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【2日間で11-1-2】スネークアイ解説【メモ帳】

どうも、それなりに自信があったとはいえ、唐突に新デッキを組み、連戦に持って行ったら想像以上に勝ててしまって逆に困惑しているカテキンです。

今回は11月11日にチーム戦、11月12日に個人戦の連戦で開催されたティエラ杯で使ったスネークアイについて話していこうと思います。

※ポストにある12-1-2というのは数え間違いで11-1-2です。

スネークアイというテーマ自体はAGOVからありますが先日発売されたPHNIに収録されてる新規で(スネークアイというテーマに関わらず)大幅に強化されました。

強化はされたものの出張という面で目立ちすぎてテーマとしてはどうなのかという部分があり、「強そうだけど実際どうかわからない」というのが大半の人の考えだったと思います。

今回はいい形にできたので連戦に持ち込んだところ11勝1敗2分けと結構いい勝率で、周りにそこそこギャラリーが出来上がっていたので解説しようと思います。(チーム戦に持ち込むのを許してくれるどころか歓迎してくれたチームメンバーに感謝🙏)

ただ、いかんせん調整不足感がある状態で持ち込んだので記事執筆中に構築が変わったり、変更案が出たりしています。
その点も含んで解説できればと思います。

構築

俺にしては綺麗に並べた方
11/11及び11/12で使った構築

とりあえず当時使った構築です。スネークアイは巷で結構いろんなタイプが見かけられますが、自分はリンク型にしました。
この型の特徴としてはエクシーズ(未来龍皇型)に見られるゴーストリックショットやシンクロ型に見られるジェットシンクロンなどの引きたく無いカードが採用されてないことになります。
リンク型でもジェットシンクロンが採用されているのは度々目にしますが、個人的にはフランベルジュという引きたくないカードが入っている上でジェットまで入れるのがあまり好きではなかったので、どうにかジェットを抜くことができないかと考えてこの形に落ち着きました。

メインのドロバとニビルの枚数ですが"篝火"環境なためドロバが刺さりやすいのでメインドロバ3サイドニビル3にしようと思いましたが、このデッキは相手ターンに盤面を広げて手札のリソースも確保するため相手は多少無理してでも展開を広げることが多く、そこにニビルが刺さるため1枠ニビルに譲りました。
分布予想でピュアリィも多少いるだろうと考えニビルを1枚に留めましたが、当日の分布を見るとニビル増やしても強そうではありましたね。まぁ結果論です。

サイドは
・このデッキ特有の倶利伽羅反逆の罪宝
・篝火環境に刺さるドロバ
・篝火から展開してもらえると刺さりやすいニビル
・ラビュリンスだけでなく炎王の妨害を止めるのにも使えるわらし
・エクセルオークのコストにできるので相性の良い永続罠
・ゲームを直接勝ちには持っていけないものの、直接無効にできるデッキが少なくなった故にリソースゲームで勝ちに繋げやすい拮抗
・今のミッドレンジ〜展開系ならマストなリブート羽根
というような感じです。まぁここは環境によりけりなので参考程度に。

反省としてはエクストラのティフォンかアポロウーサの所をアンブロエールで良かったなという所です。

今回のコンセプトとして先攻展開でアポロウーサを出すことほとんどなく、妥協展開などで咎姫アンブロエールができるようにしていた方が強いというか欲しい場面が何回かありました。
一方ウーサは1回しか出しておらず、ティフォンにおいては1回も出しませんでした。

また、この記事を書いている途中(主に展開動画を撮りながら)、アンブロエールがあった方が誘発を受けた場合やケアする際の展開として強いので連戦で使ったのは上の構築ですが、今回は下の構築で展開動画などを解説しようと思います。

アポロウーサout→アンブロエールin

展開についても後述しますが覇王魔術師などのように「キマッたら勝ち」みたいな盤面ではなく、1枚初動からそこそこの妨害と大量のリソースを持って押し切るデッキです。

先攻でそこそこの盤面と言われると後手が弱そうに聞こえますが、フランベルジュドラゴンの魔法罠ゾーン押し込み効果と打点及び蘇生効果が捲りの上でかなり強いです。

また、1枚初動のテーマにありがちな同じ役割のカードを複数枚引いても手数にならない(例:召喚獣においてアレイスターと暴走魔法陣やテラフォを一緒に引いてしまう、召喚権で出す前提のカードを2種類以上引いてしまう)ということがほとんどなく、篝火やディアベルスターは初動でエクセルにアクセスするカードですが、同時にエクセルに妨害を受けた後の貫通にも使えるので初動被りによるストレスも少ないです。

