんのたま
どっちともマリクのカードとなっているのも縁が深い。

使い道は↑と同じくリリース除去
ラヴァゴーレムが2体、ラー球が3体のリリースとなっている。
よく言えば一気にまとめて除去が可能、悪く言えばサーチが難しく複数ならばない場合は手札で腐る可能性も出てくる。
こちらも状況やデッキ内容に合わせてうまく採用するように。


墓穴の指名者

三種の神器レベルではないがこちらもだいぶ必須レベル
効果自体は「相手の墓地から1枚除外」程度だが、この除外がまぁ強い
蘇生も止められるしうらら増Gも効果が無効になって止まる。
誘発メタから蘇生妨害となんでもござれ。

というよりこれの役割はほぼうらら潰しみたいなものである。


抹殺の指名者

自分のデッキからカードを除外し、その効果を無効化するというもの
使い道としては墓穴同様うらら増Gを止めるためのもの・・・なのだが、罠カードも除外できるので、あの無限抱影もとめられる貴重な1枚
なんならミラーマッチにも強い・・・特にクシャトリラとかビーステッドとか。


禁じられた一滴

こちらもセットオマケ収録
手札コストを支払ってモンスターの効果無効+攻撃力半減
払った手札コストの分だけ対象を選べるので、複数の効果を止められるのも強み。
しかも支払ったコストによってはチェーン割り込みできなくなるので、確実に無効妨害を通しやすいのもこのカードがUR相当に強い部分。
実質聖杯の上位互換みたいな性能となっている。


おろかな〇〇

デッキから墓地に落とす系統のカード
実はおろかな埋葬のほうはあの城之内クンも使ったことがある。
墓地から発動できる効果も増えたうえ、そうでなくとも墓地に落とせばそのまま蘇生効果で場に出すことができるのでどうやっても強い性能のカード。


増援等のサーチ札

まずうららで止められるカード筆頭候補
欲しいカードを確実に持ってこれる関係上、そのテーマが強すぎると制限をくらいやすいカードでもある。
今ゲキアツなのは炎族をもってこれる「篝火
なんでこれ制限じゃねぇんだ。

増援はチュートリアル特典、サイバネット・マイニングは転生炎獣のストラク、炎舞-「天璣」は永続魔法だからかSRと実は入手はしやすいほう。
儀式の準備もこれに入れてるが、儀式デッキなら入れ得なうえブラマジデッキならイリュージョン・オブ・カオスがテーマ内サーチを担っているため、これを呼び出す目的でも入れておいて損がない。
化石調査(UR)は・・・うん、がんばれ。
そこまで恐竜にアツイ愛があるならレア度ぐらいならきっと乗り越えてくれる・・・!


3.状況は限られるがあって損はない


ドロ-ル&ロックバード

相手のドローとサーチを封じる凶悪な手札誘発
1枚はドローorサーチを許すが、それ以降は絶対に手札を増やすことを許さないロック札。ただし自分の増Gも止まるので注意。
その性能の関係上、これが流行してるときはサーチが多いテーマが暴走してるサインになってるらしい(超重武者とか)。なにそれこわい。


D.D.クロウ

相手の墓地1枚を除外する。
蘇生が止まるのはもちろんのこと、魔法罠も除外できるので一部の除外発動が止まるのでテーマによってはつらいカード。

墓穴がないからSRでなんとかしたい!という人向けのカード。
だが、こちらは伏せる必要のない手札誘発というまた別の強みがある。


ディメンション・アトラクター

条件は厳しいが決まればヤバい「手札誘発版マクロコスモス
これを持ってるデッキは除外してなんぼor墓地を使わないデッキである可能性が高いので、これはこれでだいぶ嫌われている。
なんなら自分もこいつは禁止にしてほしいレベルで嫌い

ただし1ターン目以外では絶対に腐る☆6のカードなので、初期手札にいなかった場合はその使い道に困るカードでもある。


宣告者の神巫

漫画付録カード最強の1枚
墓地に天使族を落としたうえでレベル調整をするチューナー。
EXデッキからも落とせるので、[4]の墓地に落とすEXと組み合わせることで強力な効果を発揮するように。だいたいヌトス砲で1破壊か虹光の宣告者で儀式ムーブになるが

リリースすることで追加で天使を呼び出せるので、トリアス・ヒエラルキアと組み合わせれば天使族限定のリクルーターとして使える。
トリアス自身が☆9なので☆1チューナーを呼べばバロネスが呼べるし、ワルキューレならセクスト→シグルーンにつなげれランク9にもできるしなんならそのまま純ワルキューレで使ってもいい。
ドレミでもキューティアをこれ経由で呼べるので結構助かっている。

天使族の☆2以下が増えれば増えるほど可能性も広がるので、その手のデッキをメインにしてる人は持っておきたい1枚である。


ジェット・シンクロン

元々は遊星のイメージデッキとして追加されたストラクにはいってた☆1チューナー。
今まではちゃんとシンクロンデッキの潤滑油として機能していたのだが、追加カードと変にかみ合ったことで最近はおかしな使われ方をされるハメに。

手札1枚で墓地からいつでも引っ張り出せるのはとにかく強力で、チューナーを補充するだけでなくリンク召喚のリンク数を伸ばすのにもつかわれる。
機械族なので[4]のリンクの項目にいるアウローラドンとも相性最高だし、なんならそのままリンク1にして別の素材にもできる。
最近はこいつが炎属性の☆1であることが注目され、すっかりスネークアイ出張セットの仲間入りに。
すべてが悪い方向にかみ合い続けるジェットくんの明日はどっちだ・・・!


幽鬼うさぎ

相手の効果の発動に合わせて破壊する手札誘発少女の元祖
ただし効果は止まらないのでモンスターor永続系カードにぶっぱなす感じの使い方になる。


屋敷わらし

墓地にタッチする効果全部を止める誘発少女
効果そのものを止めてくるため、エクソシスター以上にエクソシスターしてる性能。☆3じゃなかったら絶対スカウトされてたに違いない。
全部のデッキに刺さるわけじゃないので、こちらも環境を見たうえでの採用となる。


ダイナレスラー・パンクラトプス

もはやテーマを置き去りにして自分1人で目立ってしまった「破壊除去特化カード
サイバードラゴンと似た感じで出せるうえステータスも高く、相手ターンだろうが確実に1枚を効果破壊に持って行ける汎用性の高さとすべてにおいて無駄がない強力性能。
アニメVRAINSでも効果を使った場面がないだけに「なんだこいつ」感がなお強い。


獣王アルファ

現代遊戯王の獣のキング。
劣勢の時にいきなり手札から出せる3000打点という強みはデカい。

獣系で固めてる場合は手札に回収しつつバウンス除去で盤面も崩せる。
が、基本的には高打点のピンチヒッターになるだろう。


天獄の王

セットカード絶対守る王
これを手札から見せ続ける限りセットカードは破壊されないので罠を徹底して守ることができる。

一応、セットカードを発動すると特殊召喚できる☆10の3000打点なのも優秀で、見せてる場合にこれが成功するとデッキからセット経由で魔法罠を1枚もってこれるので万能サーチとしても使える。
セットでのサーチなのでうららにひっかからないのも強み。
だが、やはり魔法罠を破壊から防げるのは強いので、基本的には手札から見せっぱなしにするのが主な仕事になるか。


ビーステッド

墓地から光or闇1体除外でお手軽に出てくるドラゴン
カオスデッキから見ても「なんだこれは」となる性能。
なんなら相手の墓地をコストに使ってくるうえ相手ターンに特殊召喚まで出来てしまうため、光闇メインのデッキだとだいぶこれがしんどくなる。
蘇生妨害をされつつ0ターン目からモンスターが出てくると言えば、これのヤバさが伝わるだろう。さすが烙印テーマもうこんなんばっかり。

除外を活用するテーマやランク6デッキのサポートとしても使えるため、縁の下的な役割に特化させるという使い道もできる。
特に助かってるのが【聖刻】
☆5以上のカードがメインなので手札事故が起きやすい部分を補ってくれるうえ、ドラゴン族同士の組み合わせなので見事にサポートしてくれる。
他には除外ゾーンのカードを極力使いたい【S-force】【サンダー・ドラゴン】、そもそもがデザイナーズセットに近い融合セット【デスピア】などでよく出張されている。

可能なら「復烙印」「烙印の獣」をセットで出張採用しておきたい。
除外カードの再利用に除去と、とりあえず1枚入れておいて損がない。
ルベリオンからセットサーチが可能なので、あくまで出張採用ならピン差しで。


クシャトリラ

サイバードラゴン感覚で召喚できて、攻撃or相手の効果にあわせて「裏側除外で除去」をしてくるトンデモテーマ群。
なんならサーチ効果までついてるのでパンクラの完全上位互換。
効果3つ全部が「1つでも持ってたら強い」効果を1枚のモンスターに詰め合わせたトンデモテーマ群。
紙のほうでは禁止食らってるカードもこちらでは今でも使えるURバリアのガチガチ具合。日本ではフェンリル、海外ではアライズハートが禁止
まさにテーマ単位で「ぼくのかんがえたさいきょうのカード
まさかドラグーンみたいなカードがテーマ単位で出るとは誰が思ったことか・・・


流離のグリフォンライダー

正確に言うなら「勇者出張セット
トークンを異世界転生勇者に見立てて、プレイヤーそのものを召喚するという異質なギミックセット。
「アラメシアの儀」「聖殿の水遣い」「運命の旅路」の3枚出張セットがそれで、勇者を維持しつつ旅路からグリフォンを毎ターン呼び続ける
下準備のついでで手札バウンス妨害効果の騎竜ドラコバックも出張できるので、これで固められるとしんどいので勇者を真っ先に潰しておかないと大変なことになる。

もう言うこともない「なんでも1回無効破壊妨害
手札コストがあれば毎ターン出てくるので、シムルグ巨神鳥以上の手軽さもあって1回決まるとすごくしんどくなる。
しかも☆7なので☆3チューナーがいればバロネスも出せる便利っぷり。
紙では禁止のはずなのになぜかMDでは一切の制限もかかってないミラクル。さすが現在でも出張が多い鳥よ・・・


セリオンズ“キング”レギュラス

機械族版グリフォンライダー
ゆるい条件で出せて、相手の効果を確実に1回妨害する。
出張汎用での採用の場合は自身をコストにするので使い切りになるが、これが一番ヤバいのは【セリオンズ】純構築。
場に出ていれば手札もコストに使えるうえ、こいつが装備カードの状態でも無効妨害が適用されるのでヤバさが格段にUPする。
なんなら出しやすい☆8である関係上、☆2チューナー経由でバロネスを出してくることも・・・


幸魂

効果で召喚なので召喚権を使わず出せる☆4スピリット。
ランク4をすごくお手軽に作れるうえ、リリースされると戻ってくるのでアドバンスのコストや儀式素材にするとすごくお得感満載。
とにかく出し得なので、スピリットなのにUR
3枚欲しいのにこのレアリティはしんどい…!


