BMS制作とか、その後のあれこれとか

こんにちは!くるやのぶです。
いまパソコンが使えず無限に時間が余っているので暇つぶしがてらこの文章をスマホで書いています。
軽いノリで書いているものなので、読む際は異常創作人間がなんか言ってるわくらいのノリで読んでくださると嬉しいです!

前置き

今年も無名戦A-1が開催され、先日無事終了しました。参加された方、インプレを送った方お疲れ様でした!
参加された中には自分の想像以上に好順位を取れた方、悔しい結果になった方もいると思います。毎年のことながら無名戦後の余韻だったり、Twitterでの反応や、参加作品の制作後記などを読むのが僕はとても好きで、いいイベントだったな…と勝手になっています。

ここで一点話を変えまして、毎年無名戦A-1が行われて数々のBMSが制作がされる中で「惜しい!」「ここがこうなら良かった!」と思う点が結構あったりします。
勝手ながら自分が五年間BMS制作をしている中で気づいたこと、感じたことからの制作への影響、簡単に印象をよくする方法などをなんとなくまとめてみました。
自分もこうしよう!なんて思ってくださったらとても嬉しいです!


制作上のあれこれ

気づけば僕も20個くらいBMSを作っているらしいです、そんな中で制作時に気を付けていることを簡単にまとめました。

【制作】BMSファイル内のデータのチェック

例を挙げると、BMSの定義がうまくいってBMSプレイヤーで正しくBGA、BGIが表示されるか?譜面制作の際に定義したキー音がズレて違う鳴り方になっていないかとか本当にチェック項目は多いと思います。
これに関しては僕はBMS制作している時にチェックするリストというのを作っていて毎回確認しています。内容はこれ

・readme文字コードANSI化
・wav→ogg化
・音割れ確認
・stageファイル、bannerファイル、titleファイルできれば用意
・サブタイトル、サブアーティスト、#DIFFICULTY記入
・noobj同梱
・TOTAL値記入
・preview音源同梱
・#DIFFICULTY 数値難易度あってるか確認
・LNMODE 定義いらなければ無いか確認
・PMSジャンル表記を日本語に

結構多いですが確認すること自体は簡単です。
無名戦においては初BMS制作デビュー!という方も多いのでミスが多くなってしまい見逃している事も多いですが、制作ベテランに一歩踏み出したA-1の方ですと粗が目立ってしまうことでインプレが軒並み減点なんて事は近年かなり多い気がします。
一度チェックすれば良かった…なんてことになるのでやっぱり大事です、しましょう!

これあると「いいねぇ!」ってなる好印象ポイントとして上記の「preview音源」「stageファイル」「bannerファイル」「titleファイル」があります。
選曲画面でのbannerファイルとstageファイルによる視覚的要素と、preview音源を聴かされることによる選曲引導は割とあるのではないかと思います。
そしてtitleファイルによる選曲後ロード待ちの画像違うのってアツくないですか?僕は大好きです。

【制作】譜面のクオリティ

「このBMS、曲がいいのに譜面が…」
この事案本当によくあります。ですが曲と譜面どちらも良くてBMSの評価と自分も考えているので是非譜面を楽しく良くしていきましょう!
これに関してはハッキリいうとBMSをプレイしていないと作れないとつくづく思います。
当たり前のようですが作った譜面はテストプレイしましょう、思ったより簡単or難しいと気づく点、修正点は出てきます。

もはや暗黙の了解となっているような音階無視LNと皿の擬似無理押し、発狂部分が難しいのではなく理不尽な配置などなど。キリがありませんが譜面作るのが上手い人ならやらないだろうなって事何気に多くあります。

そしてこれらは高難易度になればなるほどよくあると思います、実際僕もプレイできる限度が★8くらいまでなのでそれ以上の事は分かりません…
こんな時どうするか、テストプレイヤーをうまい人に頼みましょう。
今年のA-1をプレイしていて改めて大事ではないかなと感じました。やはりBMSが上手い人は譜面を作るのも譜面の改善点を見つけるのもが上手いと思います。人を頼る力もBMS制作では一つの能力!

あとは単純に自分が上手くなる事です、これが1番いいと思います。楽しいし!でも上手くなるのって時間がかりますが…!

【制作 - 別件】コンセプトを持たせる(A-1向けかも)

その作品を通して表現したいもの、自分がやりたかった事が全面に出ている作品って本当にいいですよね。
その人らしさとか独自性。まさしくA-1のNot Airに繋がると思います。許可取り等行ってないので引用はしないのですが"こういうの"が作りたい!ってすごく伝わってくる作品が今年の無名戦A-1もありました、アツくなりますよね!