なので初動かつ貫通手段になるディアベルスターと篝火は最大限採用しています。いずれも余ってもディアベルスターならシルウィア、篝火は神殿スネークアイと永続魔法扱いのオークを置いた状態で最大展開するのに使えるので無駄がないです。

構築のコンセプト・戦略

このデッキの強みはリソースです。先攻展開で出すサンライトウルフやヒートソウルだけでなく、相手ターンに墓地へ行ったフランベルジュの効果で盤面に2体並び、それぞれがサーチや特殊召喚をするためさらにリソースが伸びます。

1枚で展開したのに手札も盤面も大量に返ってきて、その物量で倒すというのが今回の構築のコンセプトで、妨害の当て方も「死ななければ安い」という意識で当てます。
最悪リトルナイトやマスカレーナを犠牲にしても構わず、むしろ「バトルフェイズを使わせたから死なない」という思考で戦うレベルです。
エクシーズで戦闘を行われなければ万々歳で、今の環境だとアーゼウスを使わずにマスカレリトルナイトと咎姫の上からフランベルジュで並んだモンスター群を取り切ることは難しく、実際レスキュー対面で後手でタービュランスを通されても盤面を取りきれなかったために手札のリソースと盤面のリソースで押し切るというのも何度かありました。

相手ターンにフランベルジュなどで横並びする俺

また、最近増えている炎王や転生の妨害が「破壊」を主としているため、フランベルジュやアセンブリーナイチンゲールの着地が通ってしまうと一気に妨害を剥がしやすくなるのも追い風だと考えています。

継戦能力が高く、そこそこの手数と自由枠の多さで相手の動きに対応し、少しずつアドバンテージ差をつけて最終的に押しつぶすといったイメージのデッキです。

採用カード解説

一部は出張で採用されまくっているので知ってる人も多いけどこのデッキ特有の役割みたいなのもあるので誘発などの汎用系は省いて簡単に解説していきます。

メイン

スネークアイエクセル

ニューロンってホント便利ね…

このデッキの初動枠。サーチは基本ポプルス。これ1枚から展開していき、誘発はディアベルスターや篝火などで補助が可能。
ヴェーラー泡影の類をもらったら咎姫で蘇生し②の効果を使うこともある。
出張が多すぎてこれや篝火、ポプルスなどから入っても相手視点ではデッキがわからないのは少し嬉しい部分。
実は初ターンのサーチでドロバに引っかかるのはこれとポプルスと篝火しかありません。
これからポプルスをサーチの動きが1番強いのでドロバケアの場合はこれから入りましょう。

②でエクセルを特殊召喚をするのはできませんが、①でエクセルをサーチできるのは覚えて置いたがいいです。ディアベル初動などで原罪宝に対してGを通された場合にエクセルサーチでターンを返すこともあります。(追走撃からシルウィアに繋がらないため)

蛇眼の炎燐

設定イラストも合わせてかわいい

このテーマもとい篝火と原罪宝を使うテーマ全てが化けた要因。
エクセル初動だと原罪宝ではなく神殿をサーチすることがほとんど。ていうか神殿強すぎ。神殿を引いてたら追走撃、神殿もディアベルスターも引いてたら原罪宝を持ってくるくらいの感覚です。

③の効果は炎属性だったらなんでもいいので状況によって変えることが重要です。

例えば先攻展開後は
フランベルジュをマスカレーナなどで墓地へ送り、その効果で相手ターンにポプルス蘇生→原罪宝をサーチ→相手ターン中にリングリボーや咎姫などでポプルスを墓地へ→ポプルス効果でフランベルジュを魔法罠ゾーンへ→返しのターンに魔法罠ゾーンのフランベルジュを墓地へ送り原罪宝を発動→フランベルジュの効果で2体蘇生で原罪宝で出したモンスターと合わせて3体並ぶ