天底の使徒

11期のシナリオテーマである「ドラグマ」のキーカード
ドラグマ用の増援でテーマ所属の魔法使いをなんでもサーチするのだが、コストにエクストラのモンスターを要求するのが特徴。
これでエクレシア→パニッシュメントまでつなげて、連続除去で相手をズタボロにする強力なコンボができる出張セットの核。
ただしこれをやるとエクストラからの召喚に制約がかかるので注意([5]罠のドラパニの項目参照)

コストにエクストラのモンスターを要求するのを逆手に取り、墓地に落としたいエクストラをこれで墓地に落とす手段に使ったりもする。
有名なのは効果破壊のヌトス、1ドローのガルーラあたりか
(これについては[4]の墓地に落とすシリーズも参照)

まさに墓地肥やしとサーチで徹底してアドをとるカード。
故に準制限だったり制限だったりと制限改定があんまり安定しない。


冥王結界波

通常魔法版スキルドレイン
問答無用で相手のモンスター効果を無効にする・・・のだが、通常魔法故に割り込みができず、さらに発動後相手へのダメージが全部0に。
これを使ってでも除去したいモンスターがいる場合のカードだが、モンスター効果自体がインフレしまくっているので十分採用の価値は高い。


月女神の鏃

相手のエクストラモンスターをデッキに戻す強力な除去カード
モンスター効果がチェーンできないため、カウンター罠が飛んできたとか特殊な事態でもない限りは止められないので安定して発動できるのもポイント。

・・・なのだが、融合やシンクロ等対応したエクストラのカードをコストに求めてくるので採用難易度はややお高め。
これを使うためのエクストラにしないといけない天底ドラパニセットと同じ悩みを抱えてしまっている。
あと、なぜかこれにも豪華な演出が追加
ふつくしいアポロウーサさんが動くので是非お試しあれ。


三戦の才/号

三戦の才はセットオマケ収録
相手がモンスター効果を差し込んできた場合に強力な効果でアドをとりかえす効果メタの一面がある強力なパワーカード。
前者は「禁止経験のあるカードの効果」を3つから1つ選んで使える。
使える効果は以下の通り
・強欲な壺(2ドロー。栄誉禁止カード)
・心変わり(1ターンのみ洗脳。なぜか帰ってきた)
・強引な番兵(ピーピングハンデス。これも永久禁止)
いわば自分のターンにモンスター効果で勝手に割り込んできたオシオキ効果である。相手が動かない場合は手札に腐りがちだが今の時代モンスター効果で割り込んでこないほうが珍しいため意外と結構発動できてしまう。
ちなみにこれもMDで演出が追加されてます

後者は魔法罠なんでもサーチ
セットでのサーチなうえ、使えるのは次ターンになるという制約が重いため先行だとやや使いづらさが目立つ。
後攻の場合はだいたい相手フィールドにモンスターがいるため、直接手札に加えられるためこのデメリットを無視することが可能。
なんならこれを使えるということは相手がモンスター効果で割り込んできてる=三戦の才の発動条件も満たしているということでもあるため、そのまま号→才でコンボをつなげることも可能
手札誘発や無効妨害をしてきた相手へのオシオキとしてもそうだが、意外と発動の機会がきやすいのでデッキスペースに余ったらぜひ。


壺関連

なにかしら除外を介して2枚ドローする強力なドローカード
ただし除外のコストが重く、デッキ10枚除外でキーカードが消し飛んだり、EX除外のせいでエースが消し飛ぶとかはよくあること。
そして制約もかなり重い・・・が、それでも準制限になるあたりやっぱドロー効果はヤバかった。

MDではさらに重くなり合体壺シリーズは全部制限行きに。
除外を気にしないデッキだと純粋に強欲感覚でドロー効果が使えたのがマズかったようだ。
なんなら強欲で謙虚なヤツも制限という徹底っぷり。マジか。

ホープストラクに貪欲な壺(SR)が入ってるので、壺のためにSR砕くのはちょっと・・・という人はそっちも試してみては。
ちなみにこっちは条件が意外と満たしづらいせいかまったく制限がかかっておりません!


トレード・イン
星呼びの天儀台
九字切りの呪符
十種神鏡陣

手札で腐ったカードを捨ててドローする手札補充の定番
上から☆8・6・9・10を素材にドロー。
重すぎるテーマの手札補充として優秀なので、この手のテーマでは入れ得となっている。
ただURでかつ収録パックナシ。業運で引き当てる以外はURポイントで作るしかないので結構おたかくつくカード。
うらら増G等の他の汎用にも言えることなんだけどねこれ

☆7用に七星の宝刀もあるが、除外コストなので再利用しづらいのでデッキはさらに選ぶ・・・というかこれ征竜用だよな設計的に。


サンダー・ボルト
ハーピィの羽根帚
ライトニング・ストーム

サンボルはチュートリアル特典
ライストはセットオマケ収録
デッキの枠が余ったらとりあえずコレ、雑に強い全体除去
上から「モンスター除去」「魔法罠除去」「どちらかを全部除去」

ただしライストは「自分フィールドに表のカードがない場合」と条件が厳しいので実質後攻用。
ただし、ゴーストリックやサブテラー等のリバースを使うテーマの場合は、自分フィールドにモンスターが存在しても使える場面があるため、ライストの条件はしっかり把握しておくと意外な場面で使えるかもしれないので覚えておいて損はないです。
なんならこれMDの試験問題に混じってるからなこれ!?


ツインツイスター
コズミック・サイクロン
砂塵の大嵐

とりあえず余ったら入れておいて損がない魔法罠破壊
上から「手札コスト1で2枚破壊」「1000LPコストで1枚除外」「罠カードで制約重めだが2枚破壊」
特にツイツイは2枚目以降の羽根帚感覚で使えるので、デッキスペースが余ったときにぜひ。

ツイツイはアーティファクトが混じってる関係でなぜかエクソシスターのパックにSR収録だが、それ以外は入手がしやすい。
コズミックは相剣ストラクに、大嵐はペンデュラムストラクに収録。
というかコズミックあるんか!?誰か相剣ストラク入手手伝ってくれぇぇぇ!


タヒ者蘇生

初代の最初期からずっといる蘇生カードの代名詞
相手の墓地からも復活できるコントロール奪取に近い使い方も可能。
なお、墓地からの特殊召喚がお手軽になりすぎて、最近はめっきり姿を見ないカードに・・・いやそれでも十分強力なんだけどね。

上の変な呪文は7シリーズ目の遊戯王SEVENS参照。
なんかラッシュデュエルのタヒ者蘇生は扱いが特級呪物ですこぶるよろしくない・・・


超融合

遊戯王GXのシーズン3を象徴する「覇王の力
こいつに散々苦しめられたが助けられもした、GX後半のキーカードといってもいい存在感を放っている。
後発の作品ではARC-V後半でユーリも使用。
活躍もちゃんとしたが扱いも雑だったのでGXファンほど「なぜ出した」と不評だったという・・・なんなら超越融合とかいう自称上位互換も出したし
GXの象徴ということもあってか、MDには特殊演出が追加されたそう。

手札コスト1、フィールドからしか素材にできないとすごく条件が厳しいように見えるが、こいつの真価は「相手のモンスターも素材にできる」ところ。そして「チェーンを挟めないので妨害が不可能」という絶対耐性。

融合自体が素材が名称指定なので実は結構使いづらいカード・・・だったはずだが、シャドールにメタルフォーゼにとこいつを無理なく入れやすいテーマが出たことで状況が一変。
さらに素材条件ユルユルなモンスターが増えたことで、チェーンを挟めない万能妨害として猛威を振るうことに・・・

特によく見るセットが「闇属性×2」のスターヴ・ヴェノム
「同じ属性種族×2」の共命の翼ガルーラ
このセットは相手モンスターだけでの融合が可能となっており、一気に2体の除去を即座に行うことができるようになっている。
特にガルーラ出張は「せめてイベントぐらいは禁止にしろ」と最近の3陣営イベントでかなり強烈にヘイトを集めたカード。
やはり覇王の力は強大であった。



○のデッキ破壊ウイルス

文字どおりのデッキ破壊カード。
特定のモンスターをコストにウイルスをばらまき、3ターンの間指定した種類のカードを破壊する。
ドローしたのも全部含めるのがなお強力。
よく見るのは下級破壊の魔ウイルス魔法罠破壊の闇ウイルス
闇ウイルスはラビュリンスで手軽に使えすぎて今制限状態になってることから、このカードが今でも強力なことがうかがえる。

元祖のタヒウイルスは強すぎたあまりエラッタされ、すっかり見なくなったカードの1枚に。
一応、クリティウスの牙で融合すればエラッタ前効果で使えます。


メタバース

フィールド魔法を1枚セットで呼び寄せる汎用罠
こいつが強いというより、フィールド魔法が必要なテーマが増えたのと、MDではテラ・フォーミングが禁止という独自の制限改定になっているのでその関係・・・テラフォは9期以降とことんとばっちり受けてるなぁ。


拮抗勝負

バトルフェイズ終了後、互いのカードの数が同じになるよう除外して調節をする除去罠。
なぜかフィールドに1枚もカードがない場合だと手札から誘発感覚で飛ばせるうえ、墓地にロールバックがあればそれをコピーして更地にできる。
なんならプレイヤーへの強制効果なので、生半可な耐性も通らない。

後攻まくり用のカードではあるが、使う側が一方的に気持ちよくなれるという意味ですごく極端すぎるカード。
マジで何なんだこの理不尽なカードは。


トランザクション・ロールバック

墓地の罠カードをコピーするというブッとんだ効果のカード。
実はVRAINSの遊作のカード。
場から使えば相手の墓地、墓地除外から使えば自分の墓地の罠をコピー。
だいたいはこれを墓地に落として、自分の罠をコピーしてコンボする使われ方が多い。
ただし、ライフ半分という強烈なコストを要求するが・・・0になってないから安いコストだな!(感覚麻痺


天龍雪獄

対象をとらない万能除外というかなり凶悪な除去カード
相手の墓地から蘇生したモンスターをそのまま使うか、相手1体を巻き込み除外するかを臨機応変に使い分けができる。
対象に取らない除外については種族が同じであることが条件だが、最近のデッキは種族も固まってきてるので刺さる場面は多い。
なんなら発動タイミングによっては蘇生妨害にもなるうえ、実質2枚除外なので除去できたカードの数だけでもその強力さがうかがえる。


次元障壁

相手の儀式またはエクストラの特殊召喚と効果を止める強力なストッパー。
止められらのは1種類のみだがそれでも強力。

ちなみにP召喚の時代に出たカードなので、リンクには対応してないです。
だがリンク以外の特殊召喚を使うデッキはこれを使われると一気にしんどくなる
特にラビュリンスはこれを使いまわしてくるので、1回ループにハマるとマジで勝ち目がなくなる・・・!


魔砲戦機ダルマ・カルマ

モンスターすべてを裏側守備にする豪快な月の書みたいなハデな罠
裏側にならないリンクは「プレイヤーが墓地に送る」という防ぎようのない方法で除去するので露骨なリンクメタでもある。

ラビュリンス等で嫌という程見ただろう汎用妨害カード。
リンクをしない、装備魔法も使わないテーマなら結構便利に使えるので試しに入れてみては・・・URなので入手がアレだが。


大捕り物

とりあえず相手のモンスター1体を没収する洗脳罠カード。
これでパクったカードは効果発動や攻撃などの一切のアクションを起こせないので、あくまでリンク素材を増やす用のカードと割り切ったほうがいい。


やぶ蛇
ブービーゲーム

セットされたこのカードが破壊されると効果が発動される「対効果破壊用トラップ
前者はエクストラから召喚条件を無視してなんでも1体特殊召喚。
だいたいここからRR-アルティメット・ファルコンの完全耐性で制圧されるし、最悪の場合謎の最終戦士で召喚そのものを封じられて何もできなくなる。
後者は罠カードを2枚再利用。ラビュリンスには特にありがたい効果である。

この手の破壊反応型トラップはまだいろいろあるので、wikiの黄金の邪神像のページを参考に探してみるのもいいかもしれません。


群雄割拠
御前試合
センサー万別

フィールドに出せるモンスターを制限する強力なロックカード
上から「同種族限定」「同属性限定」「1種族につき1体まで」
最近は種族も属性も統一されてるのでやや刺さりづらくなったが、他種族テーマはこれをやられるだけで機能不全になる。
なんなら最近の統一テーマはセンサー1枚でだいぶしんどくなる

罠テーマが有利に立ち回れるカードということで3枚ともまとめて制限に。
そりゃそうだ、ほとんどのデッキがこれ1枚で詰むからなぁ・・



4.使うデッキを選ぶカード


レスキューキャット/ラビット

効果が追加ルールとかみ合ったことで禁止を食らった経験があるレスキューアニマルズ。気づけば大所帯テーマに。
1枚が2枚に化けるのでとりあえず入れておいて損はない。
キャットは☆3までだがラビットは☆4も呼べるため、兎ラギアというヤバめのコンボがあったのは有名な話。


倶利伽羅天童

効果を使ったモンスターを素材に呼び出す壊獣みたいな・・・のと思ったらなんと自分のフィールドに呼び出すヤベーやつ。
リリースした分攻撃力が跳ね上がるので、☆1とは思えぬトンデモ攻撃力をもって召喚されるのが特徴。
さらに相手の墓地からモンスターをパクってくるので、放置すればするほど盤面も増えていく厄介具合。

これだけならまだ三戦みたいな後攻用の反撃カード程度だったが、問題は最近流行の「罪宝スネークアイ」と相性のいい☆1炎属性だということ。
つまりエクセルでサーチできる
状況によってはいつでも天童を手札に用意できるので事実上の効果メタに。
やっぱスネークアイはアカンと思う。


アーティファクト

魔法罠のフリをして破壊を狙った相手を返り討ちにする異色のテーマ

魔法罠としてセット可能な☆5モンスターで、破壊してきた相手に効果で仕返しをするというテーマ。
純構築だとやや難易度高い(それでも先史遺産混合で結果を残したが)が、出張カードとしては優秀。
1枚破壊のモラルタ、除外を禁じる手札誘発ロンギヌス
あとはこれらのカードを呼び出すためのリンク2ダグザ
そしてEX召喚全部を禁止するデスサイズ・・・もうこの鎌よくないって絶対。


アストログラフ・マジシャン

ARC-Vのラスボス「ズァーク」を象徴するモンスターの1つ。
星読みの魔術師が変異したモンスターで、アニメではこれ1枚からズァークを「統合召喚」していた。
(アニメのズァークは効果融合シンクロエクシーズの4色が混じった特殊仕様なので召喚法の名称も特殊なものに)

もはやペンデュラムの出張セットの代表格
まずこれをエレクトラム経由でサーチし、何度も特殊召喚を繰り返しリンクモンスターのリンク数を上げていくのが主な使い道に。
エレクトラム自体が炎属性ということもあり、咎姫アンブロ出張セットの難易度を大きく引き下げる原因にもなってるが、ペンデュラム自体これがないと非常に困るというなんとも難儀なカードとなってる。
(エレクトラムや咎姫アンブロ出張については[4]のリンクの項目を参照)


人攻智能ME-PSY-YA

今現在でも貴重な異色のスケール0のカード。
フィールドとPゾーンで異なる2つの効果を持っており、「エンドフェイズ時にここまで出したモンスターを全墓地送り」「魔法罠の墓地封殺(マクロコスモス同様の除外送り)」を使い分けるカードとなっている。


紫毒の魔術師
エキセントリック・デーモン

前者は破壊された場合に破壊で返す
後者は万能破壊。Pゾーンだと魔法罠、モンスターの場合はモンスターの破壊と切り替えられるのが強み。
どちらもペンデュラムなので、この破壊効果を何度も使いまわせるのが強力。紫毒は今でも相手したくない人からすれば相手したくないカードなのでは?