と言っても自分らしさがわからないよ〜ということもあるかと思うのでここは一つ「テーマ、コンセプト」を決めてみると面白いのかなと感じます。
僕の作品で例を挙げます。

BangCake
・いつもと違う歪んでいないキックを使ったハードコア
・blenderを使ったBGA初制作で作れそうなものを作ってこねくり回す(なぜか大量に表示、なぜか落下)
・作曲中にできたメロディで強烈な縦連打を置く
というものがありました。

RoszA
・わりと王道展開な音ゲー曲で自分らしい曲、尺を最近の音ゲー曲らしい2:10前後に
・開幕一音目をキックにしてインパクトを与える(デレステのFascinateオマージュ)
・各パートの音圧の差をつける(開幕や、サビ終わり→ブレイクの箇所)
・4つ打ちのキックをノリノリで叩かせるパート
・サビの定義音数が少ないため回復→難所の繰り返しにする
・届いたイラストを元にblenderで映像制作(Bangcakeからのノウハウもかなりある)
などがありました。

二つとも結構前の作品なので忘れてしまいましたが他にも入れた要素があった気もします。

もはやここまでくると作戦ですね、こういった「テーマ、コンセプト」があるとエゴサしたりインプレで言わなくても伝わってた!みたいなことも結構あり一人勝手に喜んでいます。

せっかくなので書くと他には
アフロKAKU☆MEY」はソフランとLN両方を搭載した譜面を作りたかった。
ピアノ独奏奇想曲第122番「橙明」」は本家の音楽や、別の音ゲーの風唄をオマージュした、少しずつかつ何度も変化するタイプのソフランでした。

こういった要素がA-1ならNot Airとかに繋がるのではないかな…と勝手に考えています。面白いことをしている作品は面白い!BMS制作において表現の幅の広さはかなり広いです。

制作後の事

BMSを制作したらやはりインプレが欲しいですよね!無名戦A-1やBOFなら尚更!
ここでくるやのぶが今までBMS制作をしていてインプレ絡みで感じた事、実行している事を並べてみます。

【登録前】wipを上げない(例外?)

僕はBMSに関わらず制作中の楽曲のwip、途中成果をほぼ上げていません。いいキックできた〜!(使わない)程度です。
理由は大きくひとつ、第一印象制作途中の中途半端な状態になっているのが嫌だからです。
これを徹底して上手くいったなと感じた例を挙げると

海苔波形マン
いきなり面白シュールな動画をあげたらウケるだろうと思ったら不本意ながら優勝してしまった。

マイカラー・ロード
恐らくくるやのぶに対して印象がないであろうセルフボーカル曲を急に発表してインパクトを出せたと思う。

というのがあります。
でもwipを上げることによるwipを見た人からの期待というのもあると思います。
あくまでこれは第一印象を大事にしているという名目のくるやのぶのやり方ですので各人のスタイルがあると思います!

【登録前】登録を早くする(余裕をもって制作する)

進捗管理をしっかりして万全の体制で登録競争に挑みましょう、もちろんBMSファイルのチェックもして・・・!
どれだけすごい作品でも大型BMSイベントでは登録が遅かったという理由だけで埋もれてしまう可能性があります、恐ろしい!
「この作品登録遅かったから伸びてないんだろうな・・・」という事案もとにかく多い・・・!

登録後 宣伝

やはり兎にも角にも宣伝です、PV数は正義です。
それぞれのスタンスで宣伝の方法ありますがくるやのぶのBMS作品発表までのスタンスをまず紹介します。

【登録後】告知の告知

何時に新曲公開します!と宣伝画像ツイートと共に宣伝するやつです、かなりイイなと感じています。
また本番宣伝する時間は選びましょう、他の人と被るのは個人的にそこまで気にしなくても良い気がしますが、やはり週末金土日の19時〜22時が1番いいと思います。

【登録後】宣伝しあう

自分の宣伝も伸びて欲しければ、他の方もそう思っています。そんなわけで他の方の作品の宣伝を拡散しましょう。するとあら不思議みんな宣伝を拡散し合うようになってhappy!
これBMSに限らずM3でのアルバム制作や、コミケ等の同人イベントの宣伝なんかでもこの効果はあると思っています。