というのが理想的な流れとなります。
相手ターンに神殿でフランベルジュ以外でも展開できるようにオークなどを置いたりと状況によって様々です。

地味にスネークアイ"ズ"なのでカード名を宣言する時は一応注意。多分眼が2つ以上あるから。

スネークアイオーク

出張されないスネークアイその1。
回収及び蘇生範囲が優秀で除外まで取れるので墓穴もらってしまったエクセルなどもリソースとして取り戻すことができます。
こちらもエクセルと同じようにオーク自身でオークを回収することができ、2ターン目以降の召喚権で出したいモンスターでもあります。

ニビルケアする時はこれを神殿で置いておいて、ニビルが降ってきたら神殿でこれを特殊召喚することである程度はケアできます。

1枚でもいいですが、オーク自身が除外されると回収手段がなくリソースの循環がやりづらくなるため2枚採用。

スネークアイワイトバーチ

出張されないスネークアイその2。
これだけ初期下級スネークアイで②の効果が相手ターンのみとなっています。

基本的には①の効果による面展開を主として活用します。
①があるおかげでエクセル+篝火のハンドでオークを魔法罠ゾーンに置いたままこの構築における最大展開をすることができたり、他のスネークアイで妨害踏んだ後の最後の一押しでアーゼウスに行くことが出来たりと縁の下の力持ち的な感じです。

②は相手ターンにしか使えませんが、その分誘発即時効果なため、例えば自分の無限泡影にチェーンしてその無限泡影と一緒に墓地へ送って発動することで若干お得に効果を使えます。

また、咎姫+ワイトバーチの盤面で、
1.相手の特殊召喚する効果にこの②の効果を咎姫と一緒にコストにして発動、フランベルジュを特殊召喚。
2.処理後に咎姫の効果でフランベルジュと相手のモンスターを破壊
3.フランベルジュで2体のスネークアイ蘇生。リソース回収
と言った動きも可能です。

ただこのカードは②が相手ターンにしか使えないことでオークと違って表で置けるカードを一緒に引いても展開に繋げることができず、被ってもいいことがないので1枚採用。

蛇眼の炎龍

フランベルジュって武器モンハンにあったよね

最近出張に採用されるのを見かけることがあるカード。
このカードがこのテーマの最も特徴的なカードであり、強みです。メインデッキに入る3000打点は偉い。

①は先攻は盤面展開、後攻は除去やリソース狩りが可能です。サクリファイスの様にこの効果でトークンを押し込む事も可能。フィールドから離れていないのでタービュランスやホルスが誘発しないのも環境的に強いです。

特徴的な効果ですが、似たような効果を持つヴァリアンツと違い、空いている魔法罠ゾーンにしか置けないのでモンスターを除去しながら後ろも取るというような芸当はできません。

ただし、こちらは空いていれば置く場所は自分が決められるのでPデッキ相手に投げられた誘発などをPゾーンに置いて詰ませることができますし、時間はかかりますが罠ビ系に毎ターン魔法罠ゾーンを埋めていったりとこのカード特有の嫌がらせもできます。

ちなみに相手の魔法罠ゾーンが4枚埋まってる時に真竜拳士ダイナマイトKを対象に押し込もうとして、それにチェーンして真竜拳士ダイナマイトKの効果で魔法罠ゾーンを埋められると対象のカードは墓地へ行くと回答をもらいました。

②は相手ターンに自分か相手の魔法罠ゾーンのモンスターを自分の場に特殊召喚する効果で、これにより擬似コントロールダッシュも出来てしまいます。
相手ターンであればいつでも出せるのが強く、①との組み合わせにより後述の展開では「泡影をもらわない上に適当なモンスターで殴られないマスカレーナ」を実現することができます。

様々な対面においてリトルナイトを奪うだけでなく、対レスキューエースにおいてはタービュランスを押し込んでおいて、相手の除去効果に合わせてタービュランスを特殊召喚する事で破壊効果を誘発させたりもできます。(対ホルスでも同様のことが可能)

また、フリチェで特殊召喚できるのでミラーなどに置いて相手が魔法罠ゾーンに置いたポプルスなどを奪ってこっちのアドバンテージにする事もできます。
なので神殿+フランベルジュの場合は出来る限り神殿から使った方がいいです。