見た通り紫毒はフュージョン・ドラゴンとしても扱う紫毒竜の力を秘めている。ストラク出身なのにこのシリーズ全員がSRなので結構入手しづらい・・・他の魔術師はストラク入手しやすいのに。



アショカピラー
アームズ・ホール
アームズ・コール
工作箱

装備カードサーチフルセット
上から順に
・デッキから装備サーチモンスター(破壊されると反動で2000ダメージ)
・デッキ墓地からサーチ(通常召喚に制約)
・デッキからサーチ経由で装備(罠なのでワンテンポ遅め)
・2種類からランダムに1枚サーチ
装備カードなら何でも呼び出せるのでこちらも御巫(みかんこ)で出番が多いカードだが制約が重かったりクセが強かったりと使い勝手に困るのがやや悩みどころ。特にホールの通常召喚禁止の制約はかなりヘビー
御巫(みかんこ)の場合は装備カードそのものが特殊召喚の手段になってるからいいが、他のテーマの場合は見過ごせない欠点になってるのでその点に注意。


スモール・ワールド/ピリ・レイスの地図/ワン・フォー・ワン

モンスターの汎用サーチカード
スモール・ワールドは理論上なんでもサーチできるが「条件が1つだけ同じ」カードを2度除外してカードを探すという手間があるため処理と準備にすごく頭を使う。
ピリレイスは攻撃力0をサーチ。召喚しないと効果が使えないので手札誘発のサーチには向かないが攻撃力0はユベルや時戒神みたいな凶悪カードが存在するのが強み・・・ライフ半分がコストだけど。
ワン・フォー・ワンは☆1用増援で、デッキトップが削れる点以外は一番クセなく使える魔法。
全部強力なので使いこなせるよう練習しておこう。


一時休戦
成金ゴブリン
チキンレース
暗黒界の取引
手札抹殺

ドローを繰り返してデッキを潤滑に回すための手札交換カード
上から順に
・互いに1枚(互いに発生するダメージもすべて0)
・1枚ドロー(相手が1000LP回復)
・1000LPコストで1枚ドロー
(フィールド魔法なので相手もドロー効果が使える。ライフが負けてる場合ダメージが全部0になる。場合によっては自壊効果で壊せる)
・1枚ドロー1枚捨てる
・手札全捨て→捨てた枚数分ドロー(互いに適用)

腐ることなくちゃんと作用してくれるという意味では強力だが手札の枚数自体が増えるわけじゃなく、これはどちらかといえば特殊な用途で使うカード。
主な使い道としては「エグゾディアをそろえるため」「サーチとは別の手段でデッキを回さないといけない」「魔力カウンターをためるため」等など・・・
しかもUR揃いなうえこの手の特殊なデッキ以外には転用できないのも欠点。
これらについては計画的に作るように。

類似カードとして「手札断殺」があるが、使ってみればわかるがすごく使いづらさが目立つ。
効果としては2枚墓地送り→2枚ドローの交換札だが、相手の手札が2枚以上ないと使えず、「墓地に送る」なので墓地に捨てる系の効果が適用されず、その後2枚ドローとワンクッションおかれてるので暗黒界とも相性最悪・・・と、カードのコンボとしてみても使いづらい
一応、断殺を繰り返して貪欲な壺で回収する貪欲ターボというコンボもあるが、どれもサーチが利かない運頼みなコンボなので思ったほど決まらない。
故に断殺はRなのだろう・・・これについては納得のレア度である。


擬似空間

墓地のフィールド魔法を除外し、全く同じものとしてコピーする効果。
このタイミングで紹介した理由は1つで、だいたいこれでコピーされるのが「チキンレース」だから。
事実上のセットコンボ用のカード兼ドローソースだが、こういうカードがあるという意味での一応の紹介。


闇の誘惑
無の煉獄

こちらも1枚ドローの手札交換エンジン
前者は「闇属性1枚除外(失敗した場合は全ハンデスのデメリット)」後者は「手札が3枚以上の場合のみ適用(エンドに全ハンデスのデメリット)」
どっちも何かしらの形で全ハンデスのデメリットがついてくる。

前者はカオスやビーステッド、未界域などの闇属性テーマなら無理なく入れられるが後者は全ハンデスが確定なのでかなりデッキを選ぶ。
インフェルニティ等のハンドレス前提のテーマで使うか、手札が尽きる前にこのターンでトドメをさしにかかる等の措置を取らないとハンドアドの差がジワジワと響いてくるので採用する際はその点に注意。


時を裂く魔瞳

ルールを疑似ラッシュデュエルに書き換える謎のモルガナイト。
毎ターン2枚ドロー2回通常召喚と、適用される効果はあまりにも強力。
・・・が、その代償は相当大きなものとなった。

その代償とは「手札誘発が一切禁止される」というもの。
これだけ?と思うかもしれないが、今の時代うららなしでデュエルするのは「先行プレイヤーにやりたい放題やらせる」のと同等の意味となるため、思ってる以上に代償は相当大きなものとして後々大きく響いてくる。
ちなみに禁止されるのはうらら増Gなどの手札誘発モンスターだけなので無限泡影はふつーに手札から飛ばせる。やっぱ泡影は3枚入れ得であった

なので実は相当使うテーマを選ぶカード。
つよそうにみえるんだけどねぇ・・・
ふわんだりぃずデュアル帝王等の召喚権をすごく要求するデッキや、方界天気などの手札補充に困ってる低速デッキ、ウィッチクラフト等の手札消費が荒いデッキ、魔弾クリフォート等のそれらの全部の欠点で悩んでるテーマ等、あまりエクストラを使わないテーマと相性がいいそうな。
ちなみにアストログラフの効果も使えないので、クリフォート以外のP召喚テーマには絶対に入れないことをオススメします。


隣の芝刈り

60枚デッキの大親友
通すと10枚以上の墓地肥やしをされるヤベーカード。

だいたいインフェルノイド用だが、ティアラメンツとも相性最高。
ただ、効果の関係上採用するデッキがだいたい60枚デッキなので安定感は犠牲にしてる。紙でも準制限、MDで制限なので素引きするのも一苦労。
・・・が、通すと相応にヤバいので見かけたら絶対こいつにうららを撃て(確信


名推理/モンスターゲート

どちらもモンスターが出るまでデッキからカードをめくるデッキ。
名推理の場合は墓地に落とすのが目的orレベルがバラバラ故効果を通しやすいデッキでの採用なので、これもあまり通すべきではないカード筆頭候補。

モンスターゲートの場合はフィールドのモンスターのリリースを求められるので、実質インフェルノイド専用。
ただ、リリースによるコストなので聖刻とも相性がいいのでうまく組み合わせてみると面白いかも?


スキルドレイン
マクロコスモス
王宮のお触れ

これらも制圧寄りの強力カード。
上から順に
・常時モンスター効果無効
・墓地封印(墓地に行くはずのカードが全部除外送りになる)
・罠カード禁止
この効果は自分にも影響するのでパーミッションやメタ寄りのだいぶ難しいデッキでの投入となるが決まれば強力。

スキドレ天気暗黒界のようなフィールドで効果を発動しないデッキやバルバトスクリフォート等の無効化されたほうが都合がいいデッキ、Sin列車壊獣などのそもそも打点勝負で勝ちやすいデッキでの採用に。
罠テーマなのでラビュリンスとも良相性。これが原因で制限食らったようなもんだけど。

マクロコスモスは異次元の〇〇モンスターの「除外されても戻ってこれる」効果を活かしてリリースを確保する次元帝や、除外されてるカードの回収がしやすいミュートリア、そもそもモンスターを除外に置くことが多いふわんだりぃず霊獣などでの採用に。
使えるデッキ自体かなり選ぶが、墓地利用が多いデッキ程これをされると一気に手詰まりになる(次元の裂け目[R]も同様)

お触れは完全にラビュリンスメタ
当時はホルスとセットで魔法罠ダブルメタとかやってたらしいが、モンスター効果時代でこんなことやったら何されるかわからないため、今現在は閃刀姫や魔法使い族デッキなどの「魔法カードでサポートするデッキ」に差し込まれてるぐらいか。
無限泡影も無効化されるため、モンスター効果対策もヴェーラーか一滴になる。ちなみにこれだけレガシーパック出身

使えるデッキはだいぶ限られるが決まれば強力そのもの
手元にあるなら1回は試して・・・いややっぱやめてくれマジで。


サモンリミッター

ついに海外で禁止になった隠れた禁断の永続罠。
でも実はこれもレガシーパック出身
召喚・特殊召喚などのすべての召喚をトータルして2回までしかできなくする強力なロックカード。
融合以外のエクストラに依存してる展開デッキはこれ1枚で止まるぐらいには強力。
主に時戒神インフェルノイドVS等のボス格を1体ポン置きするテーマや、サブテラーなどの低速リバーステーマ、魔法罠をコストにアドバンスする真竜、そもそもモンスターで戦わない問題児神碑あたりが採用している。

こうはいったがブラマジガールでこれの世話になってるんだよな・・・
あれチョコに攻撃受けてもらって展開する設計になってる関係で自ターン展開が難しいから思ったほど影響受けない謎。
やっぱ自分は低速向けの思考なんだろうか・・・


魔封じの芳香

存在そのものがペンデュラムキラー
セットしたカードを「次の自分のターンが回ってくるまで」使えなくする強力なロック効果を持つ。
魔法カードもセットを強制するため、魔法軸のデッキはこいつがいるだけで苦戦を強いられる。
よく見かけるコンボとしては「ハーピィの狩場」でとにかく魔法罠を割りまくるか、ダーク・シムルグでそもそもセット自体を禁止するといったもの。
ダーク・シムルグは出しづらそうに見えるが、王神鳥シムルグというインチキリンク3からお手軽に出せちゃうため、先行でこれが決まると相手は一切の魔法罠が使えなくなる。

そしてペンデュラムはそもそもセットができないため、これがいるだけでペンデュラムテーマは機能不全になる。
よくもまぁ1回も禁止にならなかったものである・・・露骨にペンデュラムのメタになってるはずなのに・・・

よく採用されるテーマがハーピィであること、使い手の孔雀舞が香水でカードにマーキングする(実戦向けではないが普通に反則)「アロマ・タクティクス」を得意としてたことから、芳香を軸としたこの戦術は【アロマ・コントロール】と名称がついたそうです。
興味があるかたはwikiからどうぞ。


幻影騎士団シェード・ブリガンダイン
ホールティアの蟲惑魔

先行1ターン目から使える貴重なモンスター罠
これで頭数を増やしてランク4エクシーズなどに使うのが主な目的。

前者は墓地に罠がいない場合に
後者は罠をコストに要求
それぞれ特定の条件で伏せてからすぐ使えるので、展開デッキの頭数を増やす手段として今でも結構使用頻度が高い。
どっちをどう使うかはデッキとよく相談するように。

もっとも、ホールティアは蟲惑魔の後発追加組ゆえにまた恒常落ちしてないから入手がすごく難しいんだがな!


神の宣告

これもセットオマケ特典
ライフ半分でなんでも無効召喚全般も無効と効果自体は今でも強力。
長らく制限カードだったのだが気づけば無制限。
今となってはあまり入るイメージはない。
最近はライフを削るデッキでたまに見るぐらいか・・・ダイノルフィアとか。
これでもクセなく強い妨害カウンターなので、デッキスペースが余ったら入れておいて損はない1枚です。


レッド・リブート

罠テーマを止めるカードと言えばもはやこれ
罠カードの発動を止めたうえで発動も許さない強力な罠メタ。
使われたターンはラビュリンスは何もできなくなるのでこれも結構強力なラビュリンスメタ。
これの一番の特徴は「ライフ半分コストで手札からも使える」ことで、伏せてない場合でもサッと飛ばせるのが強力。

ただ、これを使うと相手の罠がデッキから1枚増えるので、無計画に使うと返り討ちにあうのでその点には注意。


4.エクストラも充実させよう!


