[2.8] IKリグの話
「(腕と足の)IKリグを計5分以内で説明」とか時間のない現代人にはもってこいじゃないですか!理解するまで何回も見て結局は沢山時間使っちゃうんでしょうけど!!
動画2本
まずは2本動画を見てみましょう。
他にも「スピードチュートリアル」っていうシリーズに色々ありますね。忙しい現代人に最適。
とはいえ、これがBlender初めてでリギングも、という場合には「前提となる知識無しでいきなりブッ放される、繰り返し見ても理解出来そうに無い」ってことに陥ることは想像に難くありません。
そんな場合には以下のプレイリストの動画で基本から。英語&対象バージョン違いますけどちょっと我慢して(IKのセットアップも違う方法使ってるし)。
実際のところ、左右対称に効率よくIKリギングとかできるようになるにはボーン名の規則とかちゃんと覚えなきゃならないとか、他にも色々あって、上記の動画では若干足りない気もしないでもなく。
ちなみにウェイトペイントとかはこちらの記事に少し書いてますのでよろしくです。
Tipsだけ置いていくよ
さて、いちいち手順を追って解説していくとかすると面倒なのでボーン関連のTipsを置いてお茶を濁すことにします。
どこを見ている?
エディットモードとポーズモードを行き来してIKリグ作るので、「今どのモードか」「選択しているものは」というところを素早く確認できるように慣らしておくと良いです。
モード:
選択対象:
アクティブ選択物(プロパティエディタのヘッダ部分):
アウトライナー(のツリー):
Object Data > Viewport Display > Names
ボーン名を確認できるように表示させておくと楽。
Object Data > Viewport Display > Axes
プロパティパネルの"Object Data"タブの Axes にチェックを入れると、ボーンそれぞれの向きがXYZの矢印で表示されます。
なお、Object タブのAxisはオブジェクトの座標表示であり、混同しやすいので気をつけましょう。
左右対称(X-Axis Mirror)
ボーンの生成および操作をX軸対称に行う、X-Axis Mirror を有効にすると、ボーンの生成時に左右のサフィックスの付与と対称編集ができるようになります。
Tool Settingsバー
プロパティシェルフ
プロパティエディタ>ツールセッティング
「軸から左右に分かれる」という場合には [Shift]+[E]で。
この状態で[E]を押すと左右のボーンが生成されます。
左右対称(Symmetrize)
片側のボーンをあらかじめ作って、左右対称にコピーします。 Armature>Symmetrize
ボーン名に特定の文字が入るか("_R"とか"_L"とか)を見てコピーするかどうかを決めています。
ルートボーンの追加
腰から上半身と下半身をわけてボーンを追加していくと、たまにこういうことになります。
ルートボーンが必要な場合にはExtrudeして向きを変え、ルートボーンを親として関連付けをします。
他にも「Child of コンストレイント使えばよくね?」っていうのもありますね。
・ How can I connect two bones head to head (not head to tail)?
変形対象から外す
プロパティエディタ、ボーンタブの Deform のチェックを外すと変形対象から外されます。
ボーンを伸ばすときのねじれ
ボーンを伸ばす時にはフロントビュー、サイドビューのみで行うとボーンの捻れに悩まされにくくなります。
ビューを斜めにした時に伸ばすとこう。
見えないボーン
Extrudeコマンド[E]はキャンセルしても実は長さ0のボーンが作られていて、ということがあります。
ボーン名表示させて初めて気づくような感じで、以下だとBone.006と表示されているのが怪しいですね。
この状態だと画面上では重なっているBone.002のTail部分を何回かクリックしてBone.006が選択できるのですが、他のボーン等が後ろにあったりすると選択難易度は跳ね上がります。
このような場合には 親となる Bone.002 を選択し、"]"を押して子階層のボーンを選択します。
ビデオ
たくさん骨があるものもイケます。
Rigify
Luciano A. Muñoz Sessarego さん(@lucianomunoz_)の The Secrets of Rigify を見ましょう。
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