③の効果は雑で且つ便利な蘇生効果でこれを自分・相手ターンに使い回す事でリソースを循環させます。
手札から墓地へ送っても発動するのでディアベルスターのコストにする事で貫通などの線もあります。
まくりの時も③をいかに通すかが大切で、墓穴をもらわないようにアクセスの素材にするなど工夫をしましょう。
アクセス+神殿+出てきたスネークアイ2体でワンキルや最悪③さえ通ればアセンブリーナイチンゲールは出せるので相手の見えてないセットカードとわらしの可能性を考慮して運用していくことが大切です。

流石に手札に来たら何もしないので3入れることはないですが、デッキから出す分とポプルスや咎姫で使い回す用で2枚入れた方が回しやすいですし、何よりニビルを受けた後に神殿から出したオークでデッキから出したいので2枚採用。

こいつもスネークアイ"ズ"

ディアベルスター、財宝狩り、原罪宝

カワイイは正義
手配書のイラストもかわいい
②で除外からも戻せたらガチで最強だった

効果みんな知ってると思うのであまり語る事ないです。
上振れでシルウィアを置いた場合は、マスカレーナが魔法罠ゾーンにあって超融合入ってないだろうなと想定できるかどうかでディアベルスターの③の効果を使うかは判断しましょう。

また、罪宝狩り初動の場合墓地に財宝狩りと原罪宝が残りますが、何も考えずに最初のターンに罪宝狩りの②を撃つと次のターンのリソースとしての墓地の原罪宝を放棄することにもなるのでそこは残りの手札の妨害数と相談してよく考えた方がいいです。

原罪宝の②はフランベルジュやポプルスを山に戻す唯一の手段であり、特にフランベルジュは基本的にデッキか手札からしか出せないので注意しましょう。

次のターンに原罪宝手撃ちから入りたいか、デッキに戻したいカードはないか、残りのカードの妨害数で足りそうか(サイドの永続罠を引きたいか)などが判断材料です。

初動で貫通にも使えるのでディアベルスター・罪宝狩りは3枚ずつ。
原罪宝は①②いずれかなのと初動で使うには弱い、誘発を増やしたかったことから1枚にしましたが、ポプルスで持ってきて2ターン目に手撃ちか墓地効果を選べるのように複数入れるのも全然アリです。

蛇眼神殿スネークアイ

使えばわかる強さ

純スネークアイの強みの1つ。エクセル→ポプルスが通った時にサーチするカードで①②③全ての効果が強力です。

①で置くカードは先でのニビルケアなら基本的にオークになります。
後手の場合は相手の盤面や自分の手札によってフランベルジュになったりもします。

事故ってこのカードしかなかったらエクセルを置いて涙のターンエンドしましょう(連戦で2回やった)

②の効果は雑打点アップでワイトバーチ以外の下級スネークアイがエアホイスターの打点を超えます。
フランベルジュのところで触れましたがこれがある状態でフランベルジュを素材にアクセスコードを作ることで墓穴をケアしながら合計9000打点くらい作れます。

③が最も強力な効果で、①でオークを置くことでニビルに反応してオークを出せるのである程度のニビルケアが可能になります。
最近だとマスカレーナや咎姫など様々なデッキが自分のターンに特殊召喚してくるため後手の手数にもなります。

対面した人が口を揃えていうのが「召喚にも反応するのがやばい」で基本的に出すモンスターがリソースを生むのでステータスはビーステッドほど高く無いけど壁が沸きまくってくる復烙印みたいな感じです。

基本最初のターンだと1枚しか永続魔法扱いのモンスターがない状態になりますがターンを跨いでいくとポプルスとフランベルジュで置いたモンスターでどんどん出すモンスターが増えていくのでフランベルジュ同様相手の魔法罠ゾーンから奪える事も含めてアドバンテージをどんどん広げていきます。

普通に2枚目も入れたいくらい強力ですが誘発や三戦の枠を取るために切り詰めて今回は1枚採用。

スネークアイ追走撃

ディアベルスターの顔良すぎ

Gの止まりどころや上振れ要素としての採用。
テキスト的にディアベルスターがヴェーラーやニビルを受けないのが偉いです。
ディアベルスターの③の効果のおかげでこれ単体でもターンを跨いでいけばスネークアイの動きに繋がります。