組むデッキが決まったら次はエクストラデッキのカード。
ここまでチュートリアルを受けた人ならわかる通り、遊戯王にはメインデッキ40~60枚とは別に15枚のエクストラデッキなるものが存在し、それらのカードも汎用性の高いものは基本URまみれでまぁ高い。

だが、これらの汎用カードというのは1枚でもあれば今後ほぼどのデッキでも採用しやすいため、できれば今のデッキの状況に合わせていくらか持っておいたほうがいいと思います。


ここでオススメするエクストラカードは以下の通りとなります。


1.融合


D-HERO デストロイフェニックスガイ

シャイニング・フェニックスガイのリメイクのはずが、ただの汎用出張と化したHEROの形をしたナニか。
破壊されても戻ってくるループと1枚破壊が合わさり、無限に1枚破壊効果を何度も執拗に使って的確にアドバンテージ破壊をしてくる。
MDでの問題として「ヴェルテ・アナコンダがまだ使える」ため使いやすさは紙版以上で、こいつから「デステニー・フュージョン」というデッキ融合をコピーすればいいため、実質モンスター2枚か手札1枚で出てくる
もはやお手軽出張の域。なんでドラグーンがダメでこっちがOKなんですかね・・・(アナコンダは紙のほうではすでに禁止カード)

墓穴除外で止めればさすがに止まるが、だいたい墓穴はうららか増Gに使ってるので汎用で止める手段が少ないのも問題。
デッキ融合のあるテーマに雑に強いカードを与えちゃいけない1つの参考例である・・・そもそもデッキ融合自体よろしくないんだが。


超雷龍-サンダー・ドラゴン

なぜかモンスター1枚で融合する存在自体が謎なモンスター
元々は手札から効果を発動した後、特殊召喚系のサンダー・ドラゴンを素材に呼び出すという設計だったものが、なぜか「ネメシス・コリドー」とかみ合ってしまったミステリー。
除外でモンスターを落とす手段があるなら、手札から効果で出せるという部分がかみ合ってしまったのと、ガバガバな融合条件がそもそもの原因である。
サーチロックがとにかく強力で、先手でおけたなら強力なロック効果となる。
そのコリドーもルイ・キューピッドからサーチできるので実質☆4シンクロモンスターともいえる。
どういうことなのこいつ・・・


エルシャドール・ミドラーシュ

特殊召喚を1回に限定する事実上の特殊召喚ロック
展開型のデッキはこいつでフタされるだけでなにもできなくなるうえ、影依の偽典という罠から飛んでくるので防ぎようもなく、シャドールにはデッキ融合があるので最悪1枚からコレが飛んでくる。
しかも効果破壊耐性つき
ロックモンスターのオマケでつけていい効果じゃねぇ!


M・HEROダーク・ロウ

まったく見覚えのない魔改造をうけた漫画版出身HERO
相手のみマクロコスモス(墓地除外)、サーチに反応するハンデスと強力な効果をマスク・チェンジ1枚から出てくる理不尽具合。
HERO出張でもシャドー・ミスト経由から出せばいいし、ただの出張でも闇属性をなんでもM・HEROにするマスク・チェンジ・セカンドがある。
もはやHEROの皮をかぶったヴィランである。


2.シンクロ


フォーミュラ・シンクロン

1枚ドローがオマケでついてくるシンクロチューナー
相手ターンシンクロもできるが、基本的にはドローをもらいつつ連続シンクロをするのが基本となっている。


TG ハイパー・ライブラリアン

シンクロするたび手札が増えるドロー担当
TG自体が展開に手札とシンクロを多用しがちなのでそれをカバーするためのシンクロなのだが、シンクロならなんでもドローできるのはやはり強力。
名誉制限カードで、TGでもなぜかこいつがURカードに。


源竜星-ボウテンコウ

竜星のテーマの枠を超えて出張ルートが見つかったことで制限まで経験したことのあるシンクロチューナー。
登場時効果で「竜星の九支」をサーチしてなんでも1回無効妨害。
レベル変動効果で墓地肥やしが可能。幻竜族ならなんでもいいので天威龍も落とせる
墓地に送られた場合、後続の竜星も呼べる。だいたいリフンかヘイカンが飛んでくる。

3つ全部が無駄なく強い
そりゃ制限かかるわけである。


瑚之龍

意外にもこれもシンクロチューナー。
手札1枚でなんでも1枚破壊のサンダーブレイクみたいな効果持ち。
シンクロ素材になった場合にも1ドローがついてくるので、効果で使った分の手札をこれで取り換えず感じか。


魔救の奇跡-ドラガイト

おいておくだけで魔法罠が止まる汎用☆8
水属性モンスターが墓地に必要になるが、これを採用してる時点で展開ルートに水属性モンスターを墓地に落としてるはずなので条件なんざあってないようなもの。

ではアダマシア純構築ではどうかというと・・・さらに凶悪性が上がる。
デッキトップにいる岩石族の分だけバウンスができるので、最大5枚を手札に戻す派手な除去をブチかませる。
専用のフィールド魔法が設置されていれば実質確定5枚でこれができるのが恐ろしいところ。


ヴァレルロード・S・ドラゴン

リボルバー禁断のエースカード。
墓地にリンクモンスターが必要だが、条件さえ満たせば効果ならなんでも止められる☆8汎用
バロネス登場で需要は減ったがお手軽さで言えば☆8のこっちが上なのもあり、バロネスと同時期に北米で禁止カード行きに
VRAINS出身のカードって結構禁止制限に行きがちだよね。


天威の龍鬼神

モンスター効果に対する除外除去と2回攻撃
ヤバい効果2つ持ちが☆8シンクロというお手軽さで出てくる。
特に除外除去はモンスター効果を手軽に出せなくするので制圧としてかなり強力。
幻竜族も割とヤバくなったよなぁ・・・


PSYフレームロード・Ω

汎用性の高さから制限をくらったPSYフレームの切り札。
一時除外による妨害がメインだが、除外カードを墓地に戻しての復活や、墓地のカードをバウンスして蘇生妨害や再利用をしつつ自身をもう一度シンクロできるようにしたりと、高い応用性を持つ。
[5]の墓地に落とすカードの1枚としても有用で、墓地に落ちたカードの再利用がしやすい。

ちなみに制限を食らった理由としては、①で一時除外妨害したカードを②の除外復活を経由させることで無限の除外妨害が行えるから。
まさにピン差しでも仕事するし、ピン差しだからバランスがとれた奇妙な1枚である。


アクセルシンクロ・スターダスト・ドラゴン

墓地から☆2のチューナーを引っ張り出し、さらにスターダスト・ドラゴン本体を呼び出しシンクロもする「スタダのアクセルシンクロのためのカード」・・・なのだが、これで揃うレベルが☆10なのがマズかった

つまりは☆8のこれからバロネスがシンクロされる。
またバロネスか!またバロネスか!


飢鰐竜アーケティス

素材の分だけドローが狙える☆9シンクロ。
手札の数で攻撃力が変動する、オシリスみたいな効果ももっている。
相手ターンでも使える破壊効果もあるが、手札2枚を要求してくるのでこれも実質コンボ用か。


クリスタルウィング・シンクロ・ドラゴン

第三の四天の龍・クリアウィングの進化体として出てきた☆8シンクロ。
ところがどっこい、いまやすっかりモンスター効果無効の汎用に。
☆5以上のモンスターに戦闘で確実に勝てるという、進化前のクリアウィングの面影は残ってるが、やってることはただの無効妨害である。

四天の龍である関係上、覇王龍の魂などのズァークギミックからも出せるので、そっちのギミックを使う人は混ぜてみては。
URがエッグいことになるが。


フルール・ド・バロネス

ついに北米で禁止を食らったシンクロの女王
☆10シンクロができるならだいたいこれが飛んでくる。
無条件で1枚破壊+効果1回無効(ただし使い切り)
こんなカードを出しやすい条件にして弱いわけがなかった。
せめてシュバリエのアクセルシンクロにすればロマンで止まったのになんで汎用性を持たせてしまったのか・・・


相剣大公-承影

バロネス以外の☆10採用と言えばコレ。
やはり相剣は強い。なんだこの入れ得カード。

墓地のカードを無限に身代わり除外にできるので事実上の破壊耐性
そして除外されたこと自体をトリガーにフィールドから1枚墓地から1枚のダブル除外除去
これがいるだけでモンスター全体除去もできないので突破がとにかくしんどくなる。
除外されたぶん打点もあがるとまぁとにかく無駄がなく、打点3000を超えればいいという単純な話ですらなくなってくる。

だが破壊以外の除去・・・バウンスとか除外とかリリースとかの上位の除去にはめっぽう弱くなる。
特に今は除外除去がすごくお手軽に飛んでくるトンデモ環境・・・思ったほどの活躍をしてくれるかは状況次第になりそう。


カオス・アンヘル-混沌の双翼-

出しやすさ以上にヤバい性能しているヤベーやつ
特殊召喚されるたび除外除去をお手軽に飛ばしてくるので、墓地蘇生から出しても除外除去できるので、まずこれだけでも十分凶悪。

光を素材にすればモンスター効果耐性、闇を素材にすれば戦闘破壊耐性とガチガチになるのもヤバいが、これ以上にヤバいのが「素材に光or闇がいるならチューナーがいらない」こと。冗談キツいってこれ・・・
しかも攻撃力も3500なので倒す手段もだいぶ限られてくる。

ルーラーも禁止だし、やっぱ汎用カオスはこんなのばっかりである。
このOCGはカオスを定期的にぶっ壊れにしないといけない発作でも抱えているのだろうか・・・


3.エクシーズ


FNo.0 未来龍皇ホープ

エクシーズ2体から出てくるお手軽出張
同ランクのエクシーズ2体と重そうに見えるが、今の時代そろえるだけなら楽にできるルートはいくらかあるので非常に楽に出てくる。
特にランク1組。ピュとかLLとか
FNo.0 未来皇ホープを下敷きに出てくるので素材にも余裕があるのが強み。しかも戦闘にも効果にも破壊耐性があり、効果無効はなんとそのまま洗脳借りパク効果付き
出されたら今でも割としんどいモンスター。


ゴーストリック・デュラハン

相手の攻撃力を半分にできる、ちゃんと戦闘もできるランク1
だがこれのヤバいところはこれではなく「ゴーストリックであること
ゴーストリックには例の問題児がいるんです・・・あの堕天使

堕天使はX素材10個で特殊勝利できたり、ゴーストリックならなんでも上から重ねてエクシーズできることで有名だが、実はゴーストリックの魔法罠をサーチできる効果もあるんです。
これでゴーストリック・ショットをサーチすれば準備完了。
ショットで墓地のデュラハンを蘇生して、2体目の堕天使を重ねてダストあら不思議。
同ランクのエクシーズが2体並びます
ではそこからどうなるかというと

未来龍皇が出てきます
ゴーストリックどこいったんだよ!?何がどうなってるんだこれ!?

ちなみに(手札の引きの運も絡むが)ゴーストリック・リフォーム経由でサキュバスを経由して、それまでに素材が5つたまっているなら6素材リリィという完全耐性おばけが出てきます(ピュアリィのデッキ参照)。
テーマ関係ないところで変な悪用しかされねぇなこのテーマ!?


