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[2.8]BNPR - Cell Shading

ではこの動画を。

Blender Animation Studio のオープンプロジェクトで作られた作品、 "Grass Half" ですね。セルシェーディングっぽい。

こちらの作品、Blender Internal Renderer (以下"BI")で作られているんですね。以下のページからアセットファイルをダウンロードして確認できますのでどうぞ。2.77用ファイルです。

ちなみに他のオープンプロジェクトで作られた動画についてはこちらのページから一覧を見ることができます。

ところが Blender 2.80では BI は廃止されて、Eeveeがレンダラとして搭載されるようになりました。さて、それはどうするか、ということなんですが、おそらく次の動画がやっていることを見ればわかると思います(少しマッピングとか色々やりすぎてて逆にわかりづらいかもですが)。

・ Shadeless Technique
・ Flat & Transparency
・ Shader to RGB

とりあえず「はっきりとした階調を持った」シェーディングそのものについてはEeveeでなんとかなりそうな雰囲気なんですが、もうちょっとありますよね、陰影の表現とか輪郭線とかその他。2.8で出来るんですか?ってなりますよね、ということでその辺りをざっくりと紹介。

モデリングおよび法線

「お手本」としてGUILTY GEAR Xrdの「アニメ調表現」をよくあげる方がいらっしゃっるので、スライドとビデオ置いておきます。

さて、Blenderだと法線転写にはモディファイア(Data Transfer Modifier)が使えますね。法線編集はBlenderでは今のところいい話聞きません(そこまで知見が溜まってない)ので触れないでおきましょう。

輪郭線

Blenderだと大まかにFreeStyle裏ポリソーベルの3つの流派(?)に分かれますね(たまに「フレネルでも輪郭線みたいなのは出せるよ」って言う人もいますね)。裏ポリ、ソーベル共に2009年くらいかもうちょっと前(そんな正確には覚えてないけど)にはBlenderでも他のソフトでも手法として確立していたと記憶しているので、目新しいものではないです、実は。Eeveeだとビューポート上でリアルタイムに確認できる裏ポリの方法がまあインパクトあってよろしい気がします、と思って探してみたらちょうど良い動画があったので貼り付けておきます。

そういえばLANPRはどんなステータスでしたっけ?

天使の輪

もうアニメ的表現というとこれ、とでも言わんばかりのアレですね。先日ツイートされたもの(返信にノードのスクショあります)がそれっぽいので。

リムライト表現

簡単な実現方法(?)として「フレネルを使う」というのがあります。こういうやつ。一例としてあげておきます。

比較のための画像。[2.8]基本的なNPR表現とノード構成とあわせてご覧ください。

More Videos

「CGアニメーションってどうやって作るの?」っていう流れからおさらいしたい方にこのビデオ。(注:Blenderで作られていません)

@JunSkywa1ker さんによる動画。手順を紹介、という形ではなく「ワークフローを見せる」という形で作られたビデオです。

2.79でキャラを作る様子(タイムラプス)のプレイリスト。

まとめ

現時点でだいたいBIで表現できていたことがEeveeでもできそうな感じなので、ひとまず安心、というところでしょうか。

One More Thing...

この系統の表現を「セルシェーディング」とか「トゥーンレンダリング」とか「セルルック」とか違う言葉でそれぞれが言っていて、もやもやすることが多いです、はい。

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