ほぼシルウィアを置くだけのカードとなっているため、基本後攻想定だとシルウィアとともにサイチェンで抜けるカードです。
やることが固定化されておりディアベルスターを引いてしまうとポプルスでサーチする意味も無くなるので今後抜けていく可能性のあるカードです。

裏切りの罪宝-シルウィア

上振れ要素。拮抗などをケアしてくれるし何気にずっと無効なため永続罠やルーンの泉、炎王の孤島などを無効にできると相当おいしい。

②の効果も強力で次のターンの動きを盤石にしてくれます。

ルーンなどの永続で固めてくるデッキ以外に対する後攻想定のサイドチェンジでは抜きます。

篝火

流石に高くなりすぎよ〜

語るに及ばずって感じですが、これでエクセルを持ってきたタイミングでドロバをもらうと流石にきついです。これ初動だとディアベルスターでも持ってない限り展開がキツくなります。まあ1枚初動の宿命みたいなものですね。

エクセルに誘発をもらったらこれでポプルスをサーチしてポプルスで原罪宝を持ってきましょう。

裏目はありますが初動兼貫通札なので流石に3枚。

エクストラ

スネークアイ専用エクストラなんてものは無いのでこちらはカード画像無しで、特徴的な使い方があるものは詳しく書いていきます。

リンクリボー
確定枠
このデッキのエクストラで最も器用なカードです。
一度出して墓地へ送ればスネークアイの出た時効果に対する対象を取る無効を避けられる上に、相手ターンにマスカレーナやリトルナイトなどに対する攻撃を1度受けてくれます。
自己蘇生効果がフリチェなおかげで相手ターンにポプルスの魔法罠ゾーンに置く効果を能動的に誘発させたりもできます。

ただ適当に置いてあるリンクリボーは30点くらいのカードですが、妨害の横に攻撃から守るために置いてあるリンクリボーは300点くらいの強さがありますね。

ヒータ、ダルク
個人的にどっちも確定枠。
ヒータはあまりにも炎属性環境すぎて色んなモンスターを奪えるどころか相手のポプルスやエクセルを奪う事も多く必須です。
相手がヒータの蘇生効果を嫌って破壊で除去してしまうと結局ポプルスがサーチされて出てきてしまうのも嫌らしいですね。

ダルクはリンクリボー経由で出せてディアベルスターを奪えます。最終的にフランベルジュに行ければまくりに大きく貢献するのでこれだけで入れる価値があります。
破壊されてサーチするカードが無いのは悲しいところ。

マスカレーナ、リトルナイト
このデッキの妨害の中心的存在であり、リトルナイトは生存力が高いのがリソース勝負を仕掛けるこのデッキとマッチしています。
最悪これらを犠牲にするプレイもありますが、ターンを跨げばまたフランベルジュで起き直せるので気楽に使っていきましょう。

サンライトウルフ
炎属性中心であれば入れない人いないでしょって感じのカード。個人的に必須。
うららや次のターンのリソースを回収して展開に繋げましょう。

咎姫
必須枠。
「めちゃくちゃ強いけど規制されないだろうなぁ」選手権があれば現時点でトップクラスに票が得られそうなカード。
展開動画ではフランベルジュを蘇生することが多いですが、一度泡影などをもらったエクセルやオークをリンク素材にして墓地へ送り、このカードで蘇生してデッキから特殊召喚を通す使い方もあります。
デメリットの永続効果も最悪エクセルオークのコストにすれば解除できるので相性がいいです。

ただ少し残念な点としては先ほどのデメリット効果のせいでマスカレーナと相性が悪い点があります。
なので基本的にマスカレーナ→咎姫の順に妨害を使っていくことになります。
それを差し引いても入れない理由はないカードです

トゥリスバエナ
このデッキはP相手にフランベルジュの効果でPスケールを埋めることができますが、先攻では能動的にそれができないので手数で押してくるPデッキ対策、及びルーン対策として採用。相手ターンにマスカレーナ+フランベルジュを含んでリンク召喚することでフランベルジュの効果で1枚リンク先に出して1回、任意のタイミングでリンクリボーを出して1回起爆することが可能。ワイトバーチや咎姫が使えればまた回数が増えます。