神騎セントレイア

手札バウンスが強力なランク2
ただし戦闘を介さないといけないため多少のダメージは覚悟の上となる。
素材と効果の都合で2回までは戦闘破壊されないので、それを活かして効果を使う感じになる。

戦闘自体はできることを利用してアーゼウスの素材にすることも可能。
戦闘できるエクシーズはこんな扱いばっかりである。


幻影騎士団ブレイクソード

どっかから謎の効果破壊が沸いて出てきたランク3汎用
破壊されるとレベルを上げて後続を呼べるのでランク4にそのままつなげられる・・・というか本来はこれでダークリベリオン呼ぶための効果なんだけどなぁ
ランク3でお手軽破壊効果が欲しいならこちら。


彼岸の旅人 ダンテ

3枚の墓地肥やしをしつつアタッカーもこなす彼岸の主力。
ランク3で2500打点と高い攻撃力が魅力
ランク3で困ったらまずはコレ。


No.41 泥睡魔獣バグースカ

エイプリルフール担当の酔いどれおじさん。
表示形式によって効果が変わるのが特徴。
守備表示にしておいておくだけで守備表示を強制し、モンスター効果をほぼ封じるので時間稼ぎとして非常に強力。
手札がよくなかったときのごまかしとしてもすごく強い。
ただし、守備という概念がないリンクにはこの小細工は一切通用しないのでその点に注意。

攻撃表示の場合は効果耐性になるため安定して攻撃できる。
といっても攻撃力2100と心もとないからあくまで時間稼ぎが終わった場合のオマケ効果として考えたほうがいい。

時間稼ぎは3往復分まで
自スタンバイごとに素材がなくなり、最後には自壊するためその間に準備を整えよう。


No.60 刻不知のデュガレス

最近は寿司屋で軍艦ばっか握らされてる出張特化性能
2枚ドロー」「墓地から蘇生」「攻撃力2倍」とどれも強力な効果だが、その代償として次ターン何かしらのフェイズがスキップされる。
いわゆる「刻の前借り」能力。なので基本使うときはワンショットで仕留める準備要員であることが多い。


ダーク・リベリオン・エクシーズ・ドラゴン

ARC-V序盤に突如現れ、気づけば主人公の手持ちに混じってた「2体目の四天の龍
相手の攻撃力を半分にし、その分を吸い取り攻撃力に加算するTHEパワーな性能
アニメと違い強化は永続になったが、素材を2つ要求するようになったため、使いきりゆえに半減する相手はなるべく選びたいところ。


深淵に潜む者

墓地から効果を発動させない墓地メタ
どっちかというとティアラメンツに対するメタでの採用。
墓地効果が目立つようならぜひとも採用してみては。


竜巻竜

みたまんまランク4のサイクロン
意外なことに、なぜか幻竜族。
とりあえず魔法罠1枚破壊
ステータスもその分抑えめだが、魔法罠除去がないならとりあえず役に立つ。


鳥銃士カステル

モンスターをセットかデッキバウンスかを消費したX素材によって選べる強力な除去持ち。
基本は素材2消費のデッキバウンスがお世話になる。
使いきりだが最低限のステータスもあるので汎用としては強力。


クロノダイバー・リダン

便利すぎて汎用出張になったランク4のエース
相手のデッキトップを盗む「時間怪盗
素材によって異なる効果を3つ持っている。
罠が素材になった時の効果がデッキバウンスとかなり強力で、結果的にラビュリンスのメタ効果みたいになっている。
魔法を素材にしてる場合は1ドローと無駄がなく、モンスターを素材にしていれば除外で逃げれるので除去を回避しやすい

本来はパーペチュア等で素材を補充する使い方なのだが、雑に汎用で使ったほうが強いという奇妙な結果に。
ただ純クロノダイバーは素材を補充する手段が結構あるので、興味があれば純デッキで組んでみると面白いかもしれないです。


ダウナード・マジシャン

最近はめっきり新情報が出ないシャイニートちゃんのランク4版。
ランク3以下全員に無条件で重ねられるので、低ステータスのまま放置ということがなくなる。
素材の分だけ火力も上がり、貫通効果もあるのでクセのない性能だが、攻撃の旅に素材が減るので火力もその分下がる。

どちらかといえばアーゼウスの素材を+1するための中継点か。


DDD怒濤王シーザー
DDD狙撃王テル
DDD赦俿王デス・マキナ

連続ランクアップでランク4がランク10になる、エクシーズとはなんだっけと言いたくなるような性能。
テルとデス・マキナには上から追加で重ねる脱法エクシーズ条件がついているので、出す手段さえあれば連続で重ねることが可能。
ちなみにシーザーのほうは悪魔族×2と種族指定をしているのでその点に注意。

素材2つで相手のモンスターをエクシーズ素材として吸収できるので、確実に除去に持ち込める。
素材が3つあれば2回使えるので、できれば連続ランクアップで素材を多く確保しておきたい。
効果自体は無効にしてくれないので、除去が来たときは1妨害で諦めるしかなくなる・・・がそれでも強いことには変わりない。


直接攻撃可能なエクシーズ

攻撃を通すことが重要で、そのままアーゼウスにランクアップできる。

特に十二獣は素材を増やしたい放題増やせるので、潤沢なX素材を生かして連続で全体除去を行える。
直接攻撃持ちはだいたい下敷き扱いだよなぁ・・・


旋壊のヴェスペネイト

貫通効果もちのランク5汎用のハチ
ガイアドラグーンみたいに無条件で重ねられるのが強みで、使い終えたランク4に追加で役割を持たせる使い方に。
破壊されても☆5以下の後続を呼ぶことが可能。

素材にできない制約がかかるため、同ターンのうちに連続ランクアップといった脱法召喚はできないようになっている。


永遠の淑女 ベアトリーチェ

ランク6版「おろかな〇〇」
なんでも墓地に落とせるのでコンボの起点になる。
本来は彼岸のテーマカードのはずが、なんでも墓地に落とせるのですっかり汎用カード扱いに。


No.11 ビッグ・アイ

ZEXAL序盤でだいぶ苦戦させられた凶悪なランク7。
シンプルに洗脳(永続)これが弱いわけがない
ランク7を出すデッキならとりあえず採用して損がない。
・・・もっとも、最近のランク7はクシャトリラなので実は思ったほど出番があるわけじゃないが。


No.42 スターシップ・ギャラクシー・トマホーク

レガシーパックの目玉カード
コレかステルス・クラーゲンが出たら大当たりと思ってはしゃいでいい。

盤面をトークンで埋め尽くすトンデモ展開力
そのターンの戦闘ダメージが0になるので打点としては微妙だが、これがエクシーズ時代に出たのがマズかった・・・このトークン、リンク素材にできちゃうんです。

ランク7のこれ1体でファイアウォールもアウローラドンも呼び出せるため、その後の展開がやりたい放題に。
さすが北米版で禁止真っ最中のカードは格が違った。



FA-ダーク・ナイト・ランサー

ランク7の新たな進化を果たしたCNo.101 S・H・Dark Knight。
こいつというより正確に言えば「アーマード・エクシーズセット

エクシーズ・アーマー・トルピード(ランク3)からエクシーズ・アーマー・フォートレス(ランク5)のエクシーズ・アーマーへとつなげ、さらにダークナイトまでつなげる連続ランクアップコンボがこのセットの主な戦術。
間あいだに効果を使うことでドローやサーチを行える。
その道中でサーチしたアーマード・エクシーズ関連を使ってコンボするまでがこのアーマード出張セットの本質。
ダークナイトのX素材としての吸収除去もちゃんとあるが、これもアーマードコンボありきの効果となっている。

トルピードがランク3なので、↑で紹介したベイゴマセットから出張感覚で出せるのも強み。
ランク3にしてははっちゃけすぎやしませんか!?


No.38 希望魁竜タイタニック・ギャラクシー

なんかよく脱法召喚から出てくるヤツ。
漫画版ZEXAL出身なだけあってハイスペック。
魔法だけだがなんでも無効化するうえX素材にするので墓地からの再利用すらさせない徹底ぶり。
しかも他の効果も「攻撃を自身に誘導」「破壊されたエクシーズの攻撃力を付与」と全部強いという3種てんこもりセット。
ちなみにホープドラグナーorドラッグラビオンからの脱法召喚から出てくるので正規召喚されることは稀。


No.90 銀河眼の光子卿

もはやギャラクシーアイズ関係なくなってきた謎の銀河戦士。
ランク8なのでやや手間だがお手軽1回モンスター効果無効妨害は強力そのもの。
ギャラクシー純構築でやるなら効果無効に破壊がついたりエクシーズ素材の補充がついたりとさらにお得なので、光子竜だけでも混ぜておきたいところ。

類似カードとして神竜騎士フェルグラントが存在。
あっちのほうが打点が300程度高いぐらいで使い勝手はそう変わらず。
どっちもURなので、どちらを採用するかは要相談で。



神樹獣ハイペリュトン

相手のカードの発動をとりあえず無効にする強力性能
魔法、罠を無効にしたい場合は素材の確保が必要だが、確保できればトンデモ制圧性能が牙をむく。
モンスターはすでに素材になってるので、モンスター効果はとりあえずで止められる。
ランク9ゆえに出しづらいが見合った性能にはなっている。


列車セット

厳密にはテーマじゃないのだがなぜかテーマになったランク10機械軍団
グスタフ・マックスの使い手のアンナ(ZEXAL)が人気になって準レギュラーになったり、シンプルに2000バーンが強かったりとでジワジワ人気に。
人気すぎてOCGオリジナルのNo.が後から勝手に増えたほど。
とはいえカード全部の入手難易度がヤバくて使い手はさほどいなかったようだが・・・

出しやすい条件で2000バーンはシンプルにマズかった
なんならエルドリッチからも出てくるし、直近で出たガチデッキにこれが収録されてるので公式も確信犯。
効果除去が怖いならスペリオル・ドーラで完全耐性付与するという使い分けも可能。

トドメはジャガーノートを上からかぶせてトドメ
超火力の連続攻撃をポン出しで耐えられるヤツはそういるわけなかった。


天霆號アーゼウス

現代遊戯王エクシーズの象徴そのもの
攻撃宣言した後のエクシーズならそのままランクアップできる条件のユルさと、素材2つで全部を更地にする豪快な効果(しかも相手ターン可)
攻撃を介さないといけないので先行では出せないようにはなってるが、やろうと思えば直接攻撃可なモンスターから出せるのでランク4感覚で出せる。
なんなら十二獣は1枚からこいつを出せる。

効果をぶっ放されたら基本勝ち筋はないので、エクシーズは極力残さず破壊できるならキッチリ破壊処理しておくように。
できれば対コイツ用に魔法で対抗できるようにはしておきたい。


4.リンク

リンクリボー

リンク1がヤバいことを証明した1枚
VRAINSを象徴するモンスターで、☆1から出せるお手軽さと相手のモンスターの攻撃力を0にすることで攻撃を止めるクリボー一族らしい防御効果で遊作を何度も救ってきた相棒。

・・・なのだが、最近はスネークアイのコンボルートで使われるようになったことが問題視され、北米版でしれっと禁止カード行きに
とばっちりもいいところであるが、ボブルスくんは新カード+公式シナリオカード故に制限がかかることはないので救いようがない。
犠牲になったのだ・・・スネークアイの犠牲にな


転生炎獣アルミラージ

転生炎獣のリンク1といえばコイツ
だがベイルリンクスと違い、実はコイツはアニメに一切出ていない。

効果自体は効果破壊付与ぐらいのものだが、こいつの使い道は「リンク素材として手っ取り早くモンスターを墓地に送れる」こと。
クリッターを素材にすれば即座にモンスターのサーチが可能となり、アレイスターとのコンボに使えばプルガトリオへの召喚ルートとなり、ドラグマでもエクレシアの素材にアルミラージ→セキュア・ガードナーにつなげれば大神祇官(マクシムス)をお手軽に出せてしまう。
通常召喚されたモンスターを指定してるのでトークンを素材にできないようにしてるのはせめてもの調整だったのだろう。結局ガバ条件だったが。


サクリファイス・アニマ

EXゾーンの前にモンスターを置いてはいけないという習慣を作ったヤベーリンク1。
元々ペガサスの儀式の切り札だったヤツがリンク1になってリメイク。
条件もトークン以外で☆1ならなんでもOKという超ガバ具合。

サクリファイス族の固有効果である「装備としてのモンスター吸収能力」はこちらも健在。
ただ、リンク先のモンスターと条件がだいぶシビアで、かつ吸い取った後は効果が使えないただのカカシとなるので、リンク1という出しやすさもあって相応に弱体も食らっている。
が、油断した相手を確実に吸い取れるので、運良く決まれば強力であることは確実。
あと、処理に困った☆1モンスターをこれに変換することでコンボにできる↑のアルミラージみたいな使い方もできるので、応用が利くのもこちらの強み。


I:P マスカレーナ

相手ターンにリンク召喚ができる唯一性を持つカード
これだけでもだいぶ強力だが、破壊耐性までオマケでつけてくるので非常に便利。

これの一番ヤバいところが、後に説明するクルヌギアスリトルナイト
相手モンスターを問答無用で素材にしたり除外除去を手軽に飛ばしたりと、下手に効果を通せばトンデモないことになるので、できれば真っ先に除去をしておきたいカードとなっている。
マスカレというよりコンボにつながるカードがヤバいのだが、その強さを2ランクもこのマスカレが引き上げてるので・・・やっぱヤバいことしてるよなぁこの子。


S:P リトルナイト

ついに来てしまった「抜け忍後の小夜丸
ただのリンク2かと思うが侮ることなかれ。

リンク召喚されれば問答無用でカードが1枚除外され
相手が効果を発動すればエンドフェイズまで除外没収してくる
除外除外とあらゆる方面で妨害するので先に使われた側からしたらたまったもんじゃない。

実はこのカード単体で見れば強力なまくり札という印象なのだが、問題なのはこの子とセットで使われる↑のI:P マスカレーナ
というかほぼ相手ターンでリンク召喚できるマスカレが悪い
リンク召喚は相手ターンにできるようにしたらダメな設計だったんじゃ・・・とトロイメアから思ってた人はきっといるはず。


