ワイルズ先行体験プレイで判明した ランスのモーション値まとめ
配信者様達の先行体験プレイから
算出できたワイルズ体験版での
ランスのモーション値をまとめておく。
使用した数値として
樽肉質80、ドシャグマの頭打撃肉質65、
ドシャグマの腕切断肉質45、緑斬れ味補正1.05倍と
仮置きして計算しているため、
多少の前後が予測されるのをご容赦いただきたい。
中段突きⅠ/Ⅱ:24
中段突きⅢ:35
上段突きⅠ~Ⅲ:29
薙ぎ払い:70
飛び込み突き:29*2=58
ガーダ派生盾攻撃:15
三段突き:27*2+40=94
溜めカウンター(非成立時):48
(成立時):65+65=130
返し突き:26
大反し突き(非反撃時):40
(パワガ1ガード時):50
ジャスガ派生バッシュ:20
突進持続判定:17
突進フィニッシュ:50
突進2連フィニッシュ:25+50=75
追撃突進(中段突き部分):50
属性補正に関しては今回は計測できなかったので
省かせていただく。
注目点としては上段Ⅲがナーフされ、
Ⅰ/Ⅱと数値が同じになってるのがやや気になる。
中段突きⅢと上段突きはモーション値の
微増が認められた。
薙ぎ払いは溜めがオミットされた代わりに
素のモーション値自体が上がっていて、
この数値はライズでのモーション値70に近い。
ワイルズでのモーションはW系とほぼ同じ速度のため
ライズ系に比べてやや遅く、大体1.1倍程度。
後隙が長めなのは気になるが、高めのモーション値を
溜め無しで使えるため有用かと思われる。
飛び込み突きはサブレからはやや弱体化したものの、
1発毎のモーション値が高めで物理に関しては
そこまで下がっておらず、13%減に留まっている。
属性補正がどうなるかが製品版で気になるところだ。
今回大反し突きのパワガによるモーション値上昇は
1ガード分しか確認できなかったため、
これが2ガード、3ガードした時の数値も気になるところ。
他に気になる点としてはランスの突進は
Rボタンを押す事により、ガード急停止ができるが
このガードにジャスガ判定があるかどうかは
使いやすさに関わってきそうではある。
もし、ジャスガ判定があるのならば突進の速度で安全に
近付く事ができると言う事になる。
カウンター周りの使い勝手が大きく変わったため、
使用感も大きく異なるだろう。
私も体験版をプレイして早く手に馴染ませたいものだ。
追記
継続突進の中段部分のモーション値が
試遊動画投稿者様の動画から判明したので加筆。
この中段部分のモーションから
さらに突進継続部分と2連フィニッシュが繋がる。
フィニッシュは振り向き薙ぎ払いも選択できるように
なっている模様。
今回計算のために動画を参考にさせていただいた
Mハシさん、Ozuさん、Vジャンプさんには
多大の感謝を。
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