また、このデッキだとフランベルジュや反逆の罪宝で無理矢理相手の魔法罠ゾーンのカードを作り、これで除外することで戦闘以外でのダメージを与えることができ、連戦の時ではありませんがミラーにおいてETでアセンブリーナイチンゲールを通された時に逆転したことがあるので小技として覚えておいたがいいです。

アンブロエール
なんで入れなかったん???ってカード。欲しい場面そこそこあったしマジで反省ポイント。
これがあるだけで妥協展開とかも質が変わるしヒータorダルク→咎姫ってするしかなかった時に最終打点が変わる。
みんなも入れてみよう。

ナイチンゲール、アーゼウス
捲りの最終兵器でフランベルジュで妨害踏んだ後に出せたりと便利。
ダウナードを入れてない理由は破壊の妨害が多すぎて乗せる暇が無いため。特に炎王相手だと一見何も妨害見えてなくても唐突なキリンから死ぬことがあります。4素材アーゼウスにしたければ1×3で作りましょう。
ナイチンゲールはアーゼウスに行くカードとしても優秀ですが、ETでも最強のカードで強みのひとつでもあります。

サイド

このデッキ特有のものだけ解説します。

倶利伽羅天童

「倶」の字ちょっと違うけど許して

エクセルや原罪宝の墓地効果でサーチできるから採用。存在が強いタイプで、気持ちピュアリィ対策。(分布少ない読みだった)

実際転生レスキュー炎王とそもそもこれを出せないもしくは出せた時点で受けている相手の妨害が致命傷レベルのテーマが多くてピュアリィ戦くらいしか入れなかった。
なので環境的には不採用も全然アリです。

これも神殿スネークアイで打点が上がるのでローガーディアンみたいなステータスになることがある。

反逆の罪宝スネークアイ

まさかテーマカードだなんてねぇ

倶利伽羅天童と違ってディアベルスターでもポプルスでも触れて罪宝狩りで使いまわせるのが強い。
雑に1妨害消費させられるが、レスキュー相手だと平然と5伏せされてすぐ使えないのが悲しい。(レスキュー相手はサイチェンでも入れない)

転生のような1体の存在が大事なタイプやホルスに対して強いので倶利伽羅よりも入れやすかったです(KONAMI感)

展開

最初にベースとなる展開を置いてから解説していきます。

基本展開

今回の構築で目指した1枚初動の最終盤面で、これをベースに展開を行なっていきます。妨害を受けたらディアベルスターや篝火で展開を継続します。
エクセル+ワイトバーチ(どちらか篝火でも可)のように引いてる場合はエクセルでオークを出す必要がないので神殿+魔法罠ゾーンのオークでニビル受けの準備をしながら動画のフル展開が可能です。

1枚でそこそこの妨害と自分のターンが返ってくる頃に手札だけで5枚のカードがリソースとして残っているのが特徴です。

動画では能動的に効果を発動できるリンクリボーでポプルスを誘発させてますが、咎姫でも同じことができます。
フランベルジュのところでも書いた通り魔法罠ゾーンにマスカレーナがいることで、フランベルジュがフリチェで特殊召喚可能なことも含めて泡影を受けず、相手が800以上のモンスターを出して「メイン終了」の宣言をしてもマスカレーナを使う必要がありません。
また、マスカレーナ使用後はレベル1が並ぶことにより適当なモンスターでリトルナイトを攻撃されそうになっても1体分はリンクリボーが守ってくれます。

ヒートソウルフランベルジュで超融合されてドロゴンが出てきても、フランベルジュから3体モンスターが並ぶので巻き込みたいモンスターが出てきたタイミングで神殿でマスカレーナを出し、2体のスネークアイ+マスカレーナでサロスを出すことができ、サロスでドロゴンが無効になるので残った1体を使って咎姫を使うことが可能です。(咎姫にチェーンしてリンクリボーを出すことも可能。兎に角生き残ろう!