聖騎士の追想 イゾルデ

すっかり戦士族の汎用出張になったリンク2
二人いるのはそれぞれ別人で、トリスタンと愛を紡いだ金髪と、そっくりだから妻にされた白の手となっている。

墓地に装備を落として戦士族を呼び出すのが定番。
なお、呼びだされるのはリナルドの模様。
また新たな三角関係が・・・
装備はコストにしたり墓地に落とすことを目的にしたりとこれもコンボに使われる。


スプライト・エルフ

紙ではすでに禁止食らってるカード
墓地から無限に☆2のモンスターを呼び続ける
相手がモンスターを出していたならランク2リンク2にも対応するので、↑のマスカレも呼べるトンデモ具合。
しかもリンク先に耐性もつくのがオマケ以上に強力。

純構築の場合、他のスプライトモンスターで無効制圧してくるうえ2がつくものならなんでも素材にできちゃうのが問題で、それを気軽に墓地から釣り上げてくるのが問題視され紙ではとっくに禁止になっており、なんでMDでアナコンダとコイツが使えるのかは今でもミステリーの領域。
これもそうだが十二獣にも結構甘いよなMD・・・


スプライト・スプリンド

ただでさえ強いスプライトにまた追加された追加リンク2。
墓地に☆2をなんでも落とせるので、☆2デッキならさらなるコンボにつなげられる。

素早いアンコウを落とせば更なるランク2コンボにつながり
スプライトを落としてもエルフとかで回収して下準備につなげられる。
さらにオマケ効果として、X素材消費1で手札バウンスつき。
こいつ自体はリンク2なので、エクシーズを別に用意する必要がある。


捕食植物ヴェルテ・アナコンダ

紙ではすでに禁止食らってるカード
墓地に融合カードを送ることで、それをコピーして使う効果が強力。
問題はこれで墓地に送る融合が強力だということ。
融合魔法にはフュージョン・デステニーのようなデッキ融合というものがあり、なぜかこれで出せる融合先に凶悪なバランスブレイカーが用意されている。

真紅眼融合の場合はの超魔導竜騎士-ドラグーン・オブ・レッドアイズ
(2024/5月時点で日本国内では禁止カード)
フュージョン・デステニーの場合はデストロイフェニックスガイ
烙印融合なら氷剣竜ミラジェイド
どっちも凶悪な破壊効果を持ってるため、出された時点でもう対処する手段がなくなってしまう。
デッキ融合に今でも枚数制限がかかってるそもそもの原因にもなっている・・・いや元々はデスフェニみたいなのがいるのが悪いんだが。

これでも発動に2000ライフ消費、発動後は特殊召喚不可と強めの制限がかかってるはずだが、それでも強いのはデッキ融合から出せるモンスターが露骨に強力だから。
そりゃ紙のほうで禁止がかかるはずである・・・これとエルフはいつ禁止食らってもおかしくないから怖い。


彼岸の黒天使ケルビーニ

要求素材が☆3モンスター2体なので、実質ランク3みたいなヤツ。
攻撃力500となんか打点低めだが、これの主な目的は☆3を墓地に落とすこと。これもどっちかといえばおろかな埋葬みたいな役割である。


霊使いテーマ一式

リバースモンスターから出てから数年に1枚単位で出続けて、ついにここまでシリーズが広がった息の長いシリーズ。
ここでの霊使いはリンク2のものとして紹介。

相手の墓地から1枚奪えるので、そのままリンク3につなげられるのが強み。
ただし、墓地のモンスターと属性が一致してないと使えないので属性メタ読みを要求される。
魔法使い族なので、これを素材にそのままセレーネにつなげることも可。

今の環境ではヒータとダルクが採用しやすいかも?
スネークアイとか罪宝とか烙印とかそのあたりがよく出やすいからその関係ではあるが。


空牙団の懐剣 ドナ

空牙団をさらに展開させるデッキエンジンみたいなリンク2。
出張採用自体はできるが、使い道としてはブレイクソードやダイヤウルフみたいな「自分と相手モンスター1体を道連れ破壊する」ぐらい。
種族がバラけてるデッキに試しに1枚どうぞ。


警衛バリケイドベルグ

なぜかしれっとSR実装となってた謎の工事現場シールド。
墓地の永続魔法orフィールド魔法を回収できる強力な効果を持つが、回収タイミングがエンドフェイズと遅いため、こっちの効果がメインというわけじゃない。

ではなぜ汎用カード扱いなのか。
こいつが機械族リンク2のなかで出しやすいモンスターだから。
つまりどういうことかというと↓にいるアウローラドンにそのままつなげられる出張採用が可能となる。
結局アウローラドンがヤバい



スプラッシュ・メイジ
トランスコード・トーカー
海晶乙女コーラルアネモネ

墓地からお手軽蘇生ができる便利カード3傑
上2つはサイバース、アネモネは水属性の縛りがつくが、そのままリンク3リンク4とリンク数を伸ばせるので、構築次第では強力なモンスターが平然と並ぶ。なんならリンク2感覚でアクセスコードしてくるので正直かなりよろしくない。

アネモネはジーランティスとセットで使うと、水属性以外を全部押し流してくれるという強力コンボに。
(水属性しか特殊召喚できない制約を逆手に取った悪用コンボ)
なんなら氷結界とか水精鱗にも使えるのでもはや万能水属性リンク2.
もしかしたらまだ知らないコンボが隠されてるかも・・・?


トロイメア

10期シナリオ「星遺物編」中盤の悪役テーマ
旅のナビ妖精だったはずのリースが本性を現し、機界騎士の残骸をかき集めて作ったリンクモンスターのみの凶悪集団
(本体のイヴリース、他にもイドリースなどのメインデッキ用のカードもあるにはあるが基本的には汎用出張リンク)
魔法罠を破壊するフェニックス(リンク2)、デッキバウンスのユニコーン(リンク3)は汎用リンクの代名詞に。

ちなみにうち2体は禁止カードで、ソロモードでのみ存在が確認できます。
エクストラから出すモンスターで召喚権を増やすのはそりゃイカン。


幻獣機アウローラドン

かつてハリファイバーと共に「ハリラドン」という禁断の出張パーツとして知られた悪しき出張飛行機。
これでも一応「幻獣機」なので専用トークンを3つ出せる。
さすがに悪用されると見越して、以降のリンク召喚そのものを禁止する制約がついた・・・のだが、幻獣機オライオンという便利チューナーがテーマ内にいたのがすべての悲劇の始まりだった。
リンク召喚がダメなら連続シンクロすればいい
ボウテンコウや神子イヴといったシンクロチューナーがいれば、トークンの数を維持したままそのまま連続シンクロできる。
なんなら手軽に採用できるチューナーにジェット・シンクロンがいるので、万が一何かあってもコイツにつなげればいい。
レボリューション・シンクロンを採用してるなら手札シンクロもできる。

機械族を指定したリンク3だから出しづらいという問題も閃刀姫ギミックギャラクシートマホークがいればかなり簡単に出せるうえ、これをさらに簡単に出せる中継点として警衛バリケイドベルグがいる。
なんならスクラップでこれを出すためのコンボルートも存在している。
これを出された時点でシンクロがまぁ止まらないとまらない・・・やっぱこいつ自体もやばかった気がするんだがなぁ・・・


賜炎の咎姫

現環境最大の問題児
墓地からの蘇生
に加え、相手の特殊召喚をつぶして自己蘇生も行うなど、ボードアド増やしにとにかく徹底した性能。
フィールドにいる限り「炎属性しか出せない」縛りがつくが、サラマングレイトやスネークアイみたいに「そもそも炎が主力」なデッキにはそんなの関係ない制約である。
揚陸群艦アンブロエールとのコンボはもっとも有名で、だいたいセットで出てくる。
なんならジーランティスを混ぜて自発的に破壊コンボも狙える。
そしてエレクトラムが炎属性である関係でペンデュラムデッキへの出張も目立ってきている。

もちろん一番見るデッキは【スネークアイ】
というかスネークアイの強さを支えてるまである性能。
炎属性縛りでもこれはやりすぎの部類に入る性能なんだよなぁ。


神聖魔皇后セレーネ

効果が汎用的すぎて出張で見るほうが多いエンディミオン一門のリンク3
魔力カウンターを使って魔法使い族を呼ぶので、魔法使い族がいるならそこでコンボがつながるようになる。

この人に魔力カウンターをためる場合は墓地に魔法が大量に必要になり、魔法使いの復活も守備表示固定なのですぐには使えず、攻撃から守られる耐性もエンディミオン自体がペンデュラムに頭突っ込んだので微妙にかみ合わせが悪くなっている。

墓地から1体蘇生してそのままアクセスコードするのがよく見る流れ。
魔法使いサポートとしては面白そうなんだけどね・・・うん。


ライトロード・ドミニオン キュリオス

同じ属性で種族が異なるモンスター3体という、かなり特徴的な召喚条件を持つリンク3。
ベアトリーチェ同様なんでも墓地に落とす「生きるおろかな葬儀屋
属性さえあっていれば、または属性を変更させて同属性に統一させる手段させあればなんでも墓地に落とせる万能墓地肥やし。
なんならそのまんま3枚墓地肥やしがおまけでついてくる。

相手のアクションで除去される必要があるが、墓地から何でも回収できるのも強力で、これで事前に墓地に落としたカードを回収するという感じに。
展開型でキーカードをどうしても手に入れたいという場合のコンボルートとしてよく採用されがち。
なんならリンク1を強引に挟むことで無理やり属性をそろえる裏技も。
どうみてもぶっ壊れていて実際海外では禁止食らってるのだが、それ以上に構築段階からすんごく頭を使う「天才向けのカード
これをうまく使える人はホントすごいと思う。


召命の神弓-アポロウーサ

リンク4になったライダー(光と闇の竜)みたいなヤツ
素材にしたモンスター分攻撃力が上がり、相手のモンスター効果を攻撃力を犠牲に無効にしていくモンスターメタ。
とりあえず先行で出しておけ的なリンク4の定番。
効果が次々止まるので展開どころではなくなる強力性能。


アクセスコード・トーカー

VRAINSの最後に出てきた「ラスボスキラー」
出せばだいたい攻撃力は4000以上になり、墓地にリンクモンスターがたまっていれば好き放題破壊でき、さらにチェーンもできないので止めることもできない。
後攻のリンク4はほぼこいつといっていいド定番
ひどいときはアップデートジャマー素材で2回攻撃してくる。
なんでラスボスを倒すための効果をそのまま実装したんですか・・・


双穹の騎士アストラム

10期シナリオ「星遺物編」ラストを飾る主人公の最終形態
効果対象耐性に加え、倒そうにもこちらの攻撃力を吸い上げ反撃
どうにか除去しても今度はオマケのデッキバウンス

やっぱ主人公の最終形態は効果モリモリだなぁ・・・
しかも汎用的に使えるランク4なのがなおヤバい。
なんならマスカレで破壊耐性をつけてくることもあるので、リンク特化デッキでは相当警戒したほうがいい存在。


鎖龍蛇-スカルデット

素材が増えれば増えるほど強くなる異色のモンスター
3体で手札から特殊召喚(毎ターン)
4体で4枚分の手札交換
4体分の効果がとにかく強烈で、必要なカードだけを手札に的確に持って行けるのでエグゾディア系とかでもよく見かける。
どちらかというとコンボ用だが決まれば強力。


世海龍ジーランティス

リンク4モンスター1体でも出せる規格外な存在
全モンスターを除外し元の持ち主に返すという謎めいたことをしだすが、X素材や装備が全部はがれるうえ、壊獣の場合はこっちに戻ってくるので除去得になるのでコンボの可能性は無限大。


閉ザサレシ世界ノ冥神

こちらが例のリンク5のクルヌギアスさん友情パパワー!
墓地からの蘇生メタよりも、対象に取らないと効果を受けない独自の耐性が目立つ。
が、こちらの最大の特徴は「召喚条件

なんと相手のモンスターを1体巻き込める

耐性持ちだろうが容赦なく巻き込むし、マスカレがいるなら除去感覚で素材にされてコレが飛んでくる。
やっぱり一番怖いリンクはI:Pマスカレーナかもしれない。



5.墓地に落とすシリーズ


こちらは直接出すモンスターではなく、天底の使徒からのコンボで墓地に落として使うセットパーツとして使うカードとなっている。

EXから墓地に落とすカードは以下の通り

共命の翼ガルーラ

親父!とりあえず1ドロー!
1枚増えるので落とし得なカード。

召喚条件のユルさ故に、超融合で2体除去に使われることもあるそう。
というか直近の3召喚フェスで一番悪さしたのがコレ。
超融合のことを考えるなら条件をユルくしてはいけなかった一例。


