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おれのところには後攻デッキしか無いから後攻デッキの話をしたい。〜遊戯王は本当に先攻ゲーか?〜

皆さま、初めましての方は初めまして。そうでない方はちゃお。お久しぶりです。
キャラおまさんのチラ裏です。

というわけでなーんか文章書きたいので、今回はざっくり後攻デッキについて、巷でカグヤの雪花返せ運動が起きている(?)ということで、たぶん先攻より後攻取ってる回数の方が1億倍くらい多いんじゃないかと思うキャラおまさん(万年リンクスどうアイコン)目線から、主にMD目線で、どういうこと考えてるのかめちゃくちゃだらだら書きたいと思います。

Attention!
このnoteは完全にチラシの裏に殴り書きをしているので間違ったこと言ってても温かく見守ってください。そういう考え方もあるんだなあ程度に‥‥ね?

自己紹介(使用デッキ紹介)

まずMD界隈の皆さんは「お前誰だよ」と思っていると思いますが、まあこの画像だけでだいたい自己紹介をしている者です。

マスターデュエルで回してるデッキこんなんしかねえよ

GX沼の住人です。どうも。
サイドラとティアラメンツが推しで今MDに保管されているジェムは全部ティアラメンツとクロックワークナイト用だよ♡と気色の悪いことを言っています。EXゾーンのアライバルと機械族全般主食です。ティアラメンツの推しはメイルゥちゃんです異論は認めない。

天使。ハゥフニスの表情もなんとも言えない。

そもそも「後手デッキ」とは何か


まず「後手デッキ」とは言わずもがな「自分が選択権を持っている場合に先攻でなく後攻を選択する」デッキのことです。

ここで既に罠が存在します。

後手デッキというのには2通りの人種がいると考えています。

①ワンキル至上主義者
みなさんが「後手デッキ」と言われて大概頭に浮かぶものです。テーマコンセプトとしてワンキルを目指すデッキです。サイバーはもちろん、ヌメロン、列車あたりが該当します。
殺意故にマッチ戦では先攻を押し付けられてしまうことも多く、そのためヌメロンならウーサ、列車はドーラ等ある程度先攻でもできることを持っていたり、サイドから罠を盛ってある程度の対応力を持たせたりしています。サイバーもインフィニティや烙印型であればミラジェイド等いわゆる「お祈りツール」を組み込んでいます。

②私何もあげられるものないから仕方なく先攻あげるね主義者
所謂「先攻やることないです‥‥」というデッキです。私はカグヤは①と②の中間くらいだと考えています。私が最近触ったデッキでは《軍貫》あたりが該当するような気がします。それ後攻取らねえよ!!!!!という意見が出そうですが、後手型〇〇ってなっているような、先とっても微妙だからどうせなら‥‥!という考えのデッキはこちらに該当すると思います。

なぜ「後手デッキは辛い」と言われてしまうのか

よく「遊戯王は先攻ゲーである」という意見を見かけます。確かに先攻でありえない制圧飛ばしてくる某イボ天とか、今のMDならサーキュラーとか色々あります。
しかしそれに釣り合うように、たくさんの後手捲りカードが存在しているのも事実です。結構ありえないようなカードがたくさんあるのも事実です。
ここまでしても、「後手デッキは辛い」と言われてしまうのは、なぜなのでしょうか?

①捲り札の対応範囲のばらつき
冷静になって、例えば自己紹介欄で貼ったデッキに積まれている「捲り札」をよく眺めてみると分かっていただけると思うのですが、一部を除いてかなり強いばらつきが出ています。

例えば罠を軸にして戦う《エルドリッチ》や速攻魔法を軸にする《神碑》相手に《禁じられた一滴》を引いてしまったら‥‥?

大概モンスターはいなかったり、特にこれを使う場面もなかったりで、単純に腐ってしまいます。
たまにヴェーラーや対象に取ってくる系の魔法罠を避けるために使いますが、そういう場合は捲りとして換算するには弱いです。

逆も然りです。例えばモンスターによる展開を軸にするデッキの《アダマシア》や《LL鉄獣》相手に《レッド・リブート》を引いてしまったら‥‥?