ディアベルスター+シルウィアが追加で構えられているときはマスカレーナを出したタイミングで超融合をもらうと厳しくなるので対面のデッキによって、できる限りシルウィアを先撃ちして、その後のディアベルスターの蘇生効果を使わないなど工夫をしましょう。

誘発想定

ドロバ

エクセルからであればドロバ受けた後でもある程度展開できます。
最初の展開よりはリソースの量が少ないですが相手もドロバで1枚分失った状態なので及第点だと思います。
このように展開できるので個人的にはドロバはスネークアイに対して入れる誘発としては優先度は低いと思います。

ニビル

ニビル受けの展開案その1です。
フォロワーさんから案をもらい修正版として載せさせていただきました。
ニビルが飛んで来なかった場合の盤面はアンブロエール+フランベルジュ+神殿+魔法罠ゾーンマスカレーナとオーク+墓地咎姫です。

ニビル受けの展開案その2です。
ポストに書いてある通りリンク2でリトルナイトを出すことでニビルを抑制し、咎姫まで行くことでニビルを受けた後の最終盤面の妨害としてほぼ確実に咎姫を増やすことができます。
ただしこちらは先攻展開でリトルナイトを使ってしまうこと、ニビルを受けなかった時の最終盤面はアンブロエール+フランベルジュ+魔法罠ゾーンリトルナイト+墓地咎姫になるので上記展開よりも盤面が弱くなってしまうことが難点です。
先攻展開にリトルナイトを使うことも対応力の面で勿体無さがあり、これをやるならリトルナイトを2枚採用したがいいと思います。

サイドチェンジ

基本的にはほとんどのデッキと同じで選択権ありだと先攻、無しだと後攻を想定しますが、このデッキはET最強兵器であるアセンブリーナイチンゲールがあるためETEDが近く、相手のターンで0ターン目を迎えることが見込める時は後攻を取っていました。それは大前提として読んでいただければと思います。

また、サイドデッキは環境によって変わるものなのであまり宛にならない可能性もあります。
何より自分は感覚的な部分もあるので理由が適当なのも多いです。
あと自分はある程度ケアが可能で対面に効かない(効きづらい)誘発は抹殺用でも残さないタイプなので他人とは違う感覚でサイチェンしてることが多いと思います。

基本的には
先攻想定
効きづらい誘発や泡影out→永続罠in

後攻想定
追走撃シルウィア指名者などout→効く誘発と捲り札in

の感覚で大丈夫です。ポプルスも引きたいカードというより山からサーチしたいカードなので1枚抜くことがあります。

対レスキュー
先攻想定
泡影3ドロバ1out→ニビル1サモリミ2スキドレin
後攻想定
追走撃シルウィア墓穴2抹殺out→ニビル1羽根拮抗2リブートin

最近のレスキューは泡影が入ってないので先攻はドロバを抹殺用に残して永続罠とニビルを入れます。
ニビルを増やす理由は、レスキューはアーゼウスが入っていないためこちらのフランベルジュや神殿から並んだ盤面を取り切るためにリソースを吐いて展開するところに刺さるからです。
そもそもニビルやドロバよりも永続罠を引いてぶち当てた方が強いので先の場合は永続罠優先してます。
後攻だとまくり札優先で入れてます。ただドロバもニビルもレスキュー側が弱いハンドの時に使えなかったり、使っても意味なかったりするのがレスキュー対面で悩ましい所ですね。

ハイドラントが永続魔法扱いで置いてあってもコンテインやエクスティンギッシュの追加効果の条件を満たしてしまうので注意しましょう。

対炎王
先攻想定
泡2ニビルout→サモリミ2醒めないin
後攻想定
ポプルス1ニビル抹殺追走撃シルウィアout→わらし2羽根拮抗2in

先攻想定の場合は条件を満たせばキリンを発動させないサモリミと孤島のサーチを止められる醒めないを入れます。ニビルを抜くのはよほど相手の手札が強く無い限りこちらの妨害とフランベルジュから出てくるモンスターを片付けながらワンキルもしくは完璧な蓋をするのは難しいと思っているからです。

後攻想定の場合は炎王は展開にムラがあり、ガネーシャの存在もあって誘発が機能しないことも多いので機能しない可能性のあるニビルを抜き、自分の後攻1ターン目の展開を通すことを優先したサイドチェンジにしています。誘発もドロバ以外は相手の先攻展開に投げることはほとんどないです。