旧神ヌトス

ドラパニが来たらこいつが飛んでくると思っていい「とりあえず破壊
宣告者からも飛ばせるのでEXから直接墓地に落とすカードとしてはすごく優秀・・・その代わりマトモに召喚されてるの見たことないんだけどね。


中生代化石騎士 スカルナイト

お互いの墓地のモンスターを素材に融合する「フォッシル・フュージョン」から出せる化石シリーズの1体。
これらのテーマは「墓地から除外素材にすることで効果が使える」ようになっており、フォッシル関連から汎用的なものまで様々。

ヌトスと違い即効性はないが、墓地から除外して破壊効果を発動できる。
ヌトスが集まらない場合や4枚目以降のヌトスとして。


中生代化石マシン スカルワゴン

スカルナイトがモンスターならこっちは魔法罠破壊
役割に応じて構えるというのも手。
攻撃力が1700と低いので、ドラパニと微妙に相性悪いのが難点。
これは天底で構える用になるか。


ウィンドペガサス@イグニスター

エース格が攻撃力2300で統一されているVRAINSのラスボステーマ「@イグニスター」の1体。
普通に出しても魔法罠除去でいい仕事してくれるが、こちらの本命は墓地効果。

破壊に対してデッキバウンスで反撃
これが墓地にいる場合はうかつに破壊できないので、落としておくだけでもけん制として効果的に作用する。


虹光の宣告者

とりあえず入れておいて損がない宣告者の☆4シンクロ。
普通に出しても手札・デッキからのモンスター限定の墓地封印(次元の裂け目除外)と、自身をリリースして使える宣告者特有の効果無効妨害と強いのだが、墓地に送るだけでもいい仕事をしてくれる。

その効果は儀式カード1枚サーチ
儀式モンスターでも儀式魔法でもどちらでもOK。
墓地に落とす手段さえあれば気軽にサーチできるため、ドラグマで儀式も使いたい場合はこちら。
ドラパニだと打点の低さ故に安定して発動しづらいため、主に天底の使途経由で儀式ドラグマ軸の潤滑油にするか、宣告者の神巫からお手軽儀式サポートするかの使い道になる。


金雲獣-馬龍

レベル調整効果を持つシンクロチューナーだが、もっぱら使われるのは後者の効果。

墓地に落とされた場合に発動する手札バウンスと効果自体は強力。
だが、ドラパニから落とす場合は攻撃力2200はやや低めなので安定して発動はしづらい点に注意。
どっちかといえば天底から使うか展開途中のモンスターに撃ち込む用。


赫聖の妖騎士

フルルドリスさんが根気で息を吹き返して一時戦線復帰した闇落ち形態。
EXデッキからの特殊召喚or墓地送りに反応した味方全員の攻撃力+500と1枚効果無効がメインの効果だが、墓地送りだけでも十分使える効果がある。

攻守が同じモンスター(魔法使い・光)とだいぶ条件厳しめだが手札デッキから1体好きなのを呼び出せる
ステータスからしてエクレシアを意識してるので、あくまで後輩の味方ポジションは崩さない意味での効果なのだろう。
なんならフルルドリスそのものも呼べる・・・が、このかたは手札から出てきて効果無効で奇襲をかけるのが仕事なので多分あまり意味はなさそう。
これを採用する場合は呼び出したいモンスターとコンボを事前に決めておく必要があるが、安定感を上げるという意味では非常に強力。


PSYフレームロード・Ω

[4]のシンクロも参照。
墓地のカード回収を繰り返しできるため、蘇生妨害からヌトスの使いまわしと応用が幅広く効く強みがある。


エニグマスター・バックピット

(※5月時点でMD未実装カードとなってますが、有用な1枚なので今後のために一応の紹介)
だいぶトリッキーな効果を持つ☆8のサイバースシンクロ。

自身がシンクロ召喚or墓地送りとなった場合、手札1枚を捨てコストに発動するもので、なんと永続罠扱いでモンスター1体を除去する
永続罠扱いはV・HEROぐらいでしか聞かない珍しい効果なので、いろんな意味で異色な効果となっている。
他にも自身を永続罠として使った場合に適用できる効果が別にある。
なんと魔法罠扱いのモンスターを特殊召喚できる、スネークアイみたいな効果も持っている。
使い方次第で効果の質がガラッとかわる、いろいろと異色なモンスターである。


メレオロジック・アグリゲーター

こちらもヘンテコな効果満載のランク9サイバース。
まずはエクシーズされた時にEXを1枚墓地送り
ヌトス砲などの相性のいいカードは結構あるため十分強力・・・だが、これだけのためにランク9を用意する意味合いは薄い。
・・・が、これのメインの効果は2つ目の効果。

自身のエクシーズ素材を墓地のものに交換する効果である。
え?これだけ?と思うかもしれないが、うまく使えば素材を何度も墓地に送ることができる。
つまりは「墓地に送ることで効果を発動する効果」を何度も再利用できるし、相手が除去した場合はその墓地効果も連動して発動する。
だいぶコンボ色が強いカードだがうまく使えば面白いことに使える。

・・・が、今回はあくまでこれを墓地に落とした場合の使い道である。
その効果はシンプルに1枚効果無効
つまりはドラパニ経由で1枚無効にできる・・・そういえば強そうにも見えるだろう。だがそれまでにこれを墓地に落とす必要があるため1アクション分ラグが発生してしまう。
つまりは止められてもせいぜい起動効果を止められるかなーぐらいの効果しか期待はできないので、やや上級者向けな効果となっている。

なのでこれはあくまで月女神の鏃の発動パーツの1枚程度だと考えたほうがいい。
・・・なにせエクシーズリンクはこれくらいしか墓地で有用な効果がないわけだし。


鉄獣戦線 徒花のフェリジット

ドラグマと敵対してるのにドラグマでも有用に使える矛盾
効果は1枚の手札交換。デッキに戻したいカードがあるならこれも入れてみてはという感じの効果。
ガルーラあるならそっちでOKになるため、これもどっちかと言えば月女神の鏃の発動パーツ


5.NRでも強いカード


実は結構「なんでこのカードNRなんだ?」という思わぬ強さを秘めたカードも結構混じっており、これを知っておくことも結構大事なことだったりします。
有名どころとしてはこのあたり

モンスター

ライティ・ドライバー
フレティ・ドライバー

困ったらとりあえず並べるセット。
これだけで☆3・4のシンクロができる
虹色の宣告者とかルイ・キューピットとかでもいいし、☆3にしてもゴヨウ・ディフェンダーを並べれリンク素材ということも可能。


バトルフェーダー

攻撃を確実に食い止めバトルフェイズごと終了させる強力なストッパー
とはいえ今の環境、攻撃1回止めたところでどうにかなるわけでもなく、最悪の場合無効化されるのがまさしく現代遊戯王。

念のためのお守りとしては強力なので余ったらぜひという1枚。
紹介しておいてなんだが多分今だとあまり使われないかも。


パラレルエクシード

VRAINSで遊作が使ってただけあって普通に強力なウナギ。
リンク召喚に反応して特殊召喚できるうえ2体に分裂する
☆8のカードだがこの場合は☆4になるので、本来はここからランク4エクシーズという設計なのだが、このままリンク素材にも使えるのがヤバかった。

レア度が低いこともあってMD限定で準制限に。
これに制限かかるとは誰が予想できただろうか・・・


惑星探査車

実はV兄さま(ZEXAL)は効果を使ったことのない謎のカード。
リリースすることでフィールド魔法1枚サーチ
実質的な召喚権をフィールド魔法にするモンスター版テラ・フォーミング。

レア度が低いこともあって採用がしやすいのが強み。
ただ無計画に使うとガラ空きのフィールドからワンショットかまされることがあるのでその辺はうまく調整しよう。


N・グラン・モール

GX中期から出てきたN(ネオスペーシアン)の1体
その凶悪すぎる効果から当初すごく嫌われてたことである意味有名。
この見た目で岩石族である。岩石・・・?

戦闘経由だが1枚バウンスは強力以外の何物でもなく、これ1枚で下手にエクストラからモンスターが出しづらくなる。
そのせいか真っ先に効果破壊されるんだけどね・・・

なお、現在はこれの上位互換ともいえる妖精伝姫-カグヤが壊獣と暴れまわってることで有名に。
十分凶悪だったのにまさか上位互換性能が出るとは誰が思ったか・・・


鉄騎龍ティアマトン

同列のカードを破壊し、さらに同列へのカードの設置を封じる強力なロックモンスター。
ただ特殊召喚条件が「同列にカードが3枚ある」というヘビーなものに。
刺さる時は刺さるが、そうでないときはずっと手札でスタンばったままになる・・・なんとも扱いが難しいモンスターである。


分裂するマザー・スパイダー

漫画版ZEXALの黒幕の1人「八雲興司」を代表する蜘蛛モンスター
こいつを分裂させて☆5となったベビーを大量に並べて、そのままエクシーズ召喚につなげるのが目的。
リンク召喚は禁じられており、闇属性のエクシーズしかできないので幅は狭いように見えるが、決まればヤバいコンボがもう見つかっている。

ZW-弩級兵装竜王戟(ドラゴニック・ハルバード)なら効果でコンストラクション→アストラルフォースとつなげ、なぜかARC-Vからドラゴンがレイジングしてくるという謎コンボが決まる。OCGオリジナルとはいえZEXAL組のカードのはずなのに。

DDD狙撃王テルならそのまま赦俿王デス・マキナを重ねて制圧準備もできるという謎コンボも・・・というかこれは人によってはラビュリンスでもやったことある人はいるから有名かも?

他にも「No.14 強欲のサラメーヤ」「No.53 偽骸神 Heart-eartH」等の強力なエクシーズ先もいるので、そちらも試してみては。

ライフを半分削ってエクシーズ素材も1つ消費すれば、墓地からマザー本体も呼び出せるため、やろうと思えばランク5を2体並べることが可能。
ランク5が2体は闇属性縛りでもなかなか強烈である。

ちなみにベビーを1体リリースすれば☆10が2体になるため、No.35 ラベノス・タランチュラを出すこともでき、そのままペイン・ゲイナー→セブンシンズと蜘蛛コンボでつなげられる。
というかこっちが本来の八雲興司のデザイナーズコンボで、こっちは全部が低レアで作れるのですごくオススメ。


魔法


サイクロン

シンプルに魔法罠1枚破壊
効果までは止められないが、今の遊戯王はモンスター破壊が主流なので実は魔法罠破壊というだけでも結構貴重なカード。
上位互換カードもだいぶ増えたが、クセなく使いやすいカードなので、レアカードがまだ集まり切ってない人はぜひここからスタートしてみては。


月の書

モンスターを裏側にするというだけのカード・・・だが、裏側のカードは効果も使えず素材にもしにくく、装備カードも全剥がしになるため昔はかなり強力な効果だった。
そのため当時はこれと月読命(ツクヨミ)が長らく制限カードだった歴史も。

今現在はこれにも上位互換が出る時代に。
除去ほど万能じゃないが一応これでも(リンク以外は)攻撃を止められるので数枚忍ばせてみるのも面白いかもしれないです。


次元の裂け目

モンスターのみverのマクロコスモス
モンスターしか除外できないが、安直な組成を許さないという意味ではハマれば強力。
これの強みは永続魔法なので置いたターンからいきなり適用できるところ。魔法罠は墓地に置いておきたいという場合やマクロがSRなので入手がまだ厳しいという場合はこっちが選択肢になるのでそこは使い分けとなる。


禁じられた〇〇(一滴以外)

一滴があまりにも強力すぎたのでしょう。
実は結構汎用魔法という扱いだった禁じられたシリーズもだいぶお安い設定となりました。
聖槍がSRとなってる点以外はほぼ全部低レアで作れるのでかなりお安い妨害魔法セットに。
攻撃力が400あがるがモンスター効果無効と今でも十分通用する性能の聖杯は入れ得なので、まだ無限泡影が集まり切ってないという人はこちらを入れてみては。


エネミー・コントローラー

最近アニメパックにて融合モンスターとしての謎リメイクが決まった海場社長を代表する1枚。
表示形式を変えて攻撃を回避することもできるが、主な使い道は「自分モンスター1体をいけにえに相手モンスターを洗脳
1ターンのみの借りパクなうえ、そのために自分のモンスター1体をリリースしてるので普通に使うと割に合わなくなるが、うまく処理できれば破壊以外の除去にもなるので、これをどう処理するかが腕の見せ所となる。



月鏡の盾
魔導師の力

なんでこいつらRなんだ系の謎装備魔法
前者は「攻撃力を常に相手の攻撃力+100
後者は「フィールドの魔法罠×500攻撃UP
だいたいこれを付ければ戦闘に確実に勝てるのが強みで、なんなら月鏡はパキケとかジョウゲンとかのヤバい召喚メタカードに装備するだけで相手が取れる戦術をだいぶ狭めるので凶悪の一言。
なんなら月鏡の効果はあの邪神アバターとほぼ同じものなので実質的にこれは邪神カード(ry