これも無限ケアの役目はあるとはいえその程度で、弱い典型ですよね。
相手はギミックで安定して妨害を作ってくるが、こちらはある程度「ご都合」をしないとならない、というのが、第一に辛い理由になると思います。

先程一部と言いましたが、例外もあります。その一例が《ライトニング・ストーム》です。


対応範囲がモンスターも魔法罠も指定されており、通らなくても妨害はたいてい踏めているので個人的には好きな1枚です。《禁じられた一滴》と併用してさらに大きな効果を発揮してもよし、先攻を取るデッキでもお守りに1枚刺しておくのもシングル戦であれば悪くないと思います。本当に雑に強い。
《神碑》など、一部通りの悪いデッキこそありますが、《神碑》速攻魔法には大概ターン1があるのでそれを使わせて手数を減らしたと考えれば、マッチ戦でもない限り特に抜く必要はなかったと思います。前回DC1st環境もルーン多いとはいえ有象無象だったため普通に3枚搭載しています。
(2ndは受験勉強でろくに走っていないため割愛)


ライスト大好きで草。

②費用対効果があまり良くない
ここでちょっとした持論になってしまうのですが、まず大前提でMD世界ではシングル戦なのでほぼ100後手です。進んで後攻取ってくる異常s‥‥物好きなんてそうそういませんからね。
では100試合したら後手が勝率6〜7割出せる環境だとしましょう。
普通であれば70/100は勝てるはずで、こういうデッキって後手振ってるから実際は75/100くらいあってもおかしくはありませんね。

じゃあ仮にコインが操作なく1/2で表で先行取れるとしましょうか。
そこで先後関係なく勝率7出るなら35/50×2で70になります。

後手振ってない分少し落ちるところもあるでしょうが、そこは後手デッキで盛った分許してください。

ここで、5勝分しか変わらないことに気づくはずです。

「5勝分しか変わらないなら、「ご都合」しないと勝てないデッキより、ある程度の再現性で強い札叩きつけられるデッキがいいか〜」と普通はなりますよね。これがかなりきついところだと思っています。

後手デッキの勝ち方の話になるのですが、基本こちら側はどうしても一方通行になりがちです。見えている妨害にプラスして、誘発も踏まなければなりません。対して先攻を取れば気にするのは誘発程度で済みます。こうした「捲れる保証もないのに突っ込んでいく」という状態が非常に心臓に悪く、それで勝っても次試合では噛み合わず負け、が普通にありえます。結構高い率で。

後手デッキを握ると良いこと

ここまで後手デッキの辛さについて話してきましたが、じゃあ後手デッキ握るのってただの「逆張り」になるの?というと、マッチ戦はよくわかりませんがシングル戦であれば自分はNO、だと思います。

①デッキが読めない
先述した通り、後手を取ってくるデッキにはさまざまな形態があります。シングル戦においては、コインが裏だったのに先攻を渡された、という情報だけではなんのデッキか判別がつきません。これがまず良いところです。

たとえば《サイバードラゴン》や《激臨ワンキル》は相手場に何もいなければ嬉々として殴るデッキですが、《ヌメロン》や《列車》、少しマイナーどころだと《パラディオン》なんかは相手場にモンスターがいた方がワンキルしやすいという性質があります。また、通りのいい誘発もそれぞれ違います。
相手の盤面作成を迷わせられる、というのもひとつかもしれません。

②いろんな欲求が満たせる
先程「遊戯王は先攻ゲーである」と言いましたよね?
そんな中でまるで人権がないように扱われている後手デッキで大会とかに出て結果残したらいいねがいっぱいもらえるし楽しいじゃないですか。俺も早くやりたいです(血涙)。
こんな盤面を捲ってやったぜ!というカタルシスを得られるのもとても良い。

③学びが多い
後手から相手のデッキを捲ろうとしたら、それ相応の知識、あるいはテキストを読む力が必要になります。後手デッキは毎回毎回相手の展開を全部眺めますから、死に覚えの体験がたくさんできます。これも後手デッキの良いところです。
特に自分もそうなんですが、負けると嫌になってしまうことが、遊戯王を始めた手の時には良くあることです。
でもここで嫌になっては強くはなれません。相手の展開を眺めて、時に酷い制圧を喰らって「死に覚え」するのが、後手デッキに限らずですがいいことだと思います。場数を踏みましょう。

特に自分がサイドラを推す理由

①アニメテーマ
GXはいいぞ

②可愛い
かわいいよな?

③ウーサアストラムメガトンゲイルアライバルファイナルシグマあたりに困った記憶がない
だいたいこいつのせい↓

④ OCGでも組めるしラッシュでも組めるしマスターでも組めるしリンクスでも組める
みんなもやろうラッシュとリンクス。デュエルリンクスでお待ちしています。

構築解説は長くなりそうなのでまた次回やります。

それでは、サリュー


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