ヒータ経由で展開する場合はこのターン中に破壊されたバロンやポニクスを奪うと破壊された情報がリセットされて次のターンのサーチや回収がなくなります。

対ルーン
後攻想定
G3ニビル三戦墓穴2抹殺out→わらし1反逆ドロバ羽根醒めない拮抗2リブートin

自分はルーン相手で展開力のあるデッキを使ってる場合は選択権がどちらにあろうが後攻想定でサイチェンしてます。なので先攻想定考えてないですごめんなさい。万が一先攻渡されたらノーガードエンド。
反逆はボーダー退かす用で念の為って感じで、わらしも抜いたカードよりマシ程度の思考。ただ後攻でもシルウィアは抜かないし場合によってはディアベル→シルウィアセットで1ターン渡して2ターン目から動くこともあります。

対覇王魔術師
先攻想定
ポプルス1追走撃泡影2out→醒めないサモリミ2スキドレ
後攻想定
墓穴2抹殺追走撃シルウィア→ニビル2ドロバ倶利伽羅リブート

覇王門魔術師は壁を並べても盤面を返し切って蓋をするどころかワンキルも見込めるため先攻サイチェンは後手ワンキルを意識したサイチェンです。
追走撃を抜くのは動きに直接関与するカードではなく、魔術師の手数の多さから財宝狩りやディアベルスターなどの役割被りで事実上の妨害数が減るのが気になるからです。
覇王スターヴのコピー(守備貫通付与)効果やビヨンドの破壊効果などは通すとワンキルに近づいてしまうので常に意識しましょう。誘発撃たれたらPゾーンにその誘発を押し込んでやりましょう。
後攻は盤面作られたら勝てないので主に誘発で止める事を意識してます。そもそも誘発はメインで結構厚めなためサイドから入れる誘発は少なめ。ニビルは他の誘発との合わせ引きを前提とした投入。盤面を弱めに返してもらってどうにかPゾーンにモンスターを押し込みたいですね。
このデッキもどちらかというと少ない読みだったのでサイドは甘め。

対転生
先攻想定
ドロバ1泡影2out→ニビル1サモリミ2スキドレin
後攻想定
墓穴2抹殺追走撃シルウィア→ニビル2羽根反逆リブート

先攻想定は他と大差ない感じです。
後攻はサーチできる反逆を中心にカードをぶつけていきます。ニビルはウィーゼルを抱えたままターンを渡そうとしてるかを注意して撃ちます。
ウィーゼルでモンスター押し付けられて聖域レイジングだと自凸すら許されてもらえず拮抗が撃てなかったり、ニビルケアされる点やウィーゼルと合わせたロックも含めて(他のデッキほどではないにしろ)カイコロがマジできついのでそこは要調整ポイントだと感じました。

対ピュアリィ
先攻想定
ドロバ1ニビル泡影2out→スキドレサモリミ2醒めないin
後攻想定
ニビル追走撃シルウィア墓穴2抹殺out→ドロバ倶利伽羅羽根拮抗2リブートin

先攻想定はニビルは効かないのでアウト、ドロバも後攻であればこちらがノーガードエンドしない限り全てのメモリーがドローフェイズに撃ててしまうので減らしてます。後は泡影より強力な永続罠に切り替えて終了って感じです。
後攻想定だと2枚初動になってしまいますがエクセルで倶利伽羅サーチしてスリーピィでドローしてたらそのまま出して、倶利伽羅意識でドローしてなかったら倶利伽羅の圧でサロスを狙います。その際、ピュアリィのサイドの永続系統やノアール除去後のリソース回復を防ぐために後ろ用の割り物はフル投入です。
ピュアリィも盤面に壁を並べてもハッピーメモリー+ハピネスで壁を無視してワンキルしにきたりするので要注意です。ただ単騎に抑え込めればリンクリボーがワンキルは防いでくれるので後はリソースで頑張って返しましょう。

終わりに

こんな記事を最後まで読んでいただき、ありがとうございました。
ターミナルワールドの発売が近づいてるのもあって取り急ぎで書いたので雑な部分もあると思いますがご容赦ください。
公開はしましたが追記したい部分が出てきたら追記する可能性はあります。

スネークアイは色々な人による研究が進められてるテーマで、人によって型が違うのでまだまだいろんなかたちの構築が生まれてくると思います。
最近はヒートソウル抜きも考察中です。

よかったと思う人は記事を買ってくれる(投げ銭してくれる)と僕が喜びます。

本日はここまで

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