これの良いところが似たジャンルにいながらAさんは知ってるけど、Bさんは知らないAさんのフォロワーがいた場合、Bさんの宣伝をみて好き!ってなる確率は結構高いと思います。
自分もtwitterで回ってきたM3の宣伝を見て「買いに行こw」ってなったCDアルバム多いのでとても好循環になると思います。

また今年はすごく乱立していたインプレ配信、すごくいいなと思います。プレイヤーの生の反応を見られるのってのでも希少ですし、必然的に視聴者への宣伝にもなっているので。

【登録後?】インプレを日頃からやる、返ってくる

これは自分が初めてイベント参加したG2R2018や無名戦16でやっていた記憶があるのですが、インプレくれた人にはインプレ返しに行こうというムーヴをしていました。
正直言ってBOFはもちろんのこと無名戦A-1も大規模なイベントになっており全作品インプレを送れる人というのはそう多くありません。すると必然的に「気になる作品と絡みの多い◯◯さんのところにインプレしよう」になると思います
ではその◯◯さんに該当するにはどうするか?日頃からその人と良くするしか無いですよね…
といっても難しい話なので、無名戦A-1は全インプレをする、BOFも100前後はインプレをしている事と、また一つ有効なのかなと感じている事としてBOF、無名戦A-1以外のBMSイベントにも参加してインプレも送りまくるということをしています。インプレすることでさりげなく名前を売って行います。
こいつBMSイベント参加するくせにインプレしねえじゃん!って思われたくないので・・・
場数をこなす事でBMS制作上のミスも必然的に減るのでかなりいいと思います、BMSたくさん作るぜしてたくさんインプレしましょう。

制作後の事 - イベント後

イベントが終了しました、お疲れ様でした!
その後の自分の動きを簡単にまとめてみます。

【制作後】自分の作品にきたインプレを見返してみる

それはそうという所ですが、ここで良かった、褒められた点と改善点を別々にそれぞれまとめてみましょう。
良かった点は武器に、改善点は今後の課題になるでしょう

余談なんですが、これができる事って改めて貴重だと感じます。YouTubeでポンと新曲投稿しても絶対にこんなインプレッションが返ってくる事はないですよね?このおかげかBMS界隈の人々の曲作り能力の向上っぷりは他の界隈と比べてずば抜けて早いと思っています。
来たインプレを活かせるかどうか、BMSに関わらず曲作りの面でも大切だと思いますのでありがたいインプレには向き合っていきましょう。己の成長になります。

【制作後】他の人のインプレ欄を見てみる

他の作品のインプレ欄を見に行くというのを自分はよくします。
理由としては、自分が気づけなかった良かった点に気付けることが多いからです。
あの作品よく分からなかったけど凄く伸びてるな…ってことありませんか?
プレイしてない譜面が面白かった、普通だと思っていたことが実はすごかったなど様々あります。
他人の技術を見て盗むのも立派な動きになると自分は思っているので割とオススメではないかなと思います。

【制作後】ネガティブ発言しない

最近話題になりすぎ!!!してもいい事ない!!!している人は見えないところでやってくれ!!!
僕はこの手のネガ発言がかなり嫌いなので、あまりにも多い人は自分から見えないようにしています。見てもいい事ないので。
してしまったことによるマイナス印象が与える影響は計り知れません、次からはインプレしないでおこうかなって僕はなるし…
結果的に全然ダメだった…ではなく、次は頑張ります!!!の方が圧倒的に印象もいいです。見えるところだけいいように見せて、見えない裏垢とか身内サーバーみたいなところで毒吐きましょう。
あまりにも止まらないなら順位がつけられる事、評価されるといった勝負事を避けてのんびり創作活動する方が良いと思います。
首突っ込まずに外から観測するような形になっていますが、そう思うくらいには最近よく見かけます。やめろ!

してしまいそうになったらSNSから離れるのをお勧めします、くるやのぶのTwitterアカウントはそういう方針です𝓑𝓻𝓲𝓰𝓱𝓽…

あとがき

色々と書きましたが、無名戦とA-1、様々な人が作品を出し合ってインプレしあって知り合って交流深める…みたいな素晴らしい場だと思っています。そしてどんな作品でも50以上のコメント、インプレッションが返ってくるのって本当にすごい界隈だなと思います。
BOFで上位の経験も薄い自分の使えるかどうか怪しいこのnoteですが良いと思ったところは是非利用してもらえれば幸いです!いい作品を作っていきましょう!

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