というより三邪神、全員なぜかR設定なんだよね・・・なぜだ


武装鍛錬

ギア・フリードではなく武装鍛錬(ギア・ブリード)
ドローするカードを装備魔法に変化させる
ドロー1枚分を装備にする関係上、余裕がある時しか効果を使えないがアームズ・ホールの召喚禁止制限がつらいとか、他のカードがレア度高くてまだ入手が難しいという場合はコレ。
永続魔法なので狙われるとしんどくなるが、1回設置できれば何度でも効果を使えるので装備メインのデッキならぜひ試してみては。




バージェストマ・ディノミスクス
破壊輪
強制脱出装置
激流葬
奈落の落とし穴

とりあえず困ったら入れとけ汎用除去シリーズ
上から順に
手札1枚捨てコストで1枚除外(罠モンスターにもなれる)
破壊+効果ダメージ(両者が食らう)
1枚手札バウンス
召喚に反応する全破壊
召喚された相手を破壊経由で除外
特にバジェと強制脱出は入れ得なので、強力な汎用SRもまだ揃ってない!という人はこちらもオススメ。
奈落はあの蟲惑魔だと特に入れ得なカードだが、入れすぎると後攻の場合腐るので採用枚数には注意。


ドラグマ・パニッシュメント

エクストラのモンスターを素材に1枚破壊という、強力な効果の割にかなり強力なカード・・・なのだが、実はこれを効果的に使うとなるとかなり割高になるカード

実はサーチも簡単にできるのでいつでも破壊妨害を構えられる・・・のだが、そのサーチ手段も天底の使途(UR)→エクレシア(SR)とすごくハイレア。
しかもそのEXから落とすべきカードもヌトス(UR)ガルーラ(UR)宣告者(SR)と割高なものばっかり。
([4]の墓地に落とすシリーズ参照)
Rだから安く使えるとウカツに手を出すとかえって高くつく
その点には注意してもらいたいカードである。
あと、発動後は次の自分ターンまでエクストラからの特殊召喚に制約がかかるため、シンクロとかリンクとかといった特殊召喚とは相性最悪な点にも注意。もっとも、これを採用してる時点でエクストラは墓地に落とす用にしてるからそういうデッキにはそもそもなってないだろうが。


砂塵の大竜巻

罠カード版「サイクロン」
追加効果として手札の魔法罠を伏せて次ターンで使えるようにはしてくれるが、そこまでするならサイクロンでOKだったりする。

類似カードとして「荒野の大竜巻」も存在し、こっちは表側の魔法罠しか狙えなくなった・・・が、セットしてるこのカードを破壊すると破壊で返り討ちにできるので、破壊除去への対抗カードとしては面白い1枚に。
他にもSRで2枚破壊の「砂塵の大嵐」もあるが、ストラクにて確定入手となってるので魔法罠除去を多めにしたいならこちらも入れてみては。


幻影霧剣
デモンズ・チェーン

相手の効果と攻撃を封じ込めるカード
幻影霧剣は幻影騎士団のサポートも使える反面、これを適用したモンスターには攻撃できなくなる点に注意。


攻撃の無力化

確実に攻撃を止める罠版バトルフェーダー
これでも決まればなかなかに強いが、攻撃宣言そのものを止めちゃえばいいので「威嚇する咆哮」に軍配が上がるのがつらいところ。
(威嚇する咆哮はSRなので比較対象が悪いが)
ターン稼ぎには使えるが、罠カード故除去に弱いのでその点にも注意。


迷い風

相手の効果無効+攻撃力半減を一気に行う妨害カード
除去程ではないがレア度の割にはかなり優秀。
通常罠なので除去されても効果を通せるのと、EXからモンスターが特殊召喚された場合に墓地から再利用できる強みがあるのが↑のデモンズ組と違うところ。
デッキによっては今でも十分採用される程の強力なカードなので、これも試してみては。

類似カードとして「巨神封じの矢」(SR)も存在。
こっちは攻撃力を0までさげられるうえ、さらに再利用も容易といろいろ強力だがエクストラモンスターにしか適用されないのでデッキによっては一切使えなくなるため、迷い風とそこが比較のポイントとなってしまっている。


超古代生物の墓場

☆6以上に対するスキルドレイン+攻撃無効
効果無効の永続罠なのでそれだけでも十分強い。
レベルが低いモンスターの展開の妨害を受けにくいのは強み。
ただし特殊召喚された☆6以上にしか効果がないので注意。

シンクロ時代に出たカードだからか、ランクとかリンクとかには無力なので刺さらない相手にはとことん刺さらない点にも注意。
どっちかというと融合シンクロメタ用のカードという感じになりそう。


天威無双の拳

効果モンスター以外がいる場合に使える万能無効
効果モンスター以外というのは通常モンスターのほかに
・効果を持たないモンスター(融合儀式シンクロ等)
・トークン
・罠モンスター

といった「効果モンスター」と表記のないモンスター全般のことを指すため、そういったギミックをとりいれてるデッキには気軽に採用しやすい。
(デュアルの場合は通常か効果かの扱いが明記されてるため、再召喚後のデュアルは今回の条件には該当しないので注意)
勇者とか王(ジェネレイド)とかが一番わかりやすい例ではないだろうか。

テーマによってはこうした無効効果のある罠があるため(ロアーとかコンフリクトとかクリマクスとか)調べてみるのもいいかもしれないです。
wikiで調べる場合、カウンター罠だけは別ページになってるので探す際には注意。(カウンター罠自体がそういった無効効果系が多いため)


エクストラ

オッドアイズ・ボルテックス・ドラゴン

マジでなんでRなんだと言われるモンスター筆頭
登場時に1体バウンス、EXにたまったペンデュラムカードをデッキに戻すことでなんでも1回無効。
これだけヤベー効果を持っていながら低レアなのだから恐ろしい。

融合条件はオッドアイズ+その他のPモンスター・・・だとお思いでしょう。
実はこいつ、アブソリュートドラゴン(ランク7)が墓地に行っても出せる「オッドアイズ」であるためすんごく出しやすい。
つまりは事実上の汎用ランク7モンスターである。
ただし要求コストの関係で、ペンデュラムデッキでしか真価は発揮してくれないのでその点に注意。
逆に言えばペンデュラムの決戦兵器の扱いになっている。
これRのはずなんだけどなぁ!?


ルイ・キューピット

なぜだか定期的に出ていた謎のスポーツ系キューピットシリーズ。
全員が守備力600であるため、それをサポートするように作られてるのがこのシンクロ天使。

レベル×400が自身の攻撃力となり、チューナーの分だけレベルが上がるため、レベル3チューナーを経由して出せば、元☆4のシンクロとは思えぬレベルで普通に戦えるのが特徴・・・なのだが、こいつの真価はもうひとつの効果のほう。

墓地に送られた場合、守備力600をなんでもサーチするのである。
これでキューピット系をサーチ?ノンノン
だいたいこれ経由でネメシス・コリドーが引っ張られる
その際にモンスターが1体でも除外されていれば、そのままコリドー→超雷龍とつながり凶悪なサーチロックをキめられることに。
面白い使い方としてはホップ・イヤー飛行隊を引っ張って相手ターンシンクロするという方法も。PSYフレームはフィールド魔法がないとシンクロが難しいので、これを引っ張ってこれる手段があるだけでもありがたいところ。


No.61 ヴォルカザウルス

かつてのランク5の最強格。
ヤツのマグマックスはあらゆる存在を破壊する
とりあえず破壊してダメージにつなげられるので、耐性さえなければこれだけでも強力な突破手段となりうる。

まさかこいつですらN扱いとは・・・現代遊戯王コワイデス。


No.52 ダイヤモンド・クラブ・キング

こちらは漫画版出身のNo.
守備力と攻撃力をひっくりかえし、ランク4とは思えぬ攻撃力3000で確実に撃破していくパワー系ディフェンダー。
ただしこれができるのは素材2回分まで。
しかも素材がなくなると攻撃力0をさらすため、効果の使いどころを見極めることも重要となる。


No.97 龍影神ドラッグラビオン

アニメに出ていそうなモンスターだがコンマイオリジナルNo.
アニメに出ていたNo.46 神影龍ドラッグルーオンを反転させたようなデザインと効果となっている。

ドラゴン族のNo.限定だが、エクストラから条件を無視して脱法召喚を行うので、すごく出しづらい条件のカードでも条件を踏み倒せてしまう。

よく出てくるのがNo.100 ヌメロン・ドラゴン(UR)
アニメ終盤のキーカードだが、全く関係ないカードから呼び出されて攻撃力9000からパワーで解決する理不尽を実行してくる。
もう1つの候補がNo.38 希望魁竜タイタニック・ギャラクシー(UR)
漫画版から魔改造されたいつもの魔法なんでも無効のアイツ。
モンスターが余剰に出されたならネオタキオンで3回攻撃も可能。
こいつ自体がRでも、これで呼び出すモンスターの候補自体がURなので、無計画に採用するとかえって高くなるのでその点には注意。


No.70 デッドリー・シン
No.35 ラベノス・タランチュラ
No.84 ペイン・ゲイナー
No.77 ザ・セブン・シンズ

漫画版ZEXALの黒幕の1人「八雲興司」を代表する蜘蛛モンスター
デッドリー・シンはやや汎用寄りだが、他は綺麗にコンボがつながってくれる。
ランク10のラベノス→ペイン・ゲイナー→ザ・セブン・シンズと連続ランクアップでつながってくれるうえ、そのザ・セブン・シンズ自体が破壊耐性持ちの攻撃力4000、しかもエクシーズ素材吸収能力もある等「なんでこのラスボス格がRなんだ?」と思いたくなるような性能が立ちふさがる。
(ちなみに漫画版のラスボスはまた別にいて、そっちはちゃんとURでの実装・・・すげぇナーフされて使い道に困るカードだけど)

効果無効はないからその結果このレアリティなのかもしれない。
にしては強いけどな!こんなのあるなら組んでみればよかった!


クロシープ

なんでこいつがRなのかわからない超有能リンク2
リンク先に出したエクストラモンスターによって効果が変わるのが特徴で、特に狙いたいのが手札2枚交換の儀式召喚と、墓地から☆4蘇生の融合召喚
コンボ用なのですごく頭を使うカードだが、決まれば強力そのもの。
コンボしたいが何か足りないと思ったらこれを採用してみては。


落消しのパズロミノ

リンク先のモンスターのレベルを変動し、同レベルのモンスターを破壊するという形で除去も行うリンク2。
レベル変動の効果ということもあり、目的は主にシンクロやエクシーズのサポートとなる。
こちらも相当頭を使うコンボ前提なので、いろいろ慣れてから使う用にしましょう。


転晶のコーディネラル

リンク先のモンスターを入れ替える強制転移のようなリンク2
リンク先のモンスターしか転移できないので、だいぶコンボ向け。
一番有名なのはマシュ=マックワンキルの際にビシバールキンを送り付けるコンボだろうか。
MDではあまりにも初見〇しすぎてビシバールキンが禁止を食らうという異色の制限改定を生み出す伝説を作り出した1枚となっている。


コードブレイカー・ウイルスソードマン

VRAINS2シーズン目後半にてようやくお目見えした「草薙仁」のテーマカード。唯一の戦闘がまさかの身内同士の潰しあいと、登場シーンからしても悲劇以外の何物でもない。

本来はゼロデイを押し付けて相手のリンクモンスターを弱体化させるリンク召喚メタの性能となっている・・・のだが、こいつの効果は実はあまり使われたことがない。あってもさらに連続リンク召喚の素材となるので本来の戦術で見ることはもっと稀である。

ではなぜこいつをよく見るのか・・・なんとこいつ
リンク2なのに攻撃力が2300なのである
やろうと思えばリンク2でバグースカを戦闘破壊で潰すことも可能。
当時はあの餅カエルを戦闘破壊するためのある種のメタカードとして採用されたこともあったそうな。
やはり筋肉・・・筋肉はすべてを解決する・・・!


6.デュエルパス、買おう!


これはかなりお得なパスでして、まずはこれを買う分の700ジェムをキープすることは1つの習慣としておいたほうがいいかもしれないです。
ではこれがどうお得なのかというと

  • なんと使ったジェム全部がバックしてくる

  • 金パス限定のアイテムもある

  • URポイントなどもたくさん来るので頑張った分の報酬がデカい

イベント中はパスのポイントの稼ぎ時でもあるので、なるべく勝てそうなデッキを持ったうえで全力でブンまわしちゃいましょう。
といっても、イベント自体ジェム報酬が大きいからどっちにしてもお得なんだけどね!




後編に